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1.19火热讨论-纵观历代版本

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发表于 2009-2-20 15:31:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
新的版本必然会引起一番平衡性大讨论的热潮,快快参与进来吧!本文结合冰峰王座历代版本的改动,分析1。19版本以后可能出现的平衡性问题以及战术问题。相信关注新版本动向的你一定不会错过!关于两项防御改动的影响  |* ~- t% I$ R4 u% u, [' Y! _9 t  @! Z6 F

( p1 w! f" t9 p. L# k  毁灭4防减到3防,说明1级防御时会被两只蝙蝠炸死,一定要升级2防。 而4防减到3防相当于减少55的实际生命(换算装甲)别小看这点改动,由于毁灭魔免,这一点护甲能直接当成HP ,少了55点生命意味着少了55点生命带来的攻击,及该时间内承受攻击的能力。相当于同时减少攻击防御。
" Q0 s$ G* s" z6 K$ v+ G6 H4 ~5 {: E. R
' E% z; h: P6 w) l" A3 V
  而人类的石工技术,算2级石工,比之以前减少2防,而一个2级箭塔是700HP ,换算下减少了近百点实际生命。
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9 q9 a. m' ~! N9 {; |$ Q% c  个人感觉HUM箭塔基本没有削弱。 举例看以前版本的改动& ?& W$ q# i  h) |3 O9 _
TFT 1.10
4 ?0 M1 ~  l4 O, N& d' W* q人族的石匠术费用由100/100 125/175 175/250降为100/25 125/50 150/75。
' l$ j2 m$ [* ?守护塔和圣塔的升级费用由80/60降低为70/50

6 ]2 R% y4 y9 W
+ y) ~7 M# L( `0 PTFT 1.13 + u& t( t: s' ^6 Z, Z) x
人族的防御塔的盔甲随着每次石工技术的升级增加2,以前是1

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; C. ?: A) I& ?6 o9 M1 O
      总体来说(算上HUM修理哨塔的BUG),人类的石工早被大大加强了,现在只是在防御加成方面回复到以前水准------算是对MASS TOWER打法的一种削弱,但肯定不会影响什么。 HUM的积弱从来不是塔不够猛的缘故。该树塔防御的还是一样警卫深严。由于血量不变,
4 E, E, Y- p. E; {8 H* b      ORC方面的牛头,NE的熊猫拆除箭塔 并没有因此轻松...而靠肉搏部队拆掉5+箭塔/合理摆放/部队回防的HUM基地,其得不偿失每个玩家都应该有所体会...无论是8防还是11防的箭塔,我相信都不会在兵力没有绝对优势下顶着强拆..这三点防甲在HUM防御体系里占据多大作用?绝对不超过   3% 。即使在WS流里也不会超过5%6 _8 D1 Z& ?( }2 v6 T
      再说HUM对UD的问题,我个人见解是要造塔就要爆塔,不然干脆别造....去计较厚道与否显然无厘头得很。少于四个箭塔在毁灭眼里不值得一晒。未成型的塔群被拆,那是双方时机把握上的差距。与什么防甲问题无关....再看成型了的塔群,在农场/兵营/基地等组成的防御阵线前,基本可以只看成是毁灭VS塔群的较量...暴雪的改动,在这点上很高明。毁灭减防,让火枪打毁灭容易了些。本着平衡思想---HUM箭塔也要减防。双方各打80大版后看
# n* U- v2 V, M+ @3 `5 k) d& M8 j数据似乎HUM吃亏些...但别忘记火枪,别忘记同等资源下数量级的差距。 还有攻速...很容易得出结论,VS UD时,HUM还赚了点皮毛回来。 # i+ [6 S" P& q, g" c/ m

1 h' V# K( D! d: }$ @      两样对比,HUM改动石工,NE,ORC并没占到到什么便宜。而UD改动毁灭----这个关系对抗3族的VIP兵种,较之HUM影响更大。虽然H V U的劣势没变。但看见仇人吃鳖。也是一件快事吧.....XD" D$ U5 B0 h5 h* F' L

4 f) G$ L& \1 x) K4 r, Q
5 @, `* t7 y5 x4 r( g关于HUM新版本的处境
" n( V* L7 A2 c      虽然石工的改动无关痛痒,HUM在这个版本里还是有削弱的地方。关键就在于白牛的改动跟男巫的加强。
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      白牛的魔法抗性,实际上摧毁了HUM一套逐渐成系统的打法-----3本爆女巫。前期SKY流过渡到3基,选择FL或者PAL三发。然后第一时间研究变羊....对方无论是大G+狼骑+投石。还是飞龙,或者是双法加步兵。都会在全民羔羊的情况下毫无作为...欧洲不少HUM都在比赛中采用了这套战术。举例GRUBBY VS SPELL 在TR上的一场对战。GRU在操作意识均比对方强一个档次的情况下,被这种战术打得全场吃闷亏。后来才靠牛头成仁引开HUM,强行DEF胜利...然而,很遗憾的是这样富有创意的战术未能光大便要胎死腹中..& v# b4 s7 t' z+ p, }( `
1 k5 G6 h8 b# H# d6 [7 T: |
      UD那边-----BLZ宠儿,男巫再度加强。这次改动减少了各项骷髅相关科技的研究时间跟价格。个人认为是骷髅海最重要的一次更改.-----NE的熊鹿正是在德鲁依变熊研究时间缩短之后。才取代三远成为对抗UD的主流战术,同时速熊打HUM也变更加犀利跟可靠。现在,面对HUM的爆塔防御,越来越多的UD玩家采用了骷髅海的打法.----由于双矿开局/晚升基地,HUM在同期根本拿不出应对的办法。只能加重防御力度。但骷髅科技的更快成型势必让面对RUSH时,人类基地拿不出足够的塔群...这对WS流是个严重的打击。而对付HUM非双矿开局的主流战术。UDER只要按常规打法也能达到七成胜算..所以在这个版本内H V U的劣势甚至有所加重。5 n- t. {" o! N4 Y
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关于骷髅海3 g. x6 ?% n0 ^' R( K" v
配合1。15版本的改动,我们看BLZ在男巫上下的重笔。
: Y; I" |( O, n
TFT 1.15
  X; Q- ~2 b- n- 亡灵巫师的建造时间从30秒下降到了24秒。
' B4 A4 q! B. x9 A. E- 骨质增强术现在的研究费为50/75,而不是以前的100/75。研究时间从60秒下降到30秒。' f: c3 U( Z( B. p
- 亡灵巫师 的专家和大师训练的时间变为30秒和45秒,而不是以前的60 和75秒。0 @; e$ @; y9 b: H! G5 f: q1 i' d
- 挖掘尸体现在只需要达到亡者大厅就可以进行研究,而不是以前的黑色城堡。
3 l- u. Y& s7 |1 Q! Z
$ K( D1 Y% n1 @) T6 r( P* TTFT 1.18/ a. |/ c! J2 ?3 B$ ^
- 骷髅法术的研发时间从45秒减少为30秒。
2 u; w# ^- x& R" H. O+ M: r- 骨质增强术的研发时间从30秒减少为15秒。
  ]4 n/ h* @& `" |- l- 现在挖掘尸体的研发从125金/100木减少为75金/50木。

) m. r: w# \& e% R. u* Q
4 V5 M2 x# ~. k% _      现在的男巫----是一个24秒生产,30秒达成专家训练的快速反应部队。
, g, o6 e( E! e4 _% K* @      现在的骷髅----15秒达成骨质增强(!!背包都要20秒研究)同时屠宰场研究挖掘尸体。算上建筑建造的60秒..单屠宰场,单神庙,2级基地后3分钟内。你将达成全科技的骷髅大军。2车一雕象,跟三个专家男巫,几只蜘蛛,几条狗.....现在的时间是7分30秒。还等什么?% i1 b; J; t. G8 l1 y: k
      这正是最好的RUSH。
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      1.18的主流战术。在男巫成型时----HUM正打下分基,开始造塔...很遗憾他没有机会见到分基了采取压制...第一个男巫的出现便能轻易打退。   NE直接升3本科技...那么伐木小精灵要爆得一干二净;二BL爆小鹿...UD可以选择先不召唤骷髅,靠投石车跟ZZ狂暴进行压制。   ORC的狼骑刚研$ H, U1 P  f; j- c5 }& S
究完撤网...小心应对别在路上被打掉车子;暴飞龙...杀上门时只有4~5条,神庙开始预定1~2只女妖。配合腐地你甚至能直接TR掉。
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3 b) v2 ~' k1 t+ Y      当然以上都是理想情况----对手未能察觉UD爆骷髅的意图。探测到的话。由于现在骷髅海中期的强大震慑力...HUM会第一时间研究驱散。甚至会加速双BR。ORC会出白牛。NE会在路上截杀UD法师。基地补一定WISP。补BW精灵龙,攀三科出QML或山岭.----但这样也不免打乱了各族的步伐,特别是ORC。由于现在的O V U体系里没有法师出场的余地。ORC对付骷髅需要补上BS,再研究驱散...那其二级基地大G+狼骑压制/开矿。或是爆飞龙的想法都无疑镜花水月.(木材资源紧缺)..而UD甚至只要摆放一个神庙,直接攀三科-----其意图是为了三本的骷髅法师?还是毁灭?对方无从得知。而做两手准备又耗时耗力-----用一个建筑换取时间空间,兵者诡道至也。至于基地防御方面,坟场+男巫组成的万恶骨墙,能将所有二本科技的进攻抗之门外..被大大完善了的矛与盾----这是我对骷髅海的评价。
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6 K7 Y( Z! a( H- I% |: j( X      快速成型的骷髅海开局----BB,BA,BZ。4G后转ZZ。农民探路,可以先不造第二个通灵塔。但第一个人口一定要升冰塔。升级基地。47三陪。不要双线,不要MF。直到红血回家略做调整。MF一处小怪后便能带上两绞肉车/一雕象/3蜘蛛/4狗/3男巫杀上对方基地.(建议47不升光环。靠吃骷髅或ZZ维持生命)这时大概是8分种-----天刚破晓,又被浓重亡灵气息沾染上无边的肃杀血光。
# Q: @' A6 j0 j      (PS:9S.TAKASI说了一句爆笑的经典"UDER一定要稳住,坚决不用法师,1.29版本估计会1金1木出一双男女巫..."XD)
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ORC的改动
7 b( X" `" j+ y9 r' D& p, Z# o      蝙蝠的血量变成325。这意味着能被一个2级死亡缠绕跟1级霜星/一个3级死亡缠绕加一刀/一个2级毒镖,一刀/两记2级叉电/龙鹰10秒网捕等....痛快解决------蝙蝠拆矿,基地MASS TOWER的打法虽不至于完全不可行...但在操作上难度增加不少。同时,蝙蝠的EXP跟熊德是一样的。损失过多
' F$ L& d4 S- [0 H0 t的蝙蝠养高对方英雄等级...上演英雄RPG。想必吃亏的还是ORC...各位ORCER一定要慎而重之。
' _4 `& t9 `# N8 d4 M     (PS:最早期版本的蝙蝠,600点生命,23-27攻城攻击,900点自爆中心伤害,通吃海陆空...那辉煌但淫荡的岁月啊......- -L 我一点也没有幸灾乐祸的意思..真的没..)
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3 e" J, g6 V) F. ]% Y
     狼骑的"天罗地网"(这霸气十足的技能啊...连名字都那么IMBA).对单位持续时间由15秒改到12秒,对英雄则由5秒改到4秒----三个狼骑不能再对一个英雄无限网了...但终归来说,这还是个极为强悍的技能:4 G4 o; ]& [" f9 [& C9 V+ _3 n
TFT 1.10版本改动:+ ^. }1 e/ a* A/ [7 N
-狼骑的甲加1' b3 H  Y+ k; p* O9 ^/ @0 K
-狼骑的诱捕时间由12增加到15,射程从400增加到500
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4 g# F7 k* u4 x  k     如上,狼骑自TFT大大加强后,便活跃在ORC的每场对战中。可以说部队里能没了大G,能没了飞龙,甚至能没有先知-----但一定不能缺少狼骑...KOG引以为豪的缠绕,1级是9秒单位,3秒英雄...对比狼骑却也要长叹英雄迟暮,不如竖子...狼骑的网捕现在只能说回复到正常状态。
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( d1 q  f9 K) n7 o白牛的改动5 h+ l# }. k# D1 A" I% @
      BLZ的这次升级.可以说是最危险的就是关于白牛的魔抗皮肤的改动...很有可能导致新的不平衡.个人感觉这项被动应该新设定一个科技来升级,而不能凭空获得---否则太霸道.对比山岭,7人口的兵种也要升级后才能有魔法抵抗.白牛其实是个很强悍的单位,让我列举历次改动:
' G& R; I/ K9 H
TFT 1.109 d' T8 R! L4 v% T3 @
-灵魂锁链的魔法消耗降为750 w4 g. h2 L" m3 W. a' L* K
( }* E. m7 E; c! K
TFT 1.12
  D+ @4 G1 o: u5 U# M) V* H3 t-灵魂锁链的持续伤害现在不会致命。灵魂锁链造成的致命伤害将被替代为减少单位的生命值到1
* W; {' M+ V0 S并且解除灵魂锁链(这个与其叫增强不如说是修复BUG)
7 ^0 @: D6 H2 Y% ?  W2 l: K) h( I$ q4 g
TFT 1.15
5 u! M+ t2 _# p$ R4 T1 S/ y- 消魔的作用范围500上升到了650,魔法消耗从125下降到了100: x2 ~+ m; Z0 C9 x
- 灵魂行者的建造时间从42秒下降到了38秒) V  s- x- X4 q  Z7 W+ f! g

* L9 `. f8 d1 A* [' OTFT 1.17
7 [; v  O5 x: a8 ~  ^9 l- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。(这点实际是配合JS的加强.但运用情况太狭隘)

5 A+ X# U7 e# A% w% T
6 O' ]8 G, e) e0 F+ L9 \. `; L; s2 s# a
      以上几次改动加强了白牛的技能.其范围驱散性价比列各族法师之冠.但由于适用性的问题,及本身非魔免驱散单位.一直发挥不了应有的作用.于是有了这次的改版.
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TFT 1.19  r. f! _$ g7 t8 H' P
- 灵魂行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。这使得部分法术,例如飓风与减速,施用在灵魂行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如变形术与占据

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      这下白牛能力大上一个台阶.-----吹风流被折杀一大半,MASS女巫也变得不可行.最关键的是白牛同时还具备物免技能.----本身克制法师,但对非魔法攻击单位又能用虚无保命.-----对上HUM,NE等靠单位攻击/状态魔法/召唤单位打击为主的种族.以灵魂连接分担攻击,以群驱削减状态影响,红血时一个虚无.HUM的SKY流有男女巫能进行攻击.还好一点.(但势必破坏阵型)NE的三远,兽王,FL没有强力的杀伤技能.召唤被驱散,作用也不大.DH能靠MB杀白牛.但冲太前又不保险.数个风德的攻击对白牛而言并不致命.而在灵魂连接的帮助下ORC部队神勇异常.还有群杀技能辅助,单靠部队根本
  f' u* {9 m2 e8 Q) r硬拼不得....可以说不但是吹风流,连三远也被白牛克得死一死.
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      对于白牛的增强,我设想了一种部队结构....有可能在新版本里成为对抗NE的主流-----就是狼骑+白牛.( Y; i; l, a' W: a( i9 Q& t& }
      VS NE:以狼骑为肉盾,释放灵魂连接.白牛驱散召唤单位.(精灵火等战后再驱散).由于狼骑的攻防属性完全克制三远.NE在缺乏召唤的情况下不是对手.同时,灵魂连接是个极为克制远程单位齐射的技能.分担50%伤害意味着杀死每一个单位都要比以前费劲两倍.NE又没有群杀技能的辅助...靠三远干掉一个加了连结的狼骑,有兴趣的朋友可以拿着秒表试验一下...而ORC在部队损血严重时,一个群补又回过气------这以前是NE的专利,但现在ORC抢群补也更心安理得了-----再加上狼骑的网捕破坏阵型.NE战也不成逃也不能...说起来也蛮郁闷的.
7 [$ g. C* X' ?- b; s( D      (英雄方面建议BM+SH,SH升级变身跟治疗波.配合灵魂连接...OMG!)) a% h1 f$ p. o% [* W! W
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      当MOON用吹风流将ZAD直下三盘时,我提出过以这种部队抗衡之.而FARSEER在MWL半决赛上对战MOON时也运用了这种组合(双六级英雄那场)很遗憾的是,白牛一但站位不佳,被集体吹起后就兵败如山倒...但时至今日.吹风流威力不再.白牛在对抗NE的舞台上相信会越发犀利.# s5 S7 ]% A7 I- T/ `4 i
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1 ~; ?& ], ?6 i$ B

* J- [) H+ x  d+ g5 E3 B6 S( ?NE的部分
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      NE在这版本里没有太大的改动,生命树增加的10秒建造时间基本让各族分矿建设站到同一水平线上(UD那穷鬼先不讨论)' p1 V. ^# ~1 |- m1 O) J" j
NE:生命树110秒+10秒+缠绕金矿60秒=180' k4 o/ _# T3 a$ w3 S( p& V( |
ORC:大厅150秒
1 G$ |5 m1 _# KHUM:城镇大厅180秒
( I: R: q' `9 S0 N$ q
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/ `* c% J0 [  d. g     NE树可以移动,地点隐秘,ORC基地时间短,有快速大厅。HUM能用加速建造。三族都各有特色。NE能乱矿的基础在于小精灵能随处采木。所以扩张优势没变.----这同时也是种族特色。这次的削弱要求NEER们重新调整对时机的把握。在对抗HUM,UD方面没什么变化。
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     但是,如我上面说述,白牛很可能出现并成为打击NE的主力。失去吹风,甚至失去三远的辉煌,NE在新版本里要如何发挥自己的种族特色对抗ORC?.....是采用新的英雄(DR?PL?),还是祭出经典熊鹿组合呢?* s5 P- `; D* {; L8 |) f
8 D' _* `, X8 N) d: J/ i
     我暂时陷入了迷思。同时希望时间能给予我解答。
发表于 2009-2-20 16:12:40 | 显示全部楼层
只活在1.18,现在偶尔搞搞。
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