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冷兵器竞技网游的佼佼者!异军突的竞技网游《铁甲雄兵》

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发表于 2019-4-5 22:17:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

说到冷兵器战争,相信大部分人都会想到残酷、野蛮等词,但心中的一份热血又会让我们对那些残酷而又肃杀的战场抱有一丝丝的向往。但要在以热武器战争为主的今天,想要回顾下冷兵器战争的残酷与激烈,也只能在游戏中实现了。


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相信关注过冷兵器战争题材的玩家都知道,前几年,曾有三款冷兵器题材游戏相继面世——《虎豹骑》《刀锋铁骑》《铁甲雄兵》。虽然三款游戏玩法大体类似,但也算各有特色,孰胜孰负也难以说清。不过随着热度的下降,其中两款游戏的玩家开始不断流失,但另一款游戏却异军突起,在玩家不断流失的整体环境下,始终保持着相对较高的游戏热度。这又是如何做到的呢?今天就随着笔者来探一探这款异军突起的——《铁甲雄兵》。

01步、弓、骑三类划分

和大部分同类游戏类似,《铁甲雄兵》同样以兵种相克为游戏核心,在游戏中,所有武将可分为步、弓、骑三种,虽然在理论上可以简易的形成步克弓、弓克骑、骑克步的简单克制关系,但在实际游戏中,则要根据武器、地形、距离等进行更复杂的判定。比如步兵中的长枪兵,如果在遭遇战中碰到弓兵,不但不能形成克制关系,反而会被吊打。但如果是偷袭,直接冲锋进入弓兵阵中,那结果就会截然相反。

枪兵被弓兵完克
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不仅是士兵,武将间也是同样,每位武将在战斗中都可以根据需要在两种兵器间切换,若是遇到失去了主人的马,步将照样能够上马变骑兵。值得一提的是,武将的兵器大体分为中短型兵器、长兵器、弓三类,其中长兵器大多只能做出刺这一个动作,且不分方向,而刀、剑等中短型兵器可以根据上下左右四个方向进行攻击。

武将对战
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也许有朋友要说,我说这么多不都是废话吗,干脆用武器种类划分多好,但事实并非这样。《铁甲雄兵》是以军团战为核心玩法的冷兵器题材网游,所以每位武将在开场之时都会按照步、弓、骑的划分携带相应兵种的士兵协同作战。

列阵
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不仅如此,每位武将都有各具特色的武将技(或者称军团级更为合适),来凸显兵种特色。比如新手武将凌统的武将技举盾,可以命令其麾下的大汉铁壁盾卫列阵举盾以防御弓箭伤害,第二武将技盾冲,可以进行举盾冲锋,接近敌人并造成伤害。再比如弓将的武将技可以让士兵进行同步射击,甚至可以为箭矢附加一些特殊效果,要知道这不是无双割草游戏,一轮齐射足以让敌方武将踏入深渊。而这就是步、弓、骑划分的精髓所在了。

弓兵齐射

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盾冲

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然而也许是技术的限制,也许是成本太高,制作过于复杂,游戏中的军团战并不是如我们所想象的那般将对将、兵对兵捉对厮杀那般的井然有序。在度过了列阵冲锋的有序感之后,基本就是两堆甚至更多的人马挤在一起,一阵夏姬八打的情况了。如果是在开阔处还好,我们可以操作武将到外圈进行游走,但如果是在狭窄地形,亦或是被挤到了大堆人马中间,那基本就陷入了我是谁?我在哪?我要干什么?的思考人生阶段。

陷入敌阵

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02 丰富的玩法

当然,如果仅仅只有一个固定的军团战玩法是无法支持游戏的持续运营的,官方在军团战的基础上,充分听取了玩家的意见,将军团战划分为5V5、7V7、10V10三种模式,在匹配中系统会随机选择模式来进行对战。

除了军团战之外,游戏中还有如《刀锋铁骑》那般的武将对战、攻城战,用以升级军衔的爵位赛、争夺领土的领土战以及适合新人练手的人机对战。除了这些正统对战外,游戏还借鉴了LOL的多种特殊模式,如类似天罚之选,由对方选择英雄的偷天换日,再比如己方全部使用相同武将的克隆模式等。

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而笔者较为偏爱其中的克隆模式和领土战两种玩法。也许有玩家会大喊抄袭,但不得不承认的是克隆模式移植到本作之后发生了相当奇妙的反应。在军团战中由于玩家自由选择而不甚明晰的兵种克制在克隆模式中被无限放大了,即在克隆模式中,兵种间的克制更甚于操作和配合,在玩腻了刻板的正统对战后,这种模式给予了玩家相当奇妙的游戏体验。

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而领土战则截然相反,相比于克隆模式对武将选择的极大重视,在领土战中武将选择反而较为随性,而在操作和配合方面,领土战却做到了某种程度上的极致。在军团长选择完登陆点之后,其他玩家会解锁视角,这时就要开始进行辅助侦查。而在正式进入领土战之后,由于双线作战的特殊性(防守线和进攻线),各玩家更要各司其职,防守、强攻、侦查、截断等等对于操作和配合要求相当之高,而这就要求玩家间要有即时的交流和较强的执行力。

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03 简洁的养成机制

说到养成,一般都是游戏的主要付费点所在,而一个竞技游戏若是加入如装备强化等养成机制,再加上商城出售强化材料等,那么这个游戏离彻底凉凉也就不远了。

而本作在这方面做得极为简洁,不仅没有在养成方式上做加法,反而是做了减法,纵观游戏,只有两个极其简单的系统——熟练度系统和甲片系统。

熟练度系统即武将的熟练度,随着玩家对某位武将的不断使用,该武将的熟练度会不断提升,而熟练度每到一定的等级,该武将就会在某方面获得一定的强化。比如增加一定比例的血量或者攻击等。

而甲片系统则类似LOL曾经的符文系统,按照红、黄、绿三种颜色,每种6个共18个栏位,每个栏位可以放入甲片来获得属性加成。


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可以说这样简化的养成机制让玩家无需在繁杂的养成系统里浪费太多时间,可以花更多心思在战斗上。


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04 良好的社区生态

既然在养成方面没有做文章,那么游戏的真正付费点在哪呢?相信不少朋友可能已经猜到了,没错,那就是——外观,虽然这在国产游戏只能算标配,但在本作中却无疑是成功点之一。

也许是为了扩充武将的丰富性,也许只是为了增加更多的付费点,游戏中的武将可谓涵盖中西方各大出名英雄,甚至还有二次元英雄的存在。而每一个武将从服饰到主副武器,再到所携带兵种甚至是军团旗帜都有独特的皮肤,而骑将更还要多一个战马皮肤。

堕天使贞德

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如果仅看这些,那这早已经是国内各大厂商的标配,根本说不上成功。让人眼前一亮的则是游戏中加入了开箱机制。每当玩家升级,或者在游戏中得到如斩将王、助攻王等头衔,都会得到一个战利品宝箱,而大部分皮肤都可以通过开箱来获得,而游戏商城中售卖的皮肤仅占一部分。再加上自由的市场交易系统,更是让这款游戏形成了相当良好的社区生态。

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而这就是我所谓成功的来源,毕竟人都是视觉生物,既然游戏体验都差不多,那为什么不玩好看一点的呢?


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05还有一丝的不尽如意

相比同类游戏,《铁甲雄兵》有着相当多的优势,比如更丰富的玩法,更讲究的战场,更亲民的运营,但在游戏的硬件上还有些许欠缺。

比如游戏的画面表现,依旧带有一丝灰蒙蒙的模糊感,再比如人物的动作,虽然一板一眼的出招格挡是骑砍类游戏的标配,但玩家依旧会追求更流畅的动作,更舒服的衔接等等。

只要继续打磨、优化,同时保证现在这样勤快的更新速度,《铁甲雄兵》足以成为冷兵器竞技网游的王者。

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