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1.19火热讨论-纵观历代版本

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发表于 2009-2-20 15:31:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
新的版本必然会引起一番平衡性大讨论的热潮,快快参与进来吧!本文结合冰峰王座历代版本的改动,分析1。19版本以后可能出现的平衡性问题以及战术问题。相信关注新版本动向的你一定不会错过!关于两项防御改动的影响
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6 K& k. n0 ?( i7 l
  毁灭4防减到3防,说明1级防御时会被两只蝙蝠炸死,一定要升级2防。 而4防减到3防相当于减少55的实际生命(换算装甲)别小看这点改动,由于毁灭魔免,这一点护甲能直接当成HP ,少了55点生命意味着少了55点生命带来的攻击,及该时间内承受攻击的能力。相当于同时减少攻击防御。  G7 }- D1 {5 C
" z# O4 ~; i+ N1 y7 `' d) v
" {# t6 t: |& Q
  而人类的石工技术,算2级石工,比之以前减少2防,而一个2级箭塔是700HP ,换算下减少了近百点实际生命。
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2 ?+ J2 Y$ r% L1 ~  个人感觉HUM箭塔基本没有削弱。 举例看以前版本的改动
* z4 a: r6 @( e" @$ O% R& s/ H
TFT 1.10
* l( V* B8 I3 v4 O( A0 U. L/ A4 d$ f人族的石匠术费用由100/100 125/175 175/250降为100/25 125/50 150/75。
) u7 ~& [1 B0 q% a守护塔和圣塔的升级费用由80/60降低为70/50

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8 I& c2 y" K5 G7 xTFT 1.13 * W- [8 |% d# X
人族的防御塔的盔甲随着每次石工技术的升级增加2,以前是1

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. l5 g, ~$ B2 D! m5 H  b) ^      总体来说(算上HUM修理哨塔的BUG),人类的石工早被大大加强了,现在只是在防御加成方面回复到以前水准------算是对MASS TOWER打法的一种削弱,但肯定不会影响什么。 HUM的积弱从来不是塔不够猛的缘故。该树塔防御的还是一样警卫深严。由于血量不变,9 z* V- j  G* D3 k% \* D
      ORC方面的牛头,NE的熊猫拆除箭塔 并没有因此轻松...而靠肉搏部队拆掉5+箭塔/合理摆放/部队回防的HUM基地,其得不偿失每个玩家都应该有所体会...无论是8防还是11防的箭塔,我相信都不会在兵力没有绝对优势下顶着强拆..这三点防甲在HUM防御体系里占据多大作用?绝对不超过   3% 。即使在WS流里也不会超过5%
" y( T! n+ A( c$ q* g      再说HUM对UD的问题,我个人见解是要造塔就要爆塔,不然干脆别造....去计较厚道与否显然无厘头得很。少于四个箭塔在毁灭眼里不值得一晒。未成型的塔群被拆,那是双方时机把握上的差距。与什么防甲问题无关....再看成型了的塔群,在农场/兵营/基地等组成的防御阵线前,基本可以只看成是毁灭VS塔群的较量...暴雪的改动,在这点上很高明。毁灭减防,让火枪打毁灭容易了些。本着平衡思想---HUM箭塔也要减防。双方各打80大版后看/ o) M+ F6 E" ]' P* l
数据似乎HUM吃亏些...但别忘记火枪,别忘记同等资源下数量级的差距。 还有攻速...很容易得出结论,VS UD时,HUM还赚了点皮毛回来。 . \3 u; g7 H$ D
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      两样对比,HUM改动石工,NE,ORC并没占到到什么便宜。而UD改动毁灭----这个关系对抗3族的VIP兵种,较之HUM影响更大。虽然H V U的劣势没变。但看见仇人吃鳖。也是一件快事吧.....XD  d  x7 d( K  O4 B9 V& |3 e

4 `1 T3 D; f8 n1 n5 D7 o
  B% C2 v* u/ L. s' l关于HUM新版本的处境
, B! h: ~/ U0 h* _! h( p1 P" x      虽然石工的改动无关痛痒,HUM在这个版本里还是有削弱的地方。关键就在于白牛的改动跟男巫的加强。" b7 p9 ^4 b' U6 W

  F" A* y" F! p8 {      白牛的魔法抗性,实际上摧毁了HUM一套逐渐成系统的打法-----3本爆女巫。前期SKY流过渡到3基,选择FL或者PAL三发。然后第一时间研究变羊....对方无论是大G+狼骑+投石。还是飞龙,或者是双法加步兵。都会在全民羔羊的情况下毫无作为...欧洲不少HUM都在比赛中采用了这套战术。举例GRUBBY VS SPELL 在TR上的一场对战。GRU在操作意识均比对方强一个档次的情况下,被这种战术打得全场吃闷亏。后来才靠牛头成仁引开HUM,强行DEF胜利...然而,很遗憾的是这样富有创意的战术未能光大便要胎死腹中..$ x1 V% e1 F$ ?" G' g
9 x, I, D: u$ X% {) s5 i: U
      UD那边-----BLZ宠儿,男巫再度加强。这次改动减少了各项骷髅相关科技的研究时间跟价格。个人认为是骷髅海最重要的一次更改.-----NE的熊鹿正是在德鲁依变熊研究时间缩短之后。才取代三远成为对抗UD的主流战术,同时速熊打HUM也变更加犀利跟可靠。现在,面对HUM的爆塔防御,越来越多的UD玩家采用了骷髅海的打法.----由于双矿开局/晚升基地,HUM在同期根本拿不出应对的办法。只能加重防御力度。但骷髅科技的更快成型势必让面对RUSH时,人类基地拿不出足够的塔群...这对WS流是个严重的打击。而对付HUM非双矿开局的主流战术。UDER只要按常规打法也能达到七成胜算..所以在这个版本内H V U的劣势甚至有所加重。; U; c6 H0 I4 y3 o, o

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, E5 `! f9 ]- z9 F2 u关于骷髅海
2 g% ^: J' b: Y6 x: b# _配合1。15版本的改动,我们看BLZ在男巫上下的重笔。6 l- O4 _$ ^5 K/ h% ]: y
TFT 1.15
* j$ u2 D: N& o+ \: O7 u9 U- 亡灵巫师的建造时间从30秒下降到了24秒。- l: r" H) r: Y# J0 h
- 骨质增强术现在的研究费为50/75,而不是以前的100/75。研究时间从60秒下降到30秒。
& k1 \: _$ m" G  ?# C& _" h. p4 U- 亡灵巫师 的专家和大师训练的时间变为30秒和45秒,而不是以前的60 和75秒。$ b; H6 K! v; Y* r0 F
- 挖掘尸体现在只需要达到亡者大厅就可以进行研究,而不是以前的黑色城堡。+ d4 \* A& h7 D, x& r7 P4 x

) S% H& u3 Z2 n* U! R# TTFT 1.18
4 z9 L& S3 f6 t7 I- 骷髅法术的研发时间从45秒减少为30秒。& N, Y+ g7 x& F! ?4 }. ?1 p
- 骨质增强术的研发时间从30秒减少为15秒。
: P" n+ A- D9 V- 现在挖掘尸体的研发从125金/100木减少为75金/50木。
( g( ?7 t( Z- m/ Y; Y

# E2 s/ L/ a% s* Z' y% Y0 S0 V      现在的男巫----是一个24秒生产,30秒达成专家训练的快速反应部队。
4 ?& T8 h# |) j0 V8 M" y6 S      现在的骷髅----15秒达成骨质增强(!!背包都要20秒研究)同时屠宰场研究挖掘尸体。算上建筑建造的60秒..单屠宰场,单神庙,2级基地后3分钟内。你将达成全科技的骷髅大军。2车一雕象,跟三个专家男巫,几只蜘蛛,几条狗.....现在的时间是7分30秒。还等什么?
8 E' B' U1 u6 V) B      这正是最好的RUSH。
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      1.18的主流战术。在男巫成型时----HUM正打下分基,开始造塔...很遗憾他没有机会见到分基了采取压制...第一个男巫的出现便能轻易打退。   NE直接升3本科技...那么伐木小精灵要爆得一干二净;二BL爆小鹿...UD可以选择先不召唤骷髅,靠投石车跟ZZ狂暴进行压制。   ORC的狼骑刚研
' C0 P& U" J& X究完撤网...小心应对别在路上被打掉车子;暴飞龙...杀上门时只有4~5条,神庙开始预定1~2只女妖。配合腐地你甚至能直接TR掉。
8 \9 R) `* }% l% ~) J6 `
1 `2 g" @6 Z4 `9 X2 b$ _      当然以上都是理想情况----对手未能察觉UD爆骷髅的意图。探测到的话。由于现在骷髅海中期的强大震慑力...HUM会第一时间研究驱散。甚至会加速双BR。ORC会出白牛。NE会在路上截杀UD法师。基地补一定WISP。补BW精灵龙,攀三科出QML或山岭.----但这样也不免打乱了各族的步伐,特别是ORC。由于现在的O V U体系里没有法师出场的余地。ORC对付骷髅需要补上BS,再研究驱散...那其二级基地大G+狼骑压制/开矿。或是爆飞龙的想法都无疑镜花水月.(木材资源紧缺)..而UD甚至只要摆放一个神庙,直接攀三科-----其意图是为了三本的骷髅法师?还是毁灭?对方无从得知。而做两手准备又耗时耗力-----用一个建筑换取时间空间,兵者诡道至也。至于基地防御方面,坟场+男巫组成的万恶骨墙,能将所有二本科技的进攻抗之门外..被大大完善了的矛与盾----这是我对骷髅海的评价。+ V& R- L- `2 ?3 L! g4 ?- K% n

! ?( a( j: [  s6 I' X1 m      快速成型的骷髅海开局----BB,BA,BZ。4G后转ZZ。农民探路,可以先不造第二个通灵塔。但第一个人口一定要升冰塔。升级基地。47三陪。不要双线,不要MF。直到红血回家略做调整。MF一处小怪后便能带上两绞肉车/一雕象/3蜘蛛/4狗/3男巫杀上对方基地.(建议47不升光环。靠吃骷髅或ZZ维持生命)这时大概是8分种-----天刚破晓,又被浓重亡灵气息沾染上无边的肃杀血光。
8 f- V! G5 l. [) U      (PS:9S.TAKASI说了一句爆笑的经典"UDER一定要稳住,坚决不用法师,1.29版本估计会1金1木出一双男女巫..."XD)2 R6 A6 u7 X" ~9 @2 B; u0 M, Z
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- q/ W! J6 ]  V! x2 H$ PORC的改动2 X% ~- M9 w" K/ k1 _
      蝙蝠的血量变成325。这意味着能被一个2级死亡缠绕跟1级霜星/一个3级死亡缠绕加一刀/一个2级毒镖,一刀/两记2级叉电/龙鹰10秒网捕等....痛快解决------蝙蝠拆矿,基地MASS TOWER的打法虽不至于完全不可行...但在操作上难度增加不少。同时,蝙蝠的EXP跟熊德是一样的。损失过多
/ q4 _; s) L8 n1 B' @) T/ r( D$ x的蝙蝠养高对方英雄等级...上演英雄RPG。想必吃亏的还是ORC...各位ORCER一定要慎而重之。9 ^! n' n4 K/ i
     (PS:最早期版本的蝙蝠,600点生命,23-27攻城攻击,900点自爆中心伤害,通吃海陆空...那辉煌但淫荡的岁月啊......- -L 我一点也没有幸灾乐祸的意思..真的没..)8 F# X. r( \7 o' d9 q, ]

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& ~5 R# u5 x- _     狼骑的"天罗地网"(这霸气十足的技能啊...连名字都那么IMBA).对单位持续时间由15秒改到12秒,对英雄则由5秒改到4秒----三个狼骑不能再对一个英雄无限网了...但终归来说,这还是个极为强悍的技能:
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TFT 1.10版本改动:" {6 O& f" y% i- @7 |
-狼骑的甲加14 t! z# A7 s" I. W
-狼骑的诱捕时间由12增加到15,射程从400增加到500

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     如上,狼骑自TFT大大加强后,便活跃在ORC的每场对战中。可以说部队里能没了大G,能没了飞龙,甚至能没有先知-----但一定不能缺少狼骑...KOG引以为豪的缠绕,1级是9秒单位,3秒英雄...对比狼骑却也要长叹英雄迟暮,不如竖子...狼骑的网捕现在只能说回复到正常状态。
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0 u- S5 w% E& G  m! s
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' D( s0 Y# O. `1 U/ F  ?白牛的改动
" I) h: U+ R  y( Y# W. D  E      BLZ的这次升级.可以说是最危险的就是关于白牛的魔抗皮肤的改动...很有可能导致新的不平衡.个人感觉这项被动应该新设定一个科技来升级,而不能凭空获得---否则太霸道.对比山岭,7人口的兵种也要升级后才能有魔法抵抗.白牛其实是个很强悍的单位,让我列举历次改动:# V5 c. v7 w0 t  G
TFT 1.10# ]; s  T7 I5 g
-灵魂锁链的魔法消耗降为75
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TFT 1.12& u$ O* H& m, @
-灵魂锁链的持续伤害现在不会致命。灵魂锁链造成的致命伤害将被替代为减少单位的生命值到1
. k( X6 t* q. ], ?/ T并且解除灵魂锁链(这个与其叫增强不如说是修复BUG)
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TFT 1.15  ]& |. z; U) \  s. F' B3 b2 i
- 消魔的作用范围500上升到了650,魔法消耗从125下降到了100
$ q7 O6 H* V' a% R* J- 灵魂行者的建造时间从42秒下降到了38秒
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& T9 v7 b! v: c  c3 `TFT 1.17
7 v& _8 i  I5 T) k) v$ P1 u1 d- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。(这点实际是配合JS的加强.但运用情况太狭隘)

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7 M; ^5 u# Q" N6 V7 a      以上几次改动加强了白牛的技能.其范围驱散性价比列各族法师之冠.但由于适用性的问题,及本身非魔免驱散单位.一直发挥不了应有的作用.于是有了这次的改版.
$ w& x" p( T$ N
TFT 1.194 j, f, ~, H' [0 J, M
- 灵魂行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。这使得部分法术,例如飓风与减速,施用在灵魂行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如变形术与占据

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: X  a" w* w% Z$ f      这下白牛能力大上一个台阶.-----吹风流被折杀一大半,MASS女巫也变得不可行.最关键的是白牛同时还具备物免技能.----本身克制法师,但对非魔法攻击单位又能用虚无保命.-----对上HUM,NE等靠单位攻击/状态魔法/召唤单位打击为主的种族.以灵魂连接分担攻击,以群驱削减状态影响,红血时一个虚无.HUM的SKY流有男女巫能进行攻击.还好一点.(但势必破坏阵型)NE的三远,兽王,FL没有强力的杀伤技能.召唤被驱散,作用也不大.DH能靠MB杀白牛.但冲太前又不保险.数个风德的攻击对白牛而言并不致命.而在灵魂连接的帮助下ORC部队神勇异常.还有群杀技能辅助,单靠部队根本
# X# o% y* X3 o* l) V6 a0 e硬拼不得....可以说不但是吹风流,连三远也被白牛克得死一死.7 p5 m5 N' @6 P$ g

' Y* S( A& L9 D6 J( n      对于白牛的增强,我设想了一种部队结构....有可能在新版本里成为对抗NE的主流-----就是狼骑+白牛.
! X/ e9 m% f+ D/ _0 V' w      VS NE:以狼骑为肉盾,释放灵魂连接.白牛驱散召唤单位.(精灵火等战后再驱散).由于狼骑的攻防属性完全克制三远.NE在缺乏召唤的情况下不是对手.同时,灵魂连接是个极为克制远程单位齐射的技能.分担50%伤害意味着杀死每一个单位都要比以前费劲两倍.NE又没有群杀技能的辅助...靠三远干掉一个加了连结的狼骑,有兴趣的朋友可以拿着秒表试验一下...而ORC在部队损血严重时,一个群补又回过气------这以前是NE的专利,但现在ORC抢群补也更心安理得了-----再加上狼骑的网捕破坏阵型.NE战也不成逃也不能...说起来也蛮郁闷的.
) R# H; E9 \/ \0 l4 i$ ?      (英雄方面建议BM+SH,SH升级变身跟治疗波.配合灵魂连接...OMG!), @! K5 K  i: C' F2 Q2 c. F
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      当MOON用吹风流将ZAD直下三盘时,我提出过以这种部队抗衡之.而FARSEER在MWL半决赛上对战MOON时也运用了这种组合(双六级英雄那场)很遗憾的是,白牛一但站位不佳,被集体吹起后就兵败如山倒...但时至今日.吹风流威力不再.白牛在对抗NE的舞台上相信会越发犀利.: l; g# O( A' `$ y/ p: P
9 }- ]2 R5 J" r' s* e2 g

6 V9 g2 Y+ w/ e3 f' Y9 E' Y0 h: w; ~: S( b" ~4 g, G+ W
NE的部分
& ?, c* t6 v$ _7 I7 A+ h2 T; j  W2 X8 Q1 G4 f3 k; o7 |
      NE在这版本里没有太大的改动,生命树增加的10秒建造时间基本让各族分矿建设站到同一水平线上(UD那穷鬼先不讨论)
& F0 z) {9 N9 b/ S0 g; _
NE:生命树110秒+10秒+缠绕金矿60秒=180; o7 j9 Q7 [8 I8 u6 T9 a$ @
ORC:大厅150秒" V3 E% _& Q) k3 B
HUM:城镇大厅180秒
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- I, c! l, h* n
# B: ]6 X7 r1 m* c3 J
     NE树可以移动,地点隐秘,ORC基地时间短,有快速大厅。HUM能用加速建造。三族都各有特色。NE能乱矿的基础在于小精灵能随处采木。所以扩张优势没变.----这同时也是种族特色。这次的削弱要求NEER们重新调整对时机的把握。在对抗HUM,UD方面没什么变化。3 s9 r6 U6 X; [0 `
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     但是,如我上面说述,白牛很可能出现并成为打击NE的主力。失去吹风,甚至失去三远的辉煌,NE在新版本里要如何发挥自己的种族特色对抗ORC?.....是采用新的英雄(DR?PL?),还是祭出经典熊鹿组合呢?+ ^) [( E. F& V8 f

; N8 t, Q* v$ g* m- |     我暂时陷入了迷思。同时希望时间能给予我解答。
发表于 2009-2-20 16:12:40 | 显示全部楼层
只活在1.18,现在偶尔搞搞。
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