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“搓招”渐行渐远 化繁为简是动作游戏未来趋势吗?

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发表于 2017-1-16 19:46:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

  游戏产业自诞生一来至今已经度过了几十年的漫长岁月,时至今日已经枝繁叶茂,发展出了多种多样的游戏类型,相信不少玩家或多或少都接触过动作游戏,《KOF》、《街头霸王》、《铁拳》,这些耳熟能详的系列游戏爽快的操作体验和玩法,一直被玩家们所津津乐道。然而过去2D街机时代,我们羡慕那些高玩上知天文下知地理,通晓所有角色的出招,后来在模拟器的金手指黑科技辅佐下,我们惊喜的发现自己不费吹灰之力只需一键就能够轻松施放必杀技。

  时过境迁,当我们渐渐对这些简易必杀感到疲劳时,忽然发现身边的动作游戏操作逐步出现简化,曾经怀念的“搓招”正在距离我们逐渐远去。那么是什么让动作游戏呈现出化繁为简的走向呢?这个问题值得我们去仔细思量。

街机时代的搓招盛宴

  在2D街机时代,“搓招”的概念主要集中在格斗游戏上,这些游戏通过游戏摇杆与按键发出组合指令的方式操纵角色施放技能,而指令难度会随着招式的伤害而提升。对于这类游戏而言,搓招是必修课,单纯依靠常规的拳脚功夫几乎无法取胜。像常见的的↓↘→+AorC或者→↓↘+AorC还比较好操作,但是像《世界英雄》里面女骑士的“超火焰鸟”的指令就比较难了,→↓↘→↗·A+B,连续同一方向的相似指令让玩家操作起来更为碍手。至于KOF02 里面雅典娜的隐藏超杀是↓↘→+D·C·B·D·C·B·A 追加:①治疗↓↘→+AB②桃色固↓↘→+BC。简直复杂到了让人生无可恋的地步。

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. @) t9 O# }. g' H麻宫雅典娜的隐藏必杀——三个胖次坐下来 恐怕卢卡尔凶多吉少了

  看到这里,想必各位大抵上已经能够理解简易必杀存在的必要性了。过去的时候我们羡慕高玩能够搓出华丽的必杀技,我们或是因为手残或是因为不懂,所以做不到。此时此刻,搓招某种程度上来讲,对于当前的游戏厅而言,就成为了一个“为他人所不能为”的“成就系统”,虽然现在看来感觉匪夷所思,但是能够做到他人做不到的事情,的确是能够给玩家带来成就感。

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当年能使出奔袭投掷的基本上就是游戏厅里的风云人物了,克拉克的正转反转非常费劲。

  但是从游戏的角度去看,每一个玩家对于游戏角色所掌握的信息应当是平等的,即当前角色具有什么样的能力,能够施放怎样的招式,玩家都是清楚的,并且能够进行施放,不应当存在有些招式不会施放,有些招式不知道的情况。否则这就是一种不对等的对抗。笔者以为出招表是应当存在的,但是它应当是一种简单易学的基础教程,而不应当是对初学者的门槛。换言之,招式的操作难易不应当设限,目押、连续技之类的进阶操作才应当是鉴别玩家水平的分水岭。

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《真人快打》的出招就十分简便,然而终结技的出招却还原了传统格斗游戏较为复杂的按键

  而在一些横板过关动作游戏里面,搓招就不再是必选项,而是一个加分项。以经典CPS1游戏《名将》为例,游戏中有刀客、队长、忍者、娃娃四名角色供玩家选择,每个角色风格迥异又都有着不同的击杀特效,刀客能把敌人变成骷髅,队长可以喷火将敌人轰杀至渣, 忍者能把敌人斩杀分尸。此外游戏还有丰富的武器、载具可以使用。尽管攻击效果各不相同,但是每个角色的操作方式都是一致的,而且这个游戏只需要合适的走位配合平砍就能够通关,而如果使用招式的话,玩家就会获得比普通攻击更高的分数。

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0 a/ X6 p' A9 S- g" `+ l" M作为一款CPS1游戏,拥有载具系统和武器系统的《名将》在那个时代格外显眼

  这一特点在《恐龙新世纪》《惩罚者》等其他同类型游戏身上也都有所体现。可见游戏设计者对于横板过关动作游戏的搓招是持一种鼓励态度的,其意图旨在让玩家能够感受到更为华丽刺激的游戏体验。

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《惩罚者》的忍者妹子在施放旋风斩的时候会有短短几帧的时间看到丰满圆润的股沟。像素级的春光无限同样让人想入非非,这样暗藏春光的造诣,只怕是当下如日中天的“屁股先锋”也会黯然失色吧。

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 楼主| 发表于 2017-1-16 19:46:41 | 显示全部楼层

  当然也有不少游戏尝试着将格斗游戏的复杂出招搬到横版过关动作游戏里,譬如国产大作《西游释厄传》就是一个典型,出招表和蓄力槽机制几乎是完全照搬了《KOF96》,尽管招式系统丰富,不过对于一款紧张激烈的横板过关游戏而言,实现这样的招式操作还是有些困难,需要不断的磨练适应才能有所体会。

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《西游释厄传》的招式非常多,几乎与格斗游戏旗鼓相当

  好在同门师弟《三国战纪》推出后做了一定的减法,必杀技只需要↓↑A即可发动,普通招式削减到←→A和↓↘→A两种,匹配较为流行的怒气槽系统和丰富的道具系统,让玩家很轻松的就能够发动华丽的招式,并且配合道具使得整个游戏流程更具趣味性。可见做减法的目的也是为了降低上手门槛,并非是降低游戏的乐趣。对于那个年代的街机玩家而言,做减法可能会剥夺他们以往的优越感,但是这也提升了整个玩家群体的水平,将玩家以往追求的“背出招”上升至进阶操作,提高了游戏的可挖掘点,对于游戏受众具有一定的积极意义。

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. v& d8 ^* |4 Y$ j0 @) H/ q6 Z4 N满屏幕加特技,作为国产游戏,《三国战纪》的表现力丝毫不输任何同年大厂街机作品

新时代的化繁为简

  当动作游戏从2D进入到3D,搓招就变得更为简单的。很大程度上就是打斗场景从横版转换为了三维的立体场景,因此以往用复杂的遥感动作配合按键进行出招的方式就难以实现指令的执行。因此3D动作游戏就被划分为了锁定与无锁定两大类,相对应的也就是我们耳熟能详的《鬼泣》系列和《战神》系类。

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" D4 F6 ~. i0 y奎爷还是那个奎爷,只不过太过沧桑了。不知道久不露面的但丁如何了

  应该说《鬼泣》在招式的施放上,是略微加入了一些方向指令的,但是几乎少到可以忽略。而《战神》则是纯粹的键位组合。两者都是依托键位组合以及按键的频率来施放不同招式的,在上手难易度方面以及游戏流畅体验做了很好的平衡。而且非常有意思的一点就是,《战神》系列并非以连招见长,而是QTE系统。QTE触发后,主角奎托斯便会启动摧花辣手用残忍的姿势终结敌人。

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QTE镜头出现时,基本上就预示着又有一个倒霉蛋要倒在奎爷脚下了。

  换个角度想,如果QTE也是另外一种形式的招式呢?如果所有招式都像QTE一样能够一键施放呢?那么“搓招”这个门槛就彻底没有了。这样的尝试已经在很多游戏作品中出现了,譬如《地下城与勇士》就把所有的招式都作为技能出现在快捷键上,不过秉承对街机的致敬态度,每一个技能都支持搓招指令施放,玩家可以使用快捷键,也可以考虑使用搓招,如果玩家搓招的话可以减少MP消耗和CD冷却,也算作是一种鼓励玩家去搓招的表现。

  相比之下《最终兵器》的离经叛道更为彻底一些,它将招式彻底改变为了技能施放,并且采用更符合玩家习惯的键位设定。无锁视角更为自由,可以在对战的同时能够清晰的考量走位和技能布控,能够让玩家体验战斗的最大真实感与快乐。同时《最终兵器》根据英雄能力进行了战士、法师、刺杀、射手、辅助五大类型的划分,多种类型多个玩家参与战斗,让游戏的胜负更具变数,灵活自如的战斗势必让游戏有了更大的挖掘空间。

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《最终兵器》的技能十分精简,一目了然

  关于搓招简化的问题,笔者曾经想过这究竟是一种进步还是一种退化。如果说是进步,这样的进步是在让玩家变懒,让原本技巧性的一概化整为零成为简单粗暴的;如果说是退化,这样的退化确实真实的让更多的手残玩家也能够享受动作游戏的快乐。


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 楼主| 发表于 2017-1-16 19:46:56 | 显示全部楼层

  因此笔者以为简单的用进步或退化来形容还是有些太过草率。因为与其说是进步,倒不如说是一种此消彼长的关系,一方面投入的大,另一方面就会相应的有所削减。街霸就是一场狭路相逢勇者胜的较量,刻画重点肯定是一招一式的判定上,一寸长一寸强,分毫都含糊不得;鬼泣一定要足够快意,不到火花四溅不痛快……诸如此类。毕竟预算总是有限的,想做的出彩必须集中一点。

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《真三国无双》的打击感尽管有些不如尽如人意,但是加特技还是不遗余力的

  跳出现有角度来看,其实动作游戏越来越少的代表一个游戏的类型,它开始越来越多的作为一种表达思想的载体出现。譬如《恶魔城》系列,我们所关注的通常并非是主角除魔卫道时的炫酷战资,更多的是对森罗万象的城堡感慨万千,叹服城堡内部那些令人脑洞大开的怪物。至于《刺客信条》系列,笔者以为动作是骨骼,历史是血肉,这个游戏更像是以刺客联盟与圣殿骑士的世仇为引子,见证每一个历史时期波澜壮阔的文化,阐释不同国家不同时期的人,在历史大潮下的抗争。

  由此可见,正是因为搓招的精简,让我们有了更多的精力去注视动作之外的一些东西,去聆听杀声震天之余的弦外之音。毕竟没有一款动作游戏是完全专注于动作本身的,包括一言不合见面开打的《KOF》,它在人物、招式的命名上与诸多日本历史有着千丝万缕的联系,酣战之余去八卦一下其中的渊源,也不失为一件趣事。至少,我们可以把它作为褪去戾气的一种自省。

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