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《剑网3》副本设计-初稿

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发表于 2009-6-27 10:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。
& Z  e: B$ z% l/ p  副本小怪改进设计+ Q$ W! _* F( j4 o
  1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX5 e- \. x1 o# N, q7 y
  2.详细:  E9 J0 e  c, Z( }" c. R
  胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。# |/ Q1 X, x, S9 Q7 Q
  奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。
$ _# d4 M- ~2 x3 s* _! c. H  不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害# ]0 O7 [2 a: C! V( R- e
  阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒5 O% Y: G% l# h7 R0 k7 A
  每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)
' @2 u! A6 _* e( t  而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的$ t' m- r+ ~9 x7 s2 R
  副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。
* V4 e+ t( l% G. o/ d  3.如何辨别这些怪呢6 u3 {* \' C9 N! x8 ^% `$ `
  最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣
  O+ ~$ L1 o4 z3 K6 d9 B  好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX
6 ]% n% @# ]! Y9 D) I/ d, v  最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。7 K1 T& ~1 g" w! k
  总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级8 D' J6 d4 {* j# K* L
  对于荻花副本的改进, T2 q, o/ u6 z; D% |- E8 X
  关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。
' @$ c% w- M. l! g) s  所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:4 S( v, M+ n! g1 S( |# K- y# z
  1.去掉副本内所有的空气墙。
3 S, i& D; Y: O3 `9 ]" F  我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。8 j( n& l* j$ }2 W  n4 L, @+ _& I5 J8 @
  但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。- |, _3 A( O0 L- {+ a3 R
  各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。
6 P3 ]1 i! N9 P, ]  至于废除之后如何平衡,后面有述。
" M9 }7 r: T3 J  2.小怪难度的降低$ F* l) d. v( r: z
  以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。  d5 Q. I" c$ ]/ Q5 Y( h, E; B6 u  m
  3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了
+ a# p" v7 Z  N. m' ?  打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?9 }, F* d: ^7 j" @. n) x; u
  第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。. K( @- ~0 X' I5 {
  以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。
* w& V6 a) y) g6 ]  这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。
0 G& C6 O  a, p# Z: S8 j6 X3 n  三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……
- }7 e$ Y6 P' B7 Z0 Q  一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后
2 Y5 u) z* O' @( e* ^  二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。1 _5 l) Y9 G- g, Q
  这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
( N! l1 g, m* ?& n! c  第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。
9 {  s; ?+ p& F8 _. Z  第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。  x. [  I' J, K3 E
  这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。
+ Y& W. s- a3 o  PS:
- k- X4 b$ @9 ]7 g3 I( A2 V) K0 S  之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。
% {2 b  ^8 Y# x+ \  另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。
- V. n; _4 F0 J$ c6 n  但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。
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