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本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。
6 P. ~3 H7 U8 a1 t0 P$ N, t9 z l+ f 副本小怪改进设计
& i4 {- k0 r3 V5 W4 k. s 1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX
' U* Q6 P' y! G/ A2 {7 S% s 2.详细:
% G9 E4 n% k2 J" T* E- Z8 @ 胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。
$ {8 c a" U8 D2 m2 [ 奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。/ |$ p% ?5 m1 F
不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害3 ^( j( }( u- q: S/ m( @/ ^! k
阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒
+ A8 O( g6 n4 B$ |" y 每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)' G4 f7 N5 ^4 u$ [ U5 A
而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的* v2 p. }# A! a9 v
副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。
8 O: R3 j3 I. R e1 u 3.如何辨别这些怪呢
# i; y) L2 r9 Z" m+ L 最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣7 n/ k& j* ?& k; b
好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX
: s. ?; S8 m+ l$ c 最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。- \4 H& y3 L$ e, q
总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级5 T4 f* D5 a+ F, @
对于荻花副本的改进$ d, W0 p$ v( f j( j" t; e
关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。% V8 c' O# u$ ~' A6 n
所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:
# o6 x" s9 D/ j3 x; Q 1.去掉副本内所有的空气墙。
0 Q! p5 Y0 [& U3 {3 x T* }6 q 我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。
( w& j! {$ ] D5 b" p4 P+ D+ B# e 但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。- e/ W- }0 A Q1 o# Z6 e9 E, Y
各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。
& j) X" s7 C+ }1 c 至于废除之后如何平衡,后面有述。+ U7 a! i6 {# C; T; D
2.小怪难度的降低
* S% c. u! p" B) p+ o( F( L 以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。
- V+ s- f5 K; n 3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了- ^* n! r' i& o* B0 h1 U
打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?/ |, G1 o9 j5 T$ {& a
第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。$ d# ~/ w x, u h# k
以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。5 [/ b4 T, x& q4 ~
这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。
# F! h. }- t _2 y 三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……! p; r: \' }& z" G
一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后4 K- J% r, ]2 u0 ^7 b! h" k
二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。
+ V9 M6 b+ |; c1 { d' i 这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
3 ?- u9 }" M" K 第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。* n- N- g7 v0 T0 n
第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。
/ e, m1 t U7 t- e' r2 G 这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。0 { A5 h8 v1 ]0 e& I( L: \4 l
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之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。: X1 N3 a4 k$ v3 n- r% E+ B3 Q- h
另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。
" R6 ^# m! Y. i2 S 但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。 |
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