|
新浪游戏 | 2008-04-16 17:53 | | COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。 . ?. w' k5 t* v5 s5 l s8 \+ s) d
# ?! [' P% @9 U5 s3 w, UFAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。
; T8 H4 H$ S- ?$ y) X1 n% \$ [9 ^6 ?
DOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其他词语使用。例如‘DOWN回避’、‘DOWN攻击’等等。
5 z, ^! Q* {- i f( n9 k
8 p0 C _) F6 t0 [+ {5 l. Z( n0 ZGUARDCRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击主义的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。
$ n2 H) }' M% X+ n' D+ z( L$ y$ F' h! h# s" Y& B; V0 r9 j4 Z& T+ [% z
GUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容‘攻击招式’。
/ V6 U# W! g6 q1 _5 k" H- \2 i* q/ {- a2 O# p2 r6 Y
CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。
: I6 ?' [& Y! C! T4 G2 b5 Q( @- }& E' i4 `6 _/ _ j4 ?, e
互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。‘互动’一词在港、日格斗攻略中非常普遍。
% l" d! e3 {" n/ R8 m4 P6 Q! J. }# M5 I" M' a/ @4 y
指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。
( d& ?3 F: i. l9 q {* I: F6 i/ F; S; ]; n8 H1 Z k0 i' ^6 K/ {/ B
硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
4 C% _# w* E+ q z+ }3 O( j- P- p$ t5 Z3 X
先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。 " E4 k) H# x) [6 q" M
5 q! B0 i4 A+ {$ G6 l8 \反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。
, c: A0 P% Q' I$ V; a+ J0 B o X+ o) Z* r
晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。
! G' m, V+ d1 h8 {* Y8 Q强制:意思是电脑指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如‘强制挡格’,即使没有输入挡格的指令,电脑仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是‘强制CANCEL’,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。 0 \1 Z% e6 f* _. Y) G
6 X4 B# y& I- j& Y0 x8 [8 M
追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个‘追加’的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其他的形容,例如各位常常听到的‘追加攻击’便一个好例子。 $ v- c8 n# o3 _' ^( z8 R
- m$ C5 }9 m% k7 l8 L
修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。
5 b3 |: \: y e. H
5 ~1 B% f; K: E( `; L& v) |攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。 1 r$ [- K2 S$ `+ m4 V% T
. S$ E3 _6 I2 Y( m+ R8 n% g相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为‘双杀’才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。 , S8 u0 w8 f c& z5 k7 ~
! B' X& t/ X ]& N& b! [; O无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如‘无敌时间’、‘无敌判定’等等。
5 A3 `) C$ P% u; a, D6 `
* Z( c' o* ^1 e上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。 9 b5 U& X5 n5 l0 H, e
$ b6 q$ b0 ~+ X0 ?8 H二择:二份一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。 * w$ F) b& ^8 `+ D. d9 p, `; R. ?3 L
# i9 A% Z9 L* n! R
浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。 ) L2 \0 j) k |% J1 e5 j7 n& _+ T
$ Z6 \+ F6 C! P9 B6 `+ {" K1 \吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有‘浮空’的效果。 0 ^# N4 U; t! T+ ?4 O4 F8 n
Z* p1 _8 N' Q目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指‘接受输入时间’极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。
2 o2 {# r7 n r掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。
4 V' e" \- Y7 y: K, E+ Q9 N5 p7 K) A% p% O9 ^' {
受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。 # W% T# r/ p/ w; i. E
0 g) C; X, w$ J5 \1 K8 K
起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。 5 N4 y, @& h4 Z" \
! L4 |7 Z1 A: ?空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。
) j" M% ^7 h7 T& e# O- b8 N0 `* B+ J3 s* \3 M
投技:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
. P' w7 y3 k$ r
" [' O0 H: ?/ M/ `! x指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。
0 f6 ~8 j! C/ {* y
5 k% m, i5 U! x8 ?1 `$ B T; H连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而‘连续技’的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被电脑判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。
( O" h* s x6 d( Z8 I% W+ _
- w* i A c* b( ~. z6 L连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实‘连携技’一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。
( ^7 v8 T4 X8 z
9 N. d$ H+ B5 L0 s# L0 J) Y5 A) t通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
4 s* }; m# J3 N# ^ U7 ~$ f0 c6 T/ Q8 w
特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以‘方向杆单一输入’+‘按钮’,而必杀技则是虽要较复杂的输入。 5 r- H! f- V! E. l0 s- T7 v
, o8 r( I8 t/ t2 a8 m& X5 W% y
必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。
4 h) ]+ ^& B' e- [5 A: t' H- F7 s. y6 {* ^
飞道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞道具的共通点是飞道具受到攻击并不会影响到角色。
- c9 j0 x7 ]$ ^# {" W H, r( f6 M
* U0 y& q$ r+ y当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。
) A7 G" n. C' d5 N- G6 L |
|
|