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《剑网3》副本设计-初稿

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发表于 2009-6-27 10:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。
* G% j% \2 d, H( C3 x7 `6 r$ S  副本小怪改进设计' p5 [8 b  J4 C# E4 q
  1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX9 ~6 t- U, H+ }2 G, Q
  2.详细:
. c" Q" z8 G3 m1 ]0 J9 i- e  胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。/ R- h/ Z6 _2 f9 V5 _/ I; V" r
  奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。7 r1 W( A0 ^& Q0 x" j# i+ H
  不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害9 W4 }( u2 k  b
  阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒
' ~1 Y$ a; p7 j  U; t4 J  每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)
3 ]/ D5 B1 g% i- F2 r  而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的
* r: \8 N2 B" B  副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。7 \& R4 K" @/ d% A- x, K
  3.如何辨别这些怪呢* K" z9 Q+ {+ ~, x4 Q. d( g2 d
  最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣: X1 m0 ]! t5 l2 k  p1 \+ v" H: ]
  好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX
5 Y  v+ _; N. \% _  最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。" _/ C! ~8 u  x8 |7 a5 j
  总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级9 z7 u$ B+ O. B
  对于荻花副本的改进) J" N5 [" ~6 s
  关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。
# t3 ~! C; g) o! U2 B# W3 ~2 U  所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:# c8 x6 H% q, r/ U
  1.去掉副本内所有的空气墙。/ g, w1 H, o: ]6 s; H1 w/ \
  我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。& ?) q2 d1 C+ w1 N
  但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。5 n; P" B! N& h9 f  @: v3 |- |
  各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。
+ G0 Z# f8 X/ A) j- a" l. Q  至于废除之后如何平衡,后面有述。" T+ {$ C* m3 D- i4 b( }
  2.小怪难度的降低
8 F: L" W* V/ N0 ^6 X( L  以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。2 [. P% o+ V9 b
  3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了
6 n0 Z$ Z7 t$ |  K- W/ N  打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?
) D3 Z& y. a- S" `9 l& O% e  第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。; v% W" @  O. P& D, p  R
  以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。" M8 a. _( _/ W2 g
  这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。
" F- H3 E3 Y" }9 y7 L. u! b  三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……- [8 d) `+ r$ z# h- V
  一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后# R% J% G/ C; U% Z7 t* `( Y
  二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。
* E( C+ O6 A6 g8 V2 ~5 h  这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
" L9 v) P# g$ p  第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。
' l/ G1 z6 {; b$ u3 }8 i$ [; z  第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。$ J0 ^& T( Y; U2 Y8 K% \
  这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。8 g  M  M, T' D
  PS:+ \: E, G5 z$ Q" y5 _: Z* A
  之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。
1 O) a4 z- u7 `( [) I4 r  另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。9 D! o6 z" N% c& J0 D
  但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。
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