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主策和你聊《剑网3》关于技能平衡性改动

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发表于 2009-6-5 11:55:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
 此次更新内容很多,技能改动较大,特推出关于技能平衡性改动的主策和你聊《剑网3》第13辑。感谢主策划同学快速的反应和详尽的解释,洋洋洒洒几千字!希望朋友们保持客观与冷静。   让我们记住:我是游戏测试员!
1 O6 n, K# \" k% l6 y  我知道有人看到这篇文章的时候第一反应就是“喷”!但如果带着“喷”的心态去看,那还不如直接在下面回帖继续“喷”,不浪费客官看帖时间。当然我也理解很多玩家对《剑网3》充满了感情,所谓爱之深恨之切嘛!# x. B0 v, ]. e0 @7 w
  如果大家只抱着“我玩的门派就是最强的”心态玩我觉得对《剑网3》是不公平的。希望在大家往下看之前平衡一下心态。只有渐趋平衡的游戏才能长久下去,我们在封闭测试做改动就是为了这个,为什么叫封闭测试——就是为了减少影响范围。/ ~- w. h* m& S( B
  首先,希望大家相信我们是专业的,而且我们的修改目标相当明确。每次改动和更新都会经历几个步骤和阶段,每个阶段都是小组讨论直到全部人达成共识。这种讨论会持续一周以上的时间而且基本是每天从早上争论到晚上。
, [! i% J5 U$ J% _, f, [% ?' c6 \  在做每一次更改前我们会:) q" ^' t  V5 ^, L% X2 J5 p
  ●先通过在游戏世界长时期观察(也许我们的设计师就是你朋友列表中的一员)
5 p( y" f0 Y7 `# T  ●然后是综合评估包括:
3 N# l, f  {6 N: \4 S9 d   我们会综合考虑各门派的PVP和PVE的平衡性;
, s2 B8 e; q3 ~% n   在单体PVP上我们有后台数据,包括全程录像回放功能;( {# e1 R" W% K6 O, d! ^- ?0 C
   数据真实部分门派在相近的装备与操作下的胜率远远高出一些门派;( v" X6 u! Q8 x
   仔细研究整体门派有没有达到设计目标;
# c4 m5 l2 i' D/ ]' Y   然后如果有设计目标的偏差,我们会先看看设计目标是否合理;5 F* t4 @! V* w' K; s8 {
   接下来我们会仔细找出究竟是什么原因导致与设计偏离的;
1 C& ^' R2 l! I# n5 r: w5 ~( V   然后我们会定位原因的相关技能;
3 W3 j/ d1 L: ?. K1 C" v* U* q   接着是综合评估解决方案,考虑方案会顾及PVP和PVE两方面。
. Z% A( A0 b1 c" R  ●修改之前我们会按照最终方案的模拟,确认后才做修改。' Z$ Q" l, P- `$ A
  ●最后制作完成后是内部测试,包括正确性测试与平衡性测试。, Q6 U4 r0 J8 I3 T" L4 t) G
  好,也许有的玩家可能又开始不耐烦了,但请往下看,精彩的分析技能改动在下面。/ g# l) @: X) Y: `2 R  v
  我们这次修改的几个大目标:, |2 t( j# P7 m, z% V5 r" ^
  ●解决纯阳定桩伤害比预期低的问题,我记得我们承诺过纯阳是远程伤害的标杆。(注意是标杆,我没有过多的承诺什么); U  `  O2 b! }9 B  n, Z- S+ [
  ●解决纯阳“飞天流”PVP玩法的问题。(这点严重超出了我们的设计,原因是基础设计有BUG导致气纯阳没有办法通过正常打法获得正常的胜率)
. A2 O4 c( W2 W  ●解决七秀群加附加阵法高级小怪导致不怎么消耗内力的情况。(七秀的群加的效果与消耗不成比例)
+ H6 i( ~3 v: S& G, D. k  T! {  ●解决部分门派路线完全压制某些门派路线。
0 g3 A6 C& X7 f) W1 ^  下面我会逐条进行解释说明:
* k' H9 ^, a- R7 l. u# s: C  武学·综合+ h" ^9 D1 c/ P# Q! w* ?0 B; q" ?+ I& w! [
  ●所有的轻功不能在锁足状态下施展了。
. T- h8 n# c2 b1 _5 ]   BUG,导致气纯阳没有办法在定身情况下发挥伤害。+ p- e% O- E7 r8 N) m
  ●角色复活后获得的回神效果,持续时间调整为20秒。
" j2 |* f$ m: O7 e3 D1 r( H; d   增加了玩家在复活点与原地复活后的隐身时间,加强了生存(逃生)能力。3 R0 x  O& W- u  j- D
  ●江湖轻功“扶摇直上”现在最多能跳跃一次,成功跳跃后效果消失。
8 E/ ?+ u; \8 `  n4 m7 |; ~   前期轻功的能力有点过了,但这只是通过前期封测展示了我们轻功的强大和能做到的功能,后期我们会预留给轻功更多的玩法,请各位尽情YY……$ I: X7 m# ^6 |. {& K
  万花' h: w6 F! R8 l2 l" ^7 \# j  M
  ●“握针”效果不可多个同时并存于一人身上了% }+ Q! ]  \' r% j+ l& I
   多个万花,测试数据和结果告诉我们是不可战胜的!如果2个队伍A队加2个万花,B队加2个同装备、级别和差不多操作的DPS情况下,治疗占据80%的胜率。
- q, O7 N; }% A; i  ●“太阴指”恢复正常效果,不会再将玩家击落下马了。! _* H2 E: A' @
   本身带这个效果就是BUG。这个技能主要给玩家是逃脱贴身用的,并不打算给玩家作为让对手下马的技能用。
: \  g/ t7 e; T( ]- E, K  ●“星楼月影”只将不再受移动控制招式影响,持续时间5秒。, g# N& K8 b# [+ ~* n2 t
   综合考虑了全部门派的反控制技能都在60秒的调息时间。而且如果万花反控制能在30秒用一次,10秒对控制无效,那只有20秒的不被控制时间,外加强力的单体疗伤和恢复能力,特别是当装备达到了一定程度,对别的门派打起来感觉是完全无惧的消耗战。举例:万花在自己满气劲的情况下有,30%的减伤能力,3秒一下的恢复能力,被击后能恢复气血的能力,在一般的攻击下又不能被控制不用聚气治疗也不会怕任何一个门派,我们虽然观察与体验过不是不能被战胜的,当对部分门派胜率基本是80%以上。
2 e" P+ z6 }) f. |7 n5 s7 k  ●“阳明指”、“商阳指”的伤害和消耗略微调整。游戏中现在商阳指伤害低了是BUG,很快便会修复!8 W0 x+ b& M& S) R8 M! e
   增强了这两个技能的伤害,使其定位更加突出。
, H/ t5 b8 d% b4 Y/ b* p  ●“浮花浪蕊”的伤害略微调整。: Z$ G' ^8 f1 q: v6 B3 ]. d
   这个技能主要功能是削弱对方内力,但由于伤害也与“阳明指”相近,导致“阳明指”地位非常尴尬。* Q; n' c# H9 q1 J
  ●“局针”、“长针”的治疗效果和消耗调整。' d5 r* d9 J0 @  t' b/ d3 r- C
   增强了这两个技能的效果。
/ Y# ]% [; N/ ^% {: d, R  ●“春泥护花”不再降低造成的威胁值,附加运功不被打退的效果,调息时间45秒。; O+ u/ b4 p! \' z! X1 y. ]3 @
   我们首先去除了这个技能不必要的作用,使让玩家使用的时候更加没有顾虑,玩家不必考虑给拉威胁值的近战上手要不要放这个技能了。调息的原因上面解释过了,我们希望万花有更多的时间是想与对手拉开举例,而不是硬顶这近战无脑按治疗。) r7 P1 A2 N8 x6 i8 m
  七秀
, X9 }/ y* }9 _3 n0 |, A) U) ^  ●“翔鸾舞柳”、“上元点鬟”效果不可多个同时并存于一人身上了。# r' c4 L0 N5 u# [" O* ^6 W
   BUG修复。' ?0 [7 J- w0 ?+ Y7 n
  ●“左旋右转”消耗增多,招式效果降低。* Y. ~- }3 O9 P# t8 ^+ b
   主要修改了七秀治疗与消耗内力不对称的BUG,七秀定位虽然相对上手容易,但不是定位成往后面一站就可以双手聊天的角色。范围治疗是七秀的优势,但也需要玩家通过别的技能才能有效的帮助队友,因此该技能作用和定位就更加清晰了,标准的BOSS战中,万花消耗了一整条的内力,而七秀还是基本满内力,外加阵法高重数加成,但我们发现的时候也很无语······% S# N# Q1 r, ~& P
  ●“天地低昂”现在不能在晕眩和定身状态下施展了。
& c3 _: ?. J4 Z  q* @& b- j- ^- o0 K   调整七秀反控制能力。
6 t! K* ]  B+ Q) w' M7 {0 H  ●“水榭花盈”、“风袖低昂”学习和领悟的熟练度恢复正常。
: ^' n' t4 h; q0 g   减少了熟练度。) a- u+ h2 ]9 O' z/ @' q; w  w1 z" O
  天策; Y( R7 ?2 i9 O( t  Y
  ●“破坚阵”击倒带有致残效果的目标,其致残效果会消失。
5 h* |) u1 a6 S: v7 S" g7 w, W   BUG,定位是“破坚阵”和“龙牙”只能二选一,当然也要减少别的门派的玩家被“断魂刺”+“破坚阵”后“龙牙”直接连。1 \. E0 f2 U, s  R
  ●“傲血战意”内功下,沉舟效果施展招式的威胁值降低30%。
& t% I3 J1 V/ ^1 r, z' }   发现“傲血战意”内功下仇恨过高的BUG。) i& V2 a: p4 x! A3 Y( w' Q4 O
  ●“铁牢律”内功的威胁数值略微增高。0 ~" s$ U& G5 Q" o, X) K, H
   让天策拉威胁拉得更加稳固。
; ~8 o' Y9 `9 J( S  少林
$ ^) e2 C, c0 T6 [  ●“轮回决”救治自身的气血值和内力值调整,施展后获得轮回效果,每秒回复气血值和内力值的2%,持续15秒。
. S5 |0 N) ~; i2 j7 N   加强少林复活后再次进入战斗的能力。
% w9 M, N' c. q* Y4 @, \/ w, E+ G  ●“锻骨决”附加解除所有控制招式效果。9 W% n' E9 j) y4 c6 i
   这明显是加强。! M) [1 G: z1 \0 b5 O4 l* M
  ●“无相诀”的持续时间调整为15秒。
7 f% ^4 r6 k3 G. ?   加强,明显是加强。8 ?2 C8 B% t/ p  b
  ●“立地成佛”调息时间调整为1.5秒,威胁值提高。
6 |  O& [- o( b% F$ D3 A+ a   加强,明显是加强。让少林拉威胁拉得更加稳固。  }% ^+ k( a, r* j# D
  ●“袖纳乾坤”、“抢珠式”效果数值提高。
& J2 Q6 K) ?- d$ ?' b# l& A9 k) y& |   加强,明显是加强。$ D9 K9 [% J. H: k& |. C
  ●“洗髓经”内功,“通脉”附加被击中后100%获得一点禅那,附加效果施展“普渡四方”则增加大量威胁值。
$ A( B4 q4 N- G$ r+ \+ o6 e' T   加强,明显是加强。主要解决“洗髓经”下没有禅那拉仇恨的问题。' ]7 J3 j3 m* U0 J
  ●“洗髓经”内功,“佛嗔”附加效果每3秒自动获得一点禅那。! F1 S6 k6 T5 q+ X$ g: Y& A% q+ ~
   加强,明显是加强。主要解决“洗髓经”下没有禅那拉仇恨的问题。
2 K3 Q. L1 Y6 P1 r) M  ●“洗髓经”内功,“锻骨”附加效果施展“横扫六合”,击中一个目标则获得一点禅那。
. P$ t. z3 o  c/ }% w3 {   加强,明显是加强。主要解决“洗髓经”下没有禅那拉仇恨的问题。8 S) y% U$ C0 d. ?$ N
  纯阳
' V7 ^; O: ^6 m$ l, K  ●“镇山河”调息时间增加到5分钟,气场内人物获得玄剑效果,无法再次获得镇山河效果,持续2分钟。9 Z. p6 o; `6 [$ T" T) ^9 U
   这个技能首先能跟队友使用,基本是个超级无敌的技能。大家有没有想过如果5个纯阳每人轮流开“镇山河”,每个持续8秒,5个就是40秒,整队纯阳有40秒无敌时间而且可以远程攻击,如果在野外是没什么,跑就好了,但如果在有地形限制的战场或者副本,那基本会彻底破坏掉平衡。假设5分钟的BOSS战,那2分钟一次的40秒无敌(5纯阳情况),全部战斗基本有一半以上的时间是不需要技术和难度的,这不是BUG我觉得都没有天理。9 n- c  _8 \# y* s
  ●“冲阴阳”增加调息时间10秒,气场内人物混元性内功招式伤害提高10%。1 U, f8 v+ j% g, X
   后期我们在做团队副本的时候发现这气场带来的增益超乎我们想象,因此减少的10%伤害我们在纯阳本身技能上还给玩家了,理论上来说是增强了,因为纯阳在没有这个气场的情况下就强了很多,上了这个气场远程也强了。
& k$ t) j+ E/ Z% ]1 y/ p  ●“破苍穹”、“化三清”、“凌太虚”、“碎星辰”增加调息时间10秒。6 A4 r% f" i% e8 C+ M' q
   无限气场流并不是我们的设计目的。而且现在非同个气场是不共享调息的,也就是4.5秒内你依然可以把想要的3个气场全部上好。& l) s& r1 q- ^+ h
  ●“生太极”增加调息时间10秒,只不受所有移动控制招式影响,敌方减速效果40%,且不和其他减速效果叠加。5 u! ?# @/ M% I# J2 y: |3 Q+ A
   现在增加了玩法,这个气场能力过于强大,但使用时完全不需要考虑实际,整体就是纯阳给人感觉就是不会被控制的,因此增加调息后玩家需要选择释放实际,而且增加了减速效果,别的门派玩家可以选择击退让纯阳退出气场(当然只有少数门派可以这么做),产生更多的变数。" K* e0 E# p7 R' x
  ●“吞日月”增加调息时间10秒,每8秒一次解除范围内敌方气劲一个,并清除自身不利效果一个。5 \. J5 X5 s3 u
   同样让纯阳更加讲究释放时机,减少纯阳必定克制某些路线的结果。/ R2 ?1 k, E" n$ d! j$ |
  ●“剑飞惊天”的附加减速效果调整60%,持续5秒,调息时间调整为20秒。
, I/ q- D3 H4 }0 l# v: f   削弱气场后,增强了剑纯阳的追击能力。1 u  d9 N% h- }- \- ~- E
  ●“玄一无相”,修改减速效果为60%,持续5秒,该效果不能被解除。
% A; r4 {4 B. Y9 q5 a+ t+ ~   由于现在“玄一无相”不能与气场减速效果叠加(现在时取最大效果),因此增强了减速效果,但本身“玄一无相”应该是付在剑上的技能,本来就不应该被别的技能解除。
. Q! w6 G) N0 N: C  ●“剑冲阴阳”效果不能被解除。1 E) B- D- @9 ~+ x$ k
   同上。! o* Y( c8 p  I" k: X7 n
  ●“四象轮回”伤害效果略微提高,施展距离25尺。
' n( `7 \  a  g! z$ @   我很负责的说这个技能很大程度上的加强了。( K( `3 f3 N7 \3 H; g
  ●“三才化生”伤害效果降低,去掉公共调息时间,目标在锁足状态下不能施展轻功。/ y" l# M: C/ A9 |) S' D* r
   让这个技能使用更加单纯,这个技能本身就是为了定身用的而不是伤害,如果这个技能伤害能与“两仪”比肩,那还有什么机会释放“两仪”,纯阳的特点是灵活的保持距离,而不是“三才化生”调息时间一到就上去定身和伤害。“三才化生”是一个关键的攻防一体技能。
1 V" L. v1 ?2 N4 y' [( s  ●“七星拱瑞”的施展时间减少为2秒。
) e4 u2 s% {% t+ s1 u   增强。: M; `8 @/ [3 q
  ●“五方行尽”招式伤害略微提高。0 ~9 K/ M1 U0 X
   “三才化生”减少的群体伤害这里补回来了,而且这个技能顺发不需要“气”,增强。
$ E" M6 ]" V+ L1 `  ●“坐忘无我”,当玩家再次施展时能正确获得全新的化解伤害效果了。
- P# J) a- X, K: F4 o2 H" s   修改BUG,增强。7 ~1 q' R+ \9 Z
  ●“梯云纵”,现在最多能跳跃一次,成功跳跃后效果消失。
* b0 [! e+ g8 j2 \   前期轻功的能力有点过了,但这也通过封测展示了我们轻功的强大和我们能做到的功能,后期我们会预留给轻功更多的玩法。现在纯阳在轻功上依然有优势“梯云纵”比江湖轻功跳得高。首先飞天空击还是许可的,30秒的调息,可以制空停留3秒~5秒,也就是依然在30秒纯阳有机会避开全部近战伤害与控制3秒到5秒时间。- \9 u' F: Y: X) f3 X. q. o* w5 [1 m
  ●“紫霞功”内功,40级捉影效果调整为混元性内功招式命中后有10%几率使目标定身3秒。5 D4 Q. A& R7 g8 L
   非常大幅度的增强,这个被动效果比单加伤害数字强力非常多。外加配合的2次冲刺轻功,客官自己理解气纯阳的玩法吧。
" ~. V3 g( t$ n6 M' P7 J  ●“紫霞功”内功,50级内功效果命名为“雨集”。  j9 f$ `3 E7 \, z
   无影响。  Q, ?$ l" o' W# q# |
  一切改动我们都经过详细的观察与研究,外加细致详尽的数据分析。# S5 q+ a" F! x8 s
  封测目的是为了什么?就是为了有问题并改进的。改动后放给玩家代表了我们对玩家的信任,封测期间不就是让大家体验和提建议的吗?我之前说过,如果发现问题不改那才是设计者对游戏的不负责任。现在封测期间修改就是为了剑网三更好,让以后公测运营有更多用户觉得游戏平衡性是做得比较好的。( b, _) y" b+ F; ?4 w
  后期玩法也是需要保护的,参与测试的玩家有责任和义务帮助我们改善问题,但服务器刚刚都没开就开始“喷”是不是有点不理性了?因此,我呼吁热爱剑三的玩家保持冷静和客观,对那些钻空子、趁机扰乱秩序的人给予耐心的解释或者无视,免得我们被别人钻了空子。* y  X- v2 L% ?* s' w4 `5 w  S
  居士们理解玩家对自己角色的爱惜和紧张,我们希望游戏能长久和精彩的目标是一致的,测试员们!一起努力!谢谢你们!
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