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《剑网3》副本设计-初稿

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发表于 2009-6-27 10:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。
( ^: K* I/ _, y6 D! P5 B  副本小怪改进设计" ~2 `  u2 l  J1 q/ Z- R! j$ P
  1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX
# ^4 A5 N- u& G+ Y7 _  2.详细:
9 X; I/ y2 D# ]- z/ H' F3 ~& \  胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。
) F' ^+ R. V* ^$ ^- O# Y  奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。
$ H; Z  S6 h; k: Z3 |  不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害
4 d. `) ?$ {8 x) F* A  阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒
( o* O4 p9 Z: g, p( c7 c: I+ v  每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的), Z( ~% _# q" V" Q1 k8 @
  而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的
, e% {5 p5 N9 P' L  副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。; A) l" p" s8 k; @& c, M
  3.如何辨别这些怪呢* e4 E, ]& P$ X9 j& F1 i
  最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣' b: r0 o! e$ u! x/ N7 U( p4 J
  好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX$ q; Q. D+ L4 v% y7 [, G* B
  最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。
# B5 C, m7 z- L- U; o  总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级
  D8 J: r# U9 R: \+ W( y  对于荻花副本的改进
2 w+ r4 I1 Q6 m3 q  关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。. @* R& s1 l& Y- |8 f1 v; g+ u4 u; s/ A
  所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:
2 {2 {' `+ U& f2 T& ?  1.去掉副本内所有的空气墙。% i6 W5 P4 S- q+ o9 `( f/ @
  我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。1 R; s1 I% Z+ J% @  ~
  但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。
, S* ~+ l6 g, h. k  各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。( U5 y/ c+ O3 p  W% @4 b& G
  至于废除之后如何平衡,后面有述。
5 l% y5 A" O: e8 H, {3 P" X: ^8 N  2.小怪难度的降低
1 W9 S/ k8 a; ^! c  以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。' M+ y9 L7 o( v) ~& A; i2 ]# Y
  3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了% F3 w) W7 p3 i# s+ m
  打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?
: A1 o% ^+ ~$ ^$ s, L  第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。
4 T" K2 }2 ]7 C: S  以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。
4 U: P  q' b% M( J5 }' \  这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。
3 R$ L& Z$ ~4 [9 _  三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……4 n, g- b( N/ J6 _8 `3 D8 S8 g8 K" {
  一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后0 J) s; f/ e) D
  二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。# X* T  p- f# [" H/ ~
  这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
* l. t7 F' J0 b* @/ ?  第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。3 N( i0 F* H0 g1 R7 X+ T
  第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。
+ h: f! g* d2 p5 ^  这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。  Z) I3 m, g; v3 X) V: W: n
  PS:" z- l9 a- f# g! @
  之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。
& V9 K: G' H6 x! p  另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。
; C% C/ h5 v1 D2 O4 h6 i* B+ m  E  但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。
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