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对剑三生活系统的合理化讨论

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发表于 2009-7-13 12:19:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从我们所接触的这么多武侠小说来说,神兵利器,自古都乃有德者居之,一把超级武器,一件绝世防具,能够改变一位侠客的一个门派甚至一个江湖的一切。% U5 h& @/ \* O2 X$ w4 i
  剑3很符合国风武侠的思想,推出了锻造、裁缝、炼药等生活技能来丰富我们的业余生活,但是这些生活技能外有精力、体力之限制,内有产物过于平凡而无奈,使得很多人都望而却步。" g1 R: R! R' k% T4 K
  原本应该是一个可玩性非常强的亮点,结果还是成为了鸡肋。
( M  A! Q- K' j1 R' y" s) ?9 n  以下是本人的一些提议,权当抛砖引玉,希望更多的侠客参与到生活技能的讨论中来:; |7 ~1 }8 I  M6 D# o, J5 @& n8 K, y
  1、精力?体力?为何不能合二为一呢?
, k/ _/ v7 L; x" {8 s# T3 S  我想游戏的开发人员之初衷是非常合理的,生活技能应该有个数值来限制游戏者无限的使用,这个既符合反沉迷之初衷,也能够有效的防止生活技能的泛滥。只有持之以恒的进行某项技能的锻炼,才可以显示出其价值。我是赞同设立这个数值的。5 ^( s# U, w) f6 Z6 y& H2 I% @$ k
  但是这个数值的定义缺是非常模糊的。7 P7 j! T7 |0 a6 V( }/ {# Z+ `
  挖矿、采药、庖丁需要消耗精力,锻造、制药、烹饪、裁缝需要体力,而读书需精力,抄书需体力,这个设置本来就存在不合理。
# g* I8 L1 `' i% ]5 G% A- ^  O  其实上述的劳作从字面上来理解,体力和精力都是需要消耗的,难道挖矿就不累?难道制药就只需要体力不要精力去控制?如果体力和精力合二为一,那么一切都是非常合理的了。
1 W8 d8 m  J# _  而且玩家也无需这么繁琐的去计算到底是应该去干些体力活还是脑力活。4 j/ y7 c2 p/ R5 u+ B2 z: R
  2、锻造、裁缝制药的界面合理化
0 S; `! E0 r1 q3 N& j' q+ g; D  很多练生活技能的玩家都会感觉到以上3个技能的界面过于粗糙。首先的问题是界面过于狭小,要找个想生产的东西找半天,而且要反复的调出这个界面来进行操作。
( j+ V+ m( ~) g' N( O3 U: f  其次的问题是,为什么不能出现一个选项,就是很多游戏都有的只显示可生产物品的选项呢,这个设定应该很简单,既简洁又方便。
" x' X3 {' [% \  3、材料的合理化
+ h" [& s# T" Q& _" c: R9 G  也许是由于现在的等级之限制,我们找不到很多的材料来完成生产,但是总体感觉要生产一个物件其材料太过单一了,直接庖丁或者怪物掉落就可以获得。
+ X  E% L& E5 m/ r6 x/ ^  我们不妨假想生产一件绝世神兵的材料应该是多么的难以获得,而且获得后的后期加工应该更为重要,而不是拿来就用。
2 L4 e' r* F0 U- Z$ j: Y$ v  应该在材料的选取上有所创新与突破,才能配合出更加合理的神兵利器。
) a4 y! _: v& G0 P) B, Z  以上的都是一些陋见,希望能够听到更多的关于生产技能的讨论与建议!
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