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《九阴真经》alpha测试评测报告与修改建议

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发表于 2011-11-24 12:17:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘要:《九阴真经online》的故事背景取自明朝初年,这个时代是中国封建帝王势力的顶峰,有着高度集中的皇权和东厂、锦衣卫这些介乎于朝廷和江湖的各种势力。4 B: j" B8 Y$ `% I+ R
  游戏名称:九阴真经; t( B0 s5 A& U7 j* j3 ^4 g) b7 c
  游戏类型:MMORPG
6 x& K6 j* t  P7 P. v  开发公司:游戏蜗牛
: K# I& `$ s( L% b6 M0 L5 h1 s% C& S  运营公司:游戏蜗牛
1 k/ J0 P; `1 Y$ i/ c( {! H  游戏官网:9yin.woniu.com  k. [- K1 `1 {  r. h( g1 o
  前言: “自古英雄出我辈,一入江湖岁月催。”这个用在自己身上再贴切不过了,近13年的网游玩过了日本的卡通回合制,也玩过欧美的DND、战锤系列游戏,从DOS版仙剑到现在九阴真经的面世,每个中国玩家的内心深处都有一股对武侠的追求与向往,欧美有安徒生、托尔金、Gary Gygax……而我们则有金庸、古龙、梁羽生、卧龙生,对于我们这一代人来说,武侠是一种态度,是一种对喧嚣尘世以外的憧憬,是一种骨子里透出的中国味。2 C# l) u0 `0 N6 ]3 [  w
  游戏概述与背景设定
  内外兼修的神奇武功
  秀美壮观的古代山河
  有情有义的江湖外传
  正邪英雄的武林争霸
  《九阴真经》是游戏蜗牛历时4年开发的一款武侠题材MMORPG,游戏自开发之初便颇受媒体以及广大玩家特别是武侠网游爱好者的关注,并获2009/2010年金翎奖“玩家最期待网络游戏”奖项,其它业内大奖也拿到不少。不过该游戏一直很神秘,外界只能看到几张截图和小段视频。而就在前不久,蜗牛公司终于开启了游戏的区域性删档测试,笔者虽然参加过其他不少游戏的策划工作,但直到前几天才有幸参加了九阴真经第一区测试。% C- m: ^' g( n5 V( D
  《九阴真经online》的故事背景取自明朝初年,这个时代是中国封建帝王势力的顶峰,有着高度集中的皇权和东厂、锦衣卫这些介乎于朝廷和江湖的各种势力。也是江湖武林从唐朝的雏形,到宋元的发展,至明朝形成前所未有的盛世。 这个时代的中原政权稳定,使这个时期的江湖脱离了宋元时仅仅在于辅助军队作战的作用,形成了以武会友,崇尚个人武学的空前大发展,是一个最自由,最鼎盛的江湖。 时代起源于明朝洪武元年,明太祖朱元璋性格多疑,登基后正两兴大狱,诛杀功臣,为了巩固帝位,消灭随灭元而日渐强大的江湖势力而暗自布下众多锦衣卫隐入江湖,搜集天下武学以编撰号称武学总纲的《武定籍》,而这一宏伟的计划却在中途因太祖去世和明成祖朱棣的杀侄夺位而改变,而《九阴真经》等武学秘籍因此流落江湖,从而使这个时代的各类武学融会贯通并产生了武学的大革命,与此同时不仅是传统武学发生了演变而为之精进,还涌现出了以专克中原武学的西域武学,及逆修任督的燕门密宗等诸多势力,自此绚烂多彩的明朝武林展开序幕。
+ }; G: j/ O: J6 R8 ?- G' g9 x. t  九阴初始设定是八大门派,分别有少林、武当、峨眉、锦衣卫、极乐谷、君子堂、唐门、丐帮。本篇评测将会从中立的角度切入,去评判目前版本游戏的优缺点和修改建议,力求能在评测的同时为打造趋向完美的武侠网游出谋划策。
# Q* `( r# S0 k1 @# b4 j9 Y. }  观看评测须知: 1、在没有看完整篇评测前请不要妄自评论。 2、在幻想与可实现两者间找不到平衡点的玩家请慎重发言。 3、被日韩动漫卡通毒害无法自拔者请出门左转。 4、想把一款武侠游戏打造成另一款WOW的请ALT+F4。 5、未成年人请在父母陪同下观看,叔叔文中有暴力、裸露和影响发育的字眼、图片和视频。/ q7 C6 B9 y- e. U  J* p, u4 W
  角色创建:
6 X# u( g- J3 j, u9 e! w* v$ C. _  “真武侠”何为“真”?在角色创建的时候就可见一斑,伴随着中国传统轻音乐想起之时,我们开始创建自己的人物角色,在九阴真经中每个账号只能建立一个角色,如果你开小号,那很遗憾只能再申请一个账号来激活了。
, ]& u& C5 d" q' ]5 @- \  角色创建提供了玩家很多选项,其中包括了五官的调整,分别有粗细、高低、左右等拉杆式的微调,和模拟人生乃至上古卷轴的人物创建极为相似,这就意味着我们可以根据自己的喜好创建一个独一无二的角色,更有甚者按照自己的照片来捏一个也未尝不可。6 @; g) j! h( A
角色创建视频
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:18:03 | 显示全部楼层
 楼主| 发表于 2011-11-24 12:18:19 | 显示全部楼层
 可惜的是,缺少了高矮胖瘦的调节,仅仅是脸部恐怕无法满足所有喜欢挑战个性的玩家需求,再者在预览的时候左下角的角色模型转向按钮不明显,在涉及到发型选择的时候显得有些不足。  在起名字的时候必须遵循百家姓开头,这个做得非常不错,也是武侠迷门最为推崇的一点,但是在名字中有些字还是应该屏蔽掉,比如有得玩家叫曹尼马……角色创建完成后需要选择一个剧本,目前可选择的只有一个剧本,相信后期会开放更多,剧本主要是个人成长的主线,让人更有代入感,每个人都成为江湖的一份子,都有属于哥(姐)的传说。而且大部分的主线剧情都会配上即时演算的动画,玩过激战系列的玩家对这个应该再熟悉不过了,但剧情的配音实在不敢恭维。
+ E% L$ b- Y, s4 P( J- n* `  建议:
; D0 k) P/ y: M& C! U1 Q/ u  1、增加更多发型的选择,增加身高和体型的选项(当然这会增加服装贴图和骨骼的容量,自然需要慎重考虑)6 `. k  S) R3 j
  2、剧情配音上应多下功夫,大部分人都觉得现在的剧情配音咬字太软,像小学生在念作文,建议请更专业的配音人员或者玩家配音组织,如:影音同画,{已过滤}配音联盟等……
4 ]; C6 j# I& x5 t1 K3 [, F  x4 s! p  UI界面与游戏操作& j/ S# u! M' c2 i9 ]5 `8 {
  进入游戏后有简单的操作和界面介绍,首先我们来看下UI界面,九阴目前测试版本的UI走得是简约路线,但随着武学的增加和生产技能的学习,我们发现有点简约过头了。左上角为角色头像,屏幕中上方显示的是当前目标和当前目标的目标,右上角为增益图标与小地图;屏幕左下角为聊天窗口和角色信息、位阶、技能等功能键,可以自定义高度,但是目前版本限制了窗口大小的设置,可以根据需要自行增加窗口标签;屏幕中下方为技能栏,目前最多可以设置两排技能,系统提供的技能栏切换键无任何效果;左下角为战斗信息窗口和落脚点、组队等功能键;屏幕右侧是任务追踪和社区功能的好友动态追踪信息条。
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  UI界面虽然简洁,但是缺乏了一些中国风的元素,比如墨痕、祥云等等,使用起来和其他MMORPG区别不是很大,功能键背包在左下角使用起来很不顺手,要知道玩家使用最多的功能键肯定是背包,而大部分人都会习惯性点右下角,这个显然设计UI的人员缺乏考虑,相反像帮派这种相对使用率较低的功能键应该移动到左侧。  K+ u) I7 d8 B: ?4 q" M
  而快捷键的栏位问题一直都是困扰玩家的一个最大的问题,随着生产技能的加入和武学越来越多,加上每个人摆放和使用的习惯不同,应该尽快修复自定义键位和快捷栏自由移动摆放的功能。/ _. ]5 E' H* y
  游戏操作方面也与市面上的网游有所不同,其中可以在系统功能键中选择手柄操作和键鼠操作,而键鼠操作又分为鼠标点击移动和键盘移动两种模式,因为招式分为架招、虚招、实招三种,所以九阴加入了防御键,同时也可以自行设定手动防御和自动防御,默认战斗状态下按鼠标右键为防御。: h. V; Q/ H" ?9 J2 S( {: A
  点击任务追踪或者在地图人名搜索中填入NPC的名字可以很容易找到相关的目标,虽然游戏没有自动寻路的功能,但是一般任务对玩家来说应该没有任何阻碍。
6 E. x) [9 B1 e  笔者习惯用键盘操作,鼠标按住右键转向,但是每次战斗中总是按成防御,因为目前无法修改防御键位,除非在游戏文本中修改。再者角色缺少平移的动作,也就是只有前后左右四个方向的判定,没有后退设定,整体操作手感上略显得不够流畅。/ _: }' M) \- |. g# d, U
  建议:2 M' s$ s( X& \3 L5 `
  1、完善UI界面并增加几套可选择的界面风格,尽量多增加中国元素。! a( D- q8 Q' `: r) E; P
  2、增加界面的自由拖拽摆放功能,修复锁定技能栏下线后重置的问题。
8 s$ }% _! t7 P1 k  3、修复自定义键位无法实现的问题。
: \. [4 m1 w8 q! D# D+ e( B  4、增加角色的平移动作,让角色的斜向移动更为流畅。+ h& J, k% e' H
  5、增加缓冲的动作,上下坡根据斜度做出不同的动作,跑步减速的过程也需要一个缓冲减速动作(涉及到人物骨骼,可参)' o8 C3 T+ Q) Q5 b7 ?
  任务系统:九阴真经角色无等级设置,转为注重招式的修炼和内功的提升,任务系统的奖励大多数都是以银两、历练和声望为主。进入游戏后根据选择的剧本开始触发第一个主线任务,经过短暂的剧情后我们就可以按照新手剧情的引导开始九阴之旅。( b1 l3 S+ Q2 d6 Z1 C
 楼主| 发表于 2011-11-24 12:18:36 | 显示全部楼层
  任务分为主线、支线、奇遇、禁地等多种,主线任务顾名思义就是玩家所选择的剧本下所进行的章节主线,其中又分为江湖和门派两种。江湖主线主要是发生在各城镇中得江湖轶事,而门派主线则是与师门各人物息息相关的剧情,通过主线可以学到很多基础招式和轻功技能,起到了承前启后的引导作用。值得赞赏的是,这里NPC的对话模式使用了传统的中国武侠游戏对白模式,对于这种模式,个人是蛮喜欢的,但是也有部分玩家觉得不太习惯,觉得影响视角。' S: C# g6 }) y! ?& H" L
  支线任务是散落在各地图的NPC任务,完成这些任务奖励虽然没有主线任务那么丰厚,但所奖励的江湖声望是前期和后期非常重要的一个获取途径之一,有些任务需要玩家的声望达到一定值以后才可以继续下去,部分支线任务还会引导玩家触发奇遇。, L. r; [' Z9 M4 u) ^
  奇遇任务,这是九阴真经任务系统的一大特色,每个奇遇的开启都有一个或多个条件,这些条件可能是你和NPC或NPC们的关系,可能是你或其他玩家的某些属性或行为,可能是游戏的某些事件,也可能是你的运气等等,你触发了奇遇之后,要仔细搜索每个细节和线索,但能不能完成奇遇或者能不能得到理想的奖励就很难说了。奇遇任务的奖励是非常给力的,有武功招式、轻功、强力的兵器和甲胄等等。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:19:03 | 显示全部楼层
  奇遇大致的流程是,在街市或者在野外某个NPC关系达到一定程度后可以获得一些八卦消息,其中每个NPC的身份性格都不大一样,玩家要根据NPC的习性来做对应的事情,比如说修身的玩家也许喜欢书画、棋艺之类,而勤奋的玩家也许你在他面前演武、炒菜等等行为都可能会增加他对玩家的好感度。根据八卦消息或者NPC赠送的物品上的一些提示信息找到对应的NPC就可以触发奇遇,目前随机性是否加入还未可知,触发奇遇后的流程大多和任务流程差不多,无非就是杀人、送物、传递消息等等。在野外闲晃也有可能会有奇遇发生,比如路人,悬崖边,山洞,草丛,某个物件……( \8 S- _/ f, ?  p0 }) |
  奇遇任务流程,因为是测试原因,好感度简化为在NPC身边跳就能增加(只是暂时的)
/ R1 j, F& N; D2 w2 y2 c7 Q" Z  建议: 1、建议大部分街市八卦传言都转移到酒馆和茶庄附近,这样更符合古代江湖消息传播途径。
' h7 {  U* Q0 l2 \  2、提升好感的方式应当有相关提示,去掉现在的跳跳模式,改为一些实际的行为,如琴棋书画、演武、生产、打斗、送礼等。
8 a6 `* d% A* k  3、增加鼠标TIPS功能,即鼠标移动到NPC或玩家角色上得时候显示相应的TIPS信息,比如善恶,门派,性格,功力等等。 身份系统: 按U可以打开身份系统的面板,身份系统分为江湖身份、门派身份、生活身份三大类,每个类都有对应的称号与丰厚奖励。
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  血雨腥风终不归,苦辣酸甜江湖泪。爱恨情仇交百眸,恩怨善恶藏千愁。 江湖身份分为江湖阅历8个,江湖成就分为三组,杀手6个,死敌4个,知己8个(好友4个身份+挚友4个身份),总共26个。玩家在江湖游历,达到一定条件,就可以获得对应的江湖身份,同时得到银两,道具或江湖声望的奖励。
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  稚气未脱露尖角,苦练勤学向位高。沾花沐雨励勤勉,步阶云霄登九天。0 C9 {4 j7 W  m
  门派身份分为门派新秀、门派中坚、门派栋梁三阶段各5阶级共15阶层再加上门派位阶7阶总共22个。通过增加江湖声望和勤练门派内功,玩家的门派身份可以得到提升,其中,从门派新秀的第三列开始出现阶层分支,玩家可以选择2条不同身份的阶层路线,2条路线同一列的身份地位一样,但是称号奖励不一样,获得身份的条件也略有不同。门派位阶中的身份是唯一的,每个服务器有且只有一个,玩家第一次获得需要在师门大会上挑战拥有此身份的NPC,挑战成功获得后系统会全服公告,以示其特殊性和唯一性,如果其他玩家想要已被玩家获得的门派位阶身份,则需要在师门大会中挑战该身份拥有者,胜利后方可得到。 门派位阶每周一可以挑战一次,经过门派位阶的挑战,各自门派玩家可以通过选拔赛后挑战各自位阶的玩家来获得该位阶。目前身份获取虽然有正邪之分,但是并不十分严谨,我们依然可以看到各大正派的高阶位玩家在野外或者城里滥杀无辜,完全体现不出武林正派和中立门派之间的区别,整个位阶系统这也是让玩家唯一不满的地方。" C& \/ |2 O2 U! {/ [
  建议: 1、位阶加入善恶的判定,按照门派的正义、中立、邪恶值来判定参加位阶赛的资格。
  g* J3 Y1 d$ ?& h3 |  2、门派招式应该设立特有招式,只有拥有过一定位阶或者对门派贡献达到一定值的玩家获得腰牌或习武位阶称号后才可以学习。
6 t( I2 M$ h8 f. o* ]  \  3、每个门派都要有善恶值的判定,作恶太多的武当、少林等正派角色应逐出师门,并暂时禁止其使用门派高深的武学招式,在招式上显示不可使用字样。
" ?, `7 `' k6 d  d, ]! ~  4、为了避免武林正派被彻底邪恶化,应禁止偏邪恶向的玩家着装门派服饰。8 P1 @% L( v3 u% o7 d. o
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:19:28 | 显示全部楼层
  游戏场景:
% U6 ]! y- L0 A0 t. ]- W  小桥流水的苏州,繁华似锦的金陵,人生鼎沸的酒馆,暗藏杀机的客栈这些都会出现在《九阴真经》的游戏世界中。在传统武侠世界的设计中,从高耸的雪山到幽暗的地下深谷,蜗牛选取了明朝古代的著名景色和{已过滤}的风景,接近全面和准确的搭建了一个人文和自然风情惊奇的世界基础。
" C) }# u5 x0 d
  在九阴中无论是水体效果还是光影效果做得都非常自然,没有让人看起来很刺眼,色调也偏向于朴素真实,长时间游戏并不会因为场景色调而让玩家感觉疲劳。目前游戏中很多场景细节都没有加入高清材质,尽管如此在整体表现上依然瑕不掩瑜,在上图中我们可以看到房屋每个细节都细微入至,作为苏州的游戏开发商,在园林设计上也有着得天独厚的优势,所以在园林的复古上非常下功夫,无论是竹子的枝节,飘零的落叶,还是石头假山的质感都一一得以呈现。8 U. M6 }) ?" b1 N6 Y3 |. t* E/ f
  再看下街道的地砖上岁月的痕迹,有泥土留下的斑斓也有因为马车碾压出现的车辕痕迹,墙壁上的雨痕,新旧招贴公告留下的纸张,墙角下得青苔都让我们仿佛置身于那个汉人最后一个强盛时代。
) }  R8 L: H1 r- J3 Z& Q  在室内设计上,无论是窗棂上得雕刻还是八仙桌、茶几、书案、木质地板都让人感觉非常惬意。阳光透过窗台投射到屋内,在桌椅上泛起的古木自然光泽,盆栽上娇艳的牡丹,墙上超脱飘逸的字画,都说明这是一户较书香门第。
% ~( W2 A: `& W4 l& M
  九阴真经风景MV《烟花三月》
  在野外过道边树荫林立,人物走过草丛草会向两边摆动,配合各种花草的映衬,小桥流水,河边几位年轻貌美的女子在摘菜洗衣。水中荷花绽放,几尾红鲤畅游其中,水上时而泛起阵阵涟漪,远处渔翁驾着小船带着鸬鹚往河心滑去,香榭画舫隐约可见。
$ u. D. V+ U7 R! O6 ^  城市街道上络绎不绝的人群,小贩的叫卖声,茶馆酒楼戏院中小二的吆喝混杂着江湖八卦,青楼门口女子的嗲声,加上玩家追逐的打斗声构成了一副城镇的繁华。- q- @  W6 X* x
  这就是我们的江湖……
% @' n& T7 {( j) ?+ D  建议:/ o- ~9 n$ w; F. G4 ]" H/ O
  1、少林塔林是中华建筑的瑰宝,他承载了几个朝代的建筑风格,无论是建材还是构造都不应该是现在这样,每个塔都代表一个高僧的功绩,塔的高低和层次都是按照功绩来建造的,现在场景中唯一不足的就是塔林,作为一个门派的象征,也是对建筑史的一种尊重,希望重修塔林。: E. v8 a# @) S2 |
  2、建筑物的边缘偶尔会卡人,需要跳一下才会往低处掉落,希望能尽量避免建筑物边缘卡人物的情况,重新考虑下模型边缘细节。: P6 ^1 z, ^5 l( N4 u, `
  3、配合建筑物,人物视角应该有一个只能拉伸的功能,现在很多情况下摄像机撞墙后就不会自动恢复到原始视角,而是需要手动拉伸。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:19:44 | 显示全部楼层
  人物服装:
' u/ A* Z# b4 ?- I8 n- @" d  真武侠,不得不说到服装,很多游戏和评测都忽略的一个重要元素,那就是汉服。
5 P1 U' I0 c$ g* g4 K
  汉服,又称为汉族服饰、汉装、华服、唐服,主要是指中國从上古五帝时期(约公元前21世纪)至明末 (公元17世纪中叶)这近四千年中,以汉族(及汉族的前身华夏族)的礼仪文化为基础,通过历代汉人王朝推崇周制、象天法地而形成的具有独特华夏民族文化风貌性格、明显区别于其它民族传统服装的服装体系。
- l/ X+ d, U$ S, ?* L/ F. F& Z8 F  汉服是世界上历史最悠久的民族服饰之一。汉服是汉民族传承千年的传统民族服装,以儒教圣经《诗经》、《尚书》、《周礼》、《礼记》、《易经》、《春秋》、大唐《开元礼》和正史为基础继承下来的礼仪文化,体现了汉族千年不变的民族特色。, f9 y4 a( \) r+ u, w/ M7 x1 n
  汉服包括衣服、冠帽、发式、面饰、鞋履、配饰等共同组合的整体的礼仪系统,反应了汉族的文化信仰,是儒教礼制的一部分,汉文明的核心是礼仪文化,而礼仪文化植根于服制,正如孔子所著《易· 系辞传》曰:“黄帝、尧、舜垂衣裳而天下治”。汉服的基本特征是交领、右衽、繫带、宽袖,又以盘领、直领等为其有益补充,一般不用扣子(至明代才开始於少数款式的服装上使用金属扣)。
2 t; S2 K) B0 G7 T# Y  清初,满族统治者执行剃发易服政策,禁止人民穿着汉服,从此汉服从人民生活中消失。当代,{已过滤}上重新出现了复兴汉服的势头,但尚未成为主流。4 M$ h' K! S! c  g) a5 `/ h
  庆幸的是九阴的背景设定不是在清朝,并且有一定汉服知识的朋友进入九阴真经后,会觉得眼前一亮的感觉,里面许多服制都遵循汉服的服制来制作,并没有受到满清之后思想的影响。从上图可以看到,虽然曲裾袍到明朝以后民间女子就较少人穿,但是大户人家偶尔还是能看到有女子着装,不仅能凸显出身材的曲线,也有几分高贵典雅的气质。8 m$ I' \4 `  i5 O2 C7 L4 u" i
  在门派和帮派的服装上大多数都是以外观的形式出现,不同的位阶服装也不一样,唐门刚入门派就可以领取第一套门派服装,然后习得第二个内功心法并达到一定等级后才可以获得第二套门派服装,更高阶的服装需要挑战对应位阶上得师兄/师姐获得位阶后方可领取。帮派服装获得方式相对简单一些。
2 r& O. H  O) a6 M& L+ H  玩家的江湖服装更换项链、配饰、腰带等等所有外部的配件都可以直观地在人物上表现出来,可谓细致入微。在后期生产职业还可以制作一些漂亮的服装供玩家选择,NPC的着装也明显可以区分出不同地域不同民族的服饰来,这点不得不说美工也很下功夫。服饰的细节表现上也很到位,下摆、丝带、袖口会随着移动随风飘动,服装的褶皱纹理也很自然,布料材质上在开启最高效果的时候能清晰从视觉上感受出事棉质、丝绸、还是麻布……
9 {. ?& @0 ]& R2 F1 H  希望后期不要加入太多镶金亮片(反光材质),太多雕花刺绣过于雍容华贵反而失去了江湖原有的味道,朴实的服装也许没有日韩的闪耀动人,但是从服饰的多样化和搭配上完全可以体现出自己的风格,再次也希望在服装风格上能始终如一,保持这种质朴、保持汉服服制、保持自然清新,不要一味追求视觉效果。
# y# S! _& `5 w+ ]2 r" I  建议:& D$ }  E$ |6 _# t! H" H$ [/ ?
  1、加入服装刺绣功能,小范围改变自己衣服风格提高玩家DIY的可选项。
7 x0 G# |" G" ^- ^  2、普及汉服知识,特定场合必须着装制定类型的服制放可进入。
( y. U4 l( O, M$ @  3、给美工加工资……  w( R$ Q8 w0 l8 @* g6 w7 {: p8 I
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:20:03 | 显示全部楼层
 游戏音效:  音乐可以让游戏赋予生命,让玩家身临其境。虽然武侠音乐属于中国传统音乐,但它又与传统音乐有一定的区别。武侠音乐需要更多的融入侠客的情感色彩,无论是豪气万丈的华夏男儿亦或侠骨柔情的江南女子,都可以通过音乐得到更好的诠释。
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  在九阴真经中每个地图都有自己特有的音乐,为了能让玩家在不同的场景里身临其境,九阴真经音乐制作团队在游戏中动用了多种乐器,展现出最真实的武侠游戏氛围。比如运用琵琶和古筝,还有二胡这类乐器来表达江南水乡温婉柔美、儿女情长,苏州小调表达苏杭的独有情调,用大提琴来表达大漠的苍凉悲壮,用梁琴来表达西域辽阔风情万种等等。这种情况下,不同的游戏音乐仿佛都被赋予了生命,时刻都在试图与玩家发生互动共鸣,很大程度上提升了游戏代入感。/ v, Z. H- D2 a* {
  累了困了,不妨驻足一边欣赏游戏美景聆听恰如其分的背景音乐,这不是为一件美事。7 z8 q- l, v$ i1 H2 F
  游戏在音效上下了很大的功夫,刀剑棍棒的打击声音非常带感,刀剑的金属感棍棒的灵动和锤的厚重感都能一一体现,甚至可以根据打击音效辨别出音源的方位。场景中叫卖声,潺潺流水,瀑布飞流直下的轰鸣声,打铁铺打铁的声音,马蹄路过踩在石板上和草地上的不同响动,乃至街边的小调都体现了音效方面的细致,顿然被这自然带感的“噪音”带回到那汉人最后一个鼎盛时代。
# F' @; Q" K1 A& |& T* T! |  在招式上的体现,每个技能的打击音效都不一样,以至于用拳头和掌打在身上完全可以靠耳朵分辨出来,熟悉的玩家甚至可以辨别出这事那套招式的音效,是少林的八段锦还是丐帮的莲花掌……, H* q) ~; F' ?3 T
  建议:
7 i2 k# o- ~& {; ?  1、有时候音效会变成杂音,特别是轻功的音效,希望可以及时修复。
3 Y% q! b$ P8 i) z  E5 k  2、在耳机与音响切换的时候游戏会变成无声状态,这应该是兼容方面的不足,虽然可以重登游戏解决,但还是希望能在游戏本身解决此问题。
2 s3 U1 k/ s' \  武功招式:" _/ w5 l4 s  T  r5 |% x# s
  真武侠,除了真,自然就是武,武功招式对于一个武侠游戏来说可以说是至关重要,玩家娱乐互动玩游戏的目的就是奔着武功来的,那么九阴真经的武功招式和打斗系统到底是怎样的呢?九阴的武学大体可以分为内功、套路、轻功、阵法、暗器等……
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  内功与套路是相对应的,内功除了可以增强角色的属性外,还会对对应套路中得招式有一定的增益作用,比如增加15%攻击力。所以修炼什么套路完全取决于玩家自己的爱好,因为内功和招式的修炼是一个循序渐进的过程,高级别的内功需要低级内功达到一定级别后才可以习得,同时只能运行一种内功。这期间需要大量的修为。( ^: ?3 E' _0 ~0 ~( w% ?
 楼主| 发表于 2011-11-24 12:20:23 | 显示全部楼层
  通过上图我们进行详细的讲解,套路下的招式分为实招、虚招、架招,相互克制的关系如上图。所谓的招式就是其他游戏所指的技能,九阴每一套招式都对应一个内功心法,使用该内功心法会对招式有一定的加成,除此之外就是测试版本的核心玩法之一,招式的相互克制,假设对方使用实招,那如果我们反应快的话可以使用架招来化解大部分的伤害,架招需要配合防御状态(默认状态下是按住鼠标右键)在架招成功的同时使用架招技能反击,成功架招可以获得大量的怒气值。怒气值是使用终结技,也就是通俗所说的大招所消耗的技能值,当然也有部分门派的架招是一种增益状态不需要手动操作,直接进入防御状态就可以触发,比如锦衣卫和极乐谷的部分套路。
3 d( ]) x  C/ l9 O! m3 C6 n  如果此时对方使用虚招,那么就可以破解我的架招,但是虚招使用的实际要把握得非常好,这基本上除了操作和意识外就是拼网速了,以一区测试的服务器质量和不同地域的网速来看,同等水平的打斗很难虚招成功,而且虚招消耗的内力值比一般的招式都要大,所以虚招要谨慎……( D' t3 z8 j4 [2 @7 _5 b
  每个连招都可以把对方打入僵直状态,甚至有些架招以后配合实招可以对对手实行封招,也就是让对手一定时间内无法使用招式,三种招式的搭配使用就是策划所说的猜拳模式。
8 b& L  I& x+ _! k2 E& Q  很多人习惯了欧美游戏的打跑跳套路而没有理解武侠游戏真正的含义,中华武术入门要学的首先是武德,然后就是基本的四肢力量,再者就是马步。大多数门派武学都是讲究下盘要稳,这自然也就有了九阴真经中使用部分招式的时候不能移动的设定,个人觉得合情合理。7 U: J! n8 L2 H, h  ^
  在玩家完全理解实招、架招、虚招的区别和运用后,你会发现其实九阴的打斗并没有所谓的站桩那么呆傻,相反需要有一定的观察、逻辑和操作能力。
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  九阴的内功和套路修炼自然少不了要提到历炼和修为,历炼可以通过如上图所示的几个途径获得,1点历炼值最高可以转化为1000点修为,其中在一般状态下得转化(不充值月卡的情况下)只有70%转化为修为,另外30%则转化为潜能。要想让潜能转为修为并用于修炼招式和内功那就需要购买收费的金元宝。而另外70%的修为转化其实很简单,分为内修、演武、团炼等。
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  内修就是自然转化,每种招式和内功都有对应的悟性属性,比如阴性内功招式如果你在水中转化会变得非常快,反之则较慢,内修只要玩家在线并选择内修就可以自然进行转化。
: M  h: Q; E, z! r( ]  演武是直接用游戏中得银两转化为内功招式的修炼值,如果你在游戏中经商,生财有道,在修为充裕的情况下,不妨使用演武直接转化。
" n+ t3 o' d$ q7 D  离线修炼的功能目前测试版本暂时没有开放,所以无法测试。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:20:39 | 显示全部楼层
 轻功,轻功是九阴真经的一大特色,也是武学招式的一种,轻功可以在主线章节获得,也有奇遇、禁地等途径获得,轻功的使用需要消耗轻功值,轻功值会逐渐恢复。
  九阴轻功演示视频
  轻功使得玩家的行动更加敏捷,可以飞檐走壁、来去自如,是武侠世界中一个不可或缺的元素。玩家通过使用轻功,可以去获取正常情况下很难获取到的一些东西(房顶上的道具、悬崖上的宝物等等),当然,在绝大多数时候,玩家不通过轻功也能做到同样的事情,但是会比较繁琐,即使不是为了获取宝物,使用轻功游山玩水也不失为一件乐事。
8 X+ @9 I" L$ ]+ K9 }2 {7 b  除此以外,轻功与战斗的结合也相当紧密,在战斗过程中,给予玩家战术上的多种选择,使武侠的感觉更加切实,玩家在战斗中可使用轻功临危逃命,亦可乘胜追击。
$ Y  [+ B3 K: \/ H  轻功的操作不同于招式,是行动上的操作,通过移动键与其它键位组合来实现的,具有很高的操作性,非一键使用的傻瓜式操作,而玩家也可以根据自己的习惯来设置按键。这样可与招式操作同步进行,更好的与战斗相结合,如战斗中使用最多的雁行术(CTRL+方向)。
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  轻功又分为基础轻功和门派轻功,基础轻功也就是通俗所讲的江湖轻功,而门派轻功顾名思义,是针对门派内功心法发动的轻功,它的作用是在使用指定门派的内功心法的时候,这个轻功就会对相对应的轻功进行加成,比如跳得更高,冲得更远,掉落更缓等等……- X! \9 m9 P* E3 X$ |. ~" k
  阵法,阵法的使用和其他游戏的纯BUFF不同,当阵眼开启阵法的时候队友需要走到指定的阵位才可以触发,否则阵法是没有任何作用的,开阵成功后在开阵者周围会有一个阵法的边界圈,只有在圈内才能得到增益效果,走出圈外是没有任何作用的。9 D; O( Y4 G9 v- r4 s7 N" ]
  建议:
* i$ h# @  c4 z, L  1、依然是人物转向的问题,即便玩家熟练使用架招,实招,虚招后人物转向依然缺少一个平移和后退,也就是通俗说得斜向跑动,前后左右四个方向太生硬,应该完善左前、右前、左后、右后、后退这五个人物动作,无论视觉还是手感上让打斗更为流畅。
$ ]) v$ s2 a* x3 h( T  2、API判定应当进行深度测试和改良,在玩家和玩家,玩家和怪物打斗的时候依然会出现技能延迟,这其中不仅仅体现在网络延迟上,很多时候移动位置后还生生被对方的技能判定拉回原位。8 v5 \: l6 [0 r" D
  3、修复自定义键位设定,这是重中之重呀,不是每个玩家都会用笔记本打开游戏文本修改键位数值的。
8 C- s2 [6 }: O: V* ]  4、门派应该设立特有招式,只有本门弟子方可学习,高深招式需要一定的门派声望或位阶方可学习。
* }6 o) m' ]$ i" T( l7 A9 K  SNS社区
" L) y9 Y, q9 Y/ }7 j5 Y7 d6 [  《九阴真经》拥有着庞大的交互体系,也就是俗称的SNS社区功能。整个系统整合了微博的评论模式和3D虚拟好友形象,好友互动送礼、祈福,救援等体系。玩家与NPC的交互在玩家经意或不经意间就有可能发生。而玩家与玩家的交互完全由玩家自主进行,游戏中的好友界面可以将玩家与好友间的交互一览无余。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:20:56 | 显示全部楼层
  好友界面不仅可以显示好友,还能显示包括挚友、仇人、血仇、关注、结识、黑名单等信息。其中挚友与血仇分别为好友与仇人由玩家手动调节。关注的功能和微博相仿,关注对方之后对方便会多一个粉丝。结识是那些一起在武林中闯荡过的玩家。黑名单为玩家手动添加,被加入黑名单的玩家不可以与该玩家进行窗口聊天。( m' ]7 y: e8 U" M' i' s, z5 T
  SNS社区功能演示
  好友列表由5个部分组成。第一部分是好友个人信息。其中包括好友的实力、善恶、门派、帮派以及所在场景都会一一在列。今后闯荡江湖被人追杀或者需要找朋友帮忙时都可以通过好友个人信息将最适合的好友挑选出来。% Z* E- Q, d: Y$ `
  第二部分是送礼系统。目前可以赠送好友的有辅助物品和药品。其中辅助物品包括特殊物件箱、材料收藏箱、物品包、装备箱。药品包括恢复生命的回春丹、续命丸和恢复内力的凝神丹、玄天丹共四种。& e& t( H3 {& E( j9 F4 w6 N
  第三部分也是最实用的部分为祈福系统。包括祈求武学、祈求技艺以及祈求工艺。祈求武学中有包括提高悟性、提升外攻防御1.5%、提高暴击闪避、提升敏捷3% 、提升命中2.5%五种祈福。祈求技艺有包括气血恢复速度提升1.5%、爬墙速度提升1.3、空中冲刺速度提升1.5三种祈福。祈求工艺有包括加速生活经验成长、增长体力、提高历练转化速度三种祈福。一个角色可以同时开启5种祈福状态。合理利用祈求武学和祈求技艺可以使得角色在打斗中占据优势。而合理利用祈求工艺可以使得角色在生活技能领域更具优势。
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  同时好友界面左下角还有新鲜事栏。里边会罗列包括好友死亡、获得身份、获得武功、武学突破等事件,好友间还可就新鲜事互动评论。包括目前版本尚未开放交互评价和里程碑事件使得《九阴真经》好友系统不再是简单的查看功能,更添加了加强好友间互动的设置,增加了游戏的乐趣。9 ^  k" z3 o  D2 h
  支援系统是好友系统的一大特色,当好友被恶人击杀或者获得重要物品的时候系统会给予提示,在好友被袭击的时候可以通过点击支援图标直接传送到好友身边参与战斗(禁地和奇遇剧情中无法支援)。
1 y0 }' F$ L: W" D9 _0 t  无论你什么时候上线,什么时候空闲,只要打开好友社区界面就可以对发生过的事情一目了然,并且可以对某些事情做出自己的点评和留言。当然这是否涉及到个人隐私的问题就很难说了……
6 ]' R" G0 |$ J# E! h; j) d/ d  建议:( |8 ?4 S/ I9 b; f& k$ S& c
  1、新鲜事应该可以主动设置是否对好友开放,对好友开放的动态信息也应该可以分类筛选,否则所有隐私都被动地被其他人知晓,初衷虽好,但赤裸裸的感觉总不是件好事。即使是恋人也需要个人空间,对吧?
8 s# T  O, J3 @# j# z1 M  2、祈福的增益状态虽然加成不算太大,但是应该进行一定的限制,比如在同一张地图或者同一个队伍的状态下才可以生效。( a" q+ H& z- j$ v6 k/ k; m
  3、目前好友的好感度具体作用不明,是否和团炼挂钩?尚不明朗
, ]9 s2 ]  {, v6 q  4、是否能考虑增加好友公用仓库?
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:21:12 | 显示全部楼层
  交通工具:+ V* u: B. P9 c3 U% ^* \
  说到交通工具很多人自然就会想到马,在九阴真经中目前知道的交通工具只有三种,马、马车、船。马在早期玩家可以通过主线剧情获得,在九阴真经中马是玩家的主要代步工具之一,马的速度目前区别不是很大,因为暂时没有开放大宛马、汗血宝马之类的名贵品种。2 B6 ~9 s& E9 M' p! u6 R
  九阴中每种马都有自己的技能,主要是用来加快奔驰速度、短距离提速等等,具体后期时候有更多的马技能不得而知。当马停下来的时候会低下头撩蹄子,也会偷偷吃路边鲜草,这些小动作做得都不错。就目前内容来看暂时无法实现马上战斗,这算是坐骑的唯一遗憾之处,希望以后能加入马上战斗的内容,圆玩家一个保家卫国,马革裹尸的梦……当然这是后话。刚开始操作可能会有些不习惯,马的转向依然和人物转向一样显得有些不自然,画面上表现就是马的整个骨骼模型像整块木头一样左右转,显得非常不自然,不妨参考下《荒野大镖客》或者《指环王OL》的马术细节动作,坐骑在一款武侠游戏中也是至关重要的,这并不亚于一把倚天剑和屠龙刀,像的卢、赤兔、白鹤等等,这些名字响彻古今,如果仅仅是赋予一个技能,一个贴图外皮,而没有顺畅的动作那跟骑着一块木头又有何差别?& c4 m/ n+ |2 o
  船,应该是中国古代最具代表性的交通工具之一,在九阴中船有很多种,能够让玩家使用的就有小舟、渔船、客船、竹筏、木排……在外型上绝不单调,在不同的地区地域开发组会根据当地的木材支援放置不同的船只,这点可谓用心良苦。而且在坐船的时候我们也并不孤单,会随机刷新不同的NPC说一些新鲜事,乃至八卦要闻,至于是否会有奇遇暂时不得而知。
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  马车,马车和船一样,不过大部分的马车都是需要到固定的驿站去搭乘,一般用于长途旅行,比如地图之间的穿梭,乘坐马车的时候可以一边欣赏路边的风景一边聆听同路NPC的抱怨和八卦,这也增添了几分生活的气息。这里值得注意的一点是所有交通工具你都可以随时随地停下,在乘坐的同时提供了一个下船、下车的按键,你不需要一定到站才下车,想在什么地方下,只要点击就可以了。这样的设定比较体恤玩家,也更人性化。不像某些游戏,乘坐马车必须到站才可以下车,有时候甚至还要自己往回跑……我钱都给了我爱在哪下车不行?所以九阴交通工具的这点笔者大爱。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:21:40 | 显示全部楼层
  目前测试版本只开放了四大门派地图、四大城市和千灯镇,大部分地图都还没有开放,可想而知以后从大明东北坐马车到西南那将会是何等漫长的一段旅途呀……别急,除此之外游戏还给玩家设置了落脚点这一设定,也就是传统所说的回程,先不管他武侠不武侠,至少对玩家来说很便利不是么?
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  落脚点是有限制的,最多可以记录五个江湖落脚点,也就是说每个人都要安排好自己回程的地点,这其中涉及到帮派所在的地图和刺探任务地点等等,每10分钟可以使用一次,这对玩家来说也算是不小的福利,不然估计如此大得大明疆域图,恐怕有半数的游戏时间是在马车上。5 D) J' l" y4 H
  建议:  N4 v1 t4 X$ _8 @/ H8 k/ \( b
  1、还是马的问题,马的骨骼希望能做得再精细些,特别是左右转向的动作太生硬了。
, X$ e/ D" ~' P. Z% b0 A# H  2、在交通工具上应该提供一些奇遇八卦或者比较有用的信息,而不是纯调侃。
) t, H, N. J% h* X  3、马的动作条能不能别那么大,如果改成副快捷栏或者附属快捷栏的模式也许会更舒服,或者让玩家可以自行选择。2 a% J$ ^9 b1 A% G# j( R; N. r

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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:21:55 | 显示全部楼层
  生活技能:- n2 L( ^$ e* _0 C5 ]
  生活技能演示
  《九阴真经》构建的是一个“真武侠”的世界,并非只有打打杀杀,恩怨情仇。玩家还可以在江湖中通过双手,另谋生计。九阴生活系统在一定程度上还原出一个真实的古代生活体系,力求给玩家带来全然不同的江湖体验。上面这段是官方的原话,那么九阴是否真的能给我们还原一个真实的古代生活体系呢?0 ?: y5 T. h/ b: o1 c) ]3 K
  目前九阴真经生活技能分为四大系,采、造、文、市,共17种。通过上图大家基本也能清楚了解每个分类的含义,单从技能上来说每种生活技能都有自己的特色和玩法,而在UI上也做了很多人性化的设计,每个采集系都会有一个材料的搜索技能,只要选择对应的地图,就会出现一个该地图的材料列表,以材料名字的明暗来表示该地图是否有指定的材料。农夫和其他采集不同,需要到指定农田购买种子,或者在打怪掉落的种子在田里播种,然后施肥,除草等等,大概3分钟左右就可以收成了,整个过程和真实的种田基本一样,当然还可以养蚕,可谓男耕女织一应俱全呀。5 k9 f8 Q* Q- t/ t3 I) A& q2 o+ T
  如上图,只要下拉选择地图就明确地看到该地图上是否有你想要得材料,材料采集的过程能获得什么,并额外有可能会掉落什么材料,需要消耗多少体力,获得多少经验都一目了然。部分稀有材料是任务、打怪或禁地掉落。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:22:19 | 显示全部楼层
  生产采集都需要消耗体力,每天体力最多目前可以恢复200点,而体力恢复的快慢又和饱食度有关,所以如果玩家不是长期在线的话,想要在短时间内恢复并消耗光200点体力,那就要保持一定的饱食度,饱食度可以吃馒头、烧饼等厨师烹饪出来的产品来提高。而对于长期在线的玩家来说,饱食度基本可以忽略不计,因为那不过是快慢的问题罢了。/ u6 Y3 |( H4 M3 |
  把地图上得‘采集物’勾上就可以显示本地图所有的采集物品位置,鼠标移到对应的图标上还能明确知道是什么材料,所以你根本不需要刻意去踩点和标记,只要使用自己的采集技能搜索对应的地图,再打开区域地图勾上这个选项,就可以一目了然。: K2 [0 N$ i! B1 Y6 e, S+ g: p
  在制作的过程中可以选择普通制作和炼制,炼制是以小游戏的模式进行,只要小游戏获得胜利那就有几率获得更好更多的成品,当生活技能到达20、30的时候需要到训练师处解惑来突破上限,所以别一味地埋头做东西,记得突破上限哦!* b' Y; |8 \2 Y# Q
  乞讨视频演示
  总的来说生活技能大多中规中矩,加入的小游戏难度也不大,这里值得一提的是‘市’类的生活职业,很有创意也很娱乐,比如乞丐,乞讨的时候对方强制停留五秒,当然笔者作为天下第二乞丐可谓是尝尽了世间冷暖呀。大多数人在乞讨的时候不置理会,扬长而去……好吧,这还好,你要拒绝我还能涨点经验。玩家施舍以后会获得一个吉布袋,那是系统自己送得,记得有一次笔者乞讨后,某施主估计开袋失败后追杀了半张地图,罪过呀……被骂骗子,被白眼各种鄙视,做乞丐的同学一定要有强大的心理承受能力,否则……(此处省去几万字)
3 U8 F5 r/ r. B- c# K  建议:9 ~/ F8 e9 @) i  d
  1、随着城里以后商铺功能的开放,商人势必在江湖中占有一席之地,所以是否应该增加商人的身份、位阶?
) @1 \! ^+ e! u+ ~  2、生活技能目前没有体现出一个体系来,无非就是生产,玩家消耗,卖店的循环。建议增加各城市商店中以商会为中心的生活职业应聘的机制。
) U8 ~5 H0 ~: X* x  (1)以离线系统的方式实现,只有对应生活技能的玩家才可以在某酒楼、客栈就职对应的职业,如厨师技能60以上才可以就职厨师,根据城市的繁华程度对技能上限进行不同的要求。) E! X5 {: @/ H' U1 `5 g9 h0 K; [
  (2)以游戏的方式实现,以目前客栈、驿站、酒庄、酒坊、布庄等的数量完全可以承载,每周每个商铺挂出告示聘请生活技能玩家,达到一定的技能要求后并要求在一定时间内作出对应的成品提交任务,按时完成者即通过面试。每个商铺限定招聘一定名额,比如五名。每天商铺都在店铺中以告示的方式告诉玩家需要做什么,做多少,按时按量完成的玩家就可以获得历炼、银两、商会声望奖励,超过3次没有完成的玩家就会被炒鱿鱼,并且在1个月内无法再应聘该店铺。商会声望可以分成几个位阶,声望高生产技能位阶也高者,其应聘获得的报酬也高。(街边大排档和五星级厨师的工资当然不是一个档次的)  z' M; L+ b( O, x# K' x4 w% Q
  3、既然包裹有时间限制,为什么食物就不能有保质期?这其实并不影响玩家的使用,倒是会影响那些刻意囤积货物的奸商,所有食品应该设置一个保质期,到了期限就会变质变成杂物。8 V' y# O4 ~2 D8 y' c" a
  4、目前运镖、劫镖的玩法虽然不错,但忽略了其中一点,镖局和商会应该建立一个比较独特的关系,比如每天应该按照商会的需求来设定运镖的总数量,避免这种游戏方式变成刷钱刷贡献。在镖被劫以后返回镖局,比如10次运镖,领走了5队,其中3队被劫,那么此时镖局可以领取的运镖数返回变成8次。" a( A' q. W( Z& J
  5、我们不禁会想,运镖的镖来自哪?运镖应该不只是一种虚构的数值,而是按照每天商会的产出来计算数量,比如每天城里完成多少单商品制作,那么镖局就提供多少的押运量,这样整个体系才能挂钩,才能让人感觉到整个城市在运作,而不是某个作坊在单作业。* o) I. H" I* D3 |7 w5 [
  (关于商业链还有很多细节,如果真要完整体现,恐怕不仅仅是市面摆几个NPC,商铺扔几个人在那里说八卦那么简单,这严格上来说完全不亚于一个武学体系,具体内容在这就不方便阐述太多了,几年前我们曾是老天下贰西江月的第一生产势力,热爱商业和生活技能的玩家还是很多的,有意了解详情官方可联系本人)3 j4 f7 {" k6 j+ x- e5 N! \

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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:22:34 | 显示全部楼层
  帮派与团战' C0 }0 ]% z5 ^* h6 J+ `
  九阴真经帮派系统特色之一:帮派地盘与大世界的无缝连接!在九阴真经的世界里,进入帮派领地不再需要点击Npc然后传送,九阴真经中的帮派地盘是与大世界直接无缝连接在一起,这种帮派领地的设定方式无疑给了玩家更加切身的真实体验,帮派领地不再仅仅存在于某个未知空间里,它是实实在在的连接于这个游戏世界!3 v" R' H2 `+ ]3 N; X
  九阴真经帮派系统特色之二:功能齐全的各类建筑!目前九阴真经的帮派领地中,具有功能的建筑物已经多达12座,每个建筑物都有其独特的功能,有的可以帮助增长修为,有的可以帮助练习生活技能,有的可以研究武功阵法,有的可以购买雇佣机关、Npc,在这里就不一一尽述,请玩家门到帮派领地中去自己体验吧!( ?: \5 D& u7 X6 ^2 V
  九阴真经帮派系统特色之三:丰富多彩的帮战玩法!你是否已经厌倦了只是杀人的帮派战?是否对枯燥乏味的帮战失去了激情?来尝试下九阴真经的帮派战吧!在真武侠的世界里,帮战不仅仅是杀人这么简单!你要烧毁对方的建筑,掠夺对方的丫鬟、财富,摧毁对方精心布置的机关,打败对方重金聘请的高手,随着紧张的音乐和逐渐血红的天空尽情的烧杀抢掠吧,点燃你内心之中火一样的激情!" C8 T5 H, y$ M; y3 W
  在目前的帮派系统中我们看到很多亮点,也深深体会到帮派玩家比散人玩家有着得天独厚的优势,有炼功修为加成、生产加成等等,很显然开发组把很多心思都放在怎么讨好帮派玩家,那么散人玩家得到什么呢?就目前来看完全处于劣势,抛开帮派人多势众不说,试问一款游戏为什么要把玩家束缚在帮派里呢?
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:22:53 | 显示全部楼层
  以现在帮派的模式,势必会产生门派和帮派二选一的情况,因为在门派战的时候是帮派先进行宣战报名,那么很多人就不得不放弃自己的门派身份而选择帮派,最终的结果就是中后期门派就只剩下几个扫地僧、道姑,每天各帮派都在相互宣战,而散人玩家只是无趣地挂修为,感觉无所事事。如何平衡和调动散人和有组织的散人(帮派)的积极性?这是一个值得我们去思考的问题。
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  帮派战目前也显得有些单调,虽然在进度套路和玩法上有一定的可玩性,可却没有武侠元素的体现,不管是帮派战还是门派战我们看到的都是一窝蜂地相互砍,个中增加一些烧毁建筑、摧毁守护石、占领复活点的老套路。所谓的帮主、护法、堂主之类又在哪体现其作用呢?帮派自身发展和帮派地盘的玩法这个无可非议,显然已经下了不少的功夫,但我们所看到都是每一个独立的个体,却没有让所有系统得到完美地结合。0 r# p: E# d8 N& [: m
  建议:
0 N2 N  {* d$ u( ~  1、为什么帮派不能像门派位阶竞争那样呢?现在中国所谓的大公会无非只是臭味相投的玩家或者地域组织,每个帮派体系都不一样,那么为什么不把这些整合成为一个系统分派的帮派?他可以有很多分堂和分支,但是想要竞选帮主就需要很多考验,比如几个分堂需要按照要求完成帮派的任务,然后通过比武、斗智、比赚钱来获得帮主的席位,这样至少玩家可以根据自己的喜好去加入系统的帮派,而不是受制于一些参差不齐的帮派管理员。当然这只是一种。这样的好处是,任何人都有可能做武林盟主一统江湖,而不是单凭几个江湖肖小围杀玩家以多欺少来获得地盘。5 F( R3 w, t: {' u0 Q
  2、帮派战和门派战一样缺乏新意,我们知道在中国传统武侠里,不管是江湖帮派争斗还是门派之间的争斗,首先是挑选出门派的高手对决,然后有可能的话帮主和掌门随后出场,最后高低不分的情况下,掌权者一撒手各种徒弟徒孙、帮众才会一拥而上。无论帮派门派战斗机关设计得如何精巧,玩法多变,依然不及这种先礼后兵来得真实,要知道打斗方式、进攻策略这些都直接和门派的正邪挂钩,如果武当、少林都是一窝蜂地烧杀抢掠,那和土匪又有何区别?- ]& [! S. T, ?8 O0 q: f
  3、门派刺探和江湖刺探的玩法目前除了增加门派间仇恨成为发动门派战的前提条件外,是否应该和门派战结合在一起?比如刺探达到一定熟练后可以打开某条暗道。在刺探玩法上整个流程也显得较为单一,无非就是接任务找内应再传送回去交任务,为什么刺探就不能是到指定地点放火烧毁粮草、兵器库等设施,击杀指定的人物,放毒,盗取指定的机关钥匙、秘笈,解救护送本门囚犯等等?+ s8 W2 N1 X' h6 f8 k
  4、增加江湖组织,如官府的六扇门,绿林的红花会,商会(此为举例,不考究年代),散人玩家可以通过加入和服务这些组织获得帮派中可以获得的职位,该组织也提供与工会一样的增益设施,如:练功、提高生产等,但帮派与江湖组织职能二选一,不能身兼双重身份。
7 n/ H+ [6 j5 I- Q! z1 \  5、目前有一种非常不正常的现象存在,在城里被恶人追杀的玩家,守卫很友好地路过;绑票的玩家可以随意在守卫面前跳脱衣舞而相安无事;门派地图中,同门相互残杀各前辈与守卫也都无动于衷,煞有其事地做旁观客。我希望这只是测试版没有加入的守卫善恶判定,正确的情况下,恶人向的江湖人士应该会被通缉,被守卫认出会被追杀。门派前面有提过建议了,其他门派进入本门派地图并攻击本门弟子的时候守卫应该给予还击,玩家击杀同门的时候会降低门派声望,在玩家没有出师之前击杀同门达到一定数量后应逐出师门。相应的,门派应该增加一项告示,清理门户,在接受门派巡逻的时候可以接到清理门户的任务,击杀完成的玩家可以获得门派声望和本门的技能修为直接加成,被清理者除了掉落银两外,还会减少本门修为和声望。3 G: E8 ]; l6 m& F
  6、运镖应该提交押金,一是为了让玩家更为谨慎,单枪匹马不是那么容易押运的。二是避免公会刷镖刷贡献,被劫则损失押金,而劫镖者会被官府通缉,在江湖刺探处玩家可以领取到通缉该玩家的告示。
, h; b+ v! X7 Y0 i( u* c  7、团战中的现实模式,目前视野可选择同屏人数,但是经常会出现锁定一个目标后当有大于同屏人数的人进入视野后,目标很有可能会消失,隐藏掉。虽然同屏人数是固定在了一定的数值,但是总是在交替显示不同的人物,所以应该修改同屏的模式。A、增加同屏显示人数自定义上限(100-1000)。B、优先显示当前目标,并锁定使其不会消失掉,优先显示原有同屏人物,当原有同屏人物超出视野范围后再刷新其他人物加入同屏,这样可以解决团战的时候目标莫名其妙消失的情况,或者身边突然刷出一大堆敌对玩家。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:23:12 | 显示全部楼层
 禁地系统:  禁地,也就是欧美游戏所说的副本,江湖人有太多的秘密,江湖人有太多禁忌。秘密太多的时候,就会想方设法去隐藏这些秘密,因此江湖就有了这样一种地方,充满了秘密,这些地方被立为禁地。% u6 T$ {  R: c( X
  为了阻止秘密外泄,为了防止外人打扰,这样的地方一般都是守备森严,或是机关重重,谁要是胆敢跨越雷池,迎接他的或将是粉身碎骨。虽然一般的人都望而却步,若是闯入将会危险重重,还有可能粉身碎骨,但是这种不为人知的神秘,对江湖人却是充满诱惑。越是危险和神秘,这种诱惑就越大,就越是有人想一探究竟,宝藏?秘籍?神兵利器?武林异宝?还是惊天大秘密?谁能获知,谁能一探究竟?
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  禁地就是这么一个神秘而诱惑的地方,更有难度、更具有挑战,奖励更为丰富。或是因为剧情的指引闯入,或者玩家的好奇心驱使闯入,或是无意间的闯入,然而对于闯入禁地者,等待他们的将是步步危机、或许是死亡、或许还有九死余生后的惊喜……7 F! x/ z) }1 |7 f4 r
  九阴真经的禁地系统需要玩家内功达到一定级别后方可以进入,每个禁地对内功的要求都不一样,而单个禁地又分为几种难度,难度越高对内功的要求也就越高。禁地的剧情引导做得很到位,场景气氛的渲染和过场动画也都紧张刺激,就拿暮色之村来说,刚开始玩家进入不是直接的打怪,而是需要护送10个村民离开,然后才会触发头目剧情。进入村子后要清理掉周围祸害百姓的喽啰,然后大家一起打水灭掉房子上的火,此时玩家仿佛置身其中,整个禁地的故事发展就像是发生在自己身上一样。初期副本头目的AI并不算高,对于入门的玩家来说难度也不大,整个副本流程大概1个多小时。. p! E& {' t% N& q) e4 |4 y0 v! ?
  后期的孔雀山庄开始为12人以上的副本,本身游戏就没有战牧法的设定,而小怪的能力并不比低级副本增强多少,只是更多的血和防,这应该是国产游戏的一个通病,首先就武侠游戏来说,在禁地以外已经有那么多得团队玩法,我不排斥有个别多人的禁地,但是武侠游戏通常都是小众结伴闯江湖,哪有浩浩荡荡携妻带小的道理?所以开发组应该适当减少多人副本,在小队副本上增加更多的玩法,而不是三点一线的作业模式,什么事三点一线?就是小怪>BOSS>分装备。
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  很多没有接触过九阴的玩家会把禁地和踢馆混淆,踢馆是属于势力挑战的升级版就是帮派地盘争夺,初期的踢馆只是一种简单的短距离副本模式,而高级的江湖势力每个地图都有2个,那就是帮派可以争夺的地盘,这是禁地完全不同的两个系统和玩法。2 ~/ `! U$ ^  |5 q
 楼主| 发表于 2011-11-24 12:23:32 | 显示全部楼层
  低级的踢馆可以随便组人,比如好友,测试版本为了大家可以体验更多门派的招式,所以在踢馆的时候直接掉落各门派的招式,而实际上踢馆只能获得江湖声望、历炼、好友好感度,甚至连装备都不会掉落,因为高级踢馆没有机会尝试,所以后面的踢馆暂时不清楚奖励。; a, d! d; B" c2 d- m. @& e& l# K
  建议:. r* }  U0 ]9 M7 k0 L% S
  1、禁地是中后期的重要玩法之一,所以不能等闲视之,应该加入更多武侠的玩法,比如逃跑副本,为什么我们一直都是在进攻呢?模拟押镖护送,抵挡山寨进攻。或者分成几路一起进攻,每打通一路就可以削弱最后机关和头目。亦或是比拼生产技能,根据完成度和所花时间来判定最终奖励。轻功比赛,每个队伍六分,超过三分以上则战胜BOSS获得奖励,等等。2 R$ K) F/ ]% R! D
  2、禁地的剧情模式做得非常不错,希望以后所有禁地都能保持完整的剧情。- H2 |" U8 r# E2 u* l& v1 i
  3、减少多人禁地的数量,增加小队禁地,加入更多技巧玩法,增强小怪和BOSS的AI。2 v- }) @2 c: k% o9 }
  4、不要一味地为了安排装备掉落地点去设计禁地,首先从可玩性随机性出发,不要被欧美副本的线性模式所左右。
+ g  a0 @! q1 @/ ]  离线系统:
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  九阴真经号称永不下线就是在离线系统得到体现,简单描述就是当玩家下线后,在你下线的地方会刷出一个自己角色的离线人物,名字以白色显示。会随机选择一个本地图可以提供的职位,比如在门派有可能是杂役弟子,可能是守卫,也有可能会安排你去习武等等。当玩家上线后可以通过江湖日志来了解离线的时候自己做了什么,如果你是杂役弟子,就会获得一定的银两作为报酬,而如果你是习武的,那很有可能就会获得修为。
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  充值月卡的玩家还可以选择离线修炼,离线摆摊等多种托管模式,官方的初衷是尽量缩短上班族和在线时间较长的玩家距离把。
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 楼主| 发表于 2011-11-24 12:23:52 | 显示全部楼层
 在线的玩家可以通过点击离线的玩家头像来和他进行互动,比如如果你喜欢行善的,可以打赏玩家,在打赏的过程中有可能会获得正义值,也有可能离线玩家会便宜卖给你一些材料。
  更有甚者如果离线的玩家被绑架,你可以点击他得头像帮他赎身,当然这不仅没钱赚,还要自己掏腰包……好人果然难做呀。如果你缺钱的话,绑架离线玩家也不是为一条财路。每天下午特定的时间段在城里都会有黑心的人口贩子可以想他贩卖指定门派的弟子,可以获得大量的银两收入,当然在你绑架人的同时需要面临的问题就是,路边的所有玩家都可以合法杀掉你,你卖掉人的时候自己也会增加罪恶值,孰轻孰重就看玩家自己斟酌了。/ U: M* ?, |& Y# C: W7 J
  绑票演示
  贩卖人口每个1小时可以卖一次,在这期间你也可以周围解救玩家来减轻罪恶值,总的来说就是一个循环的玩法。# J8 j- D' K6 D+ g9 S9 y
  建议:6 z3 X& P$ a4 P
  1、永不下线被迫下线。这算是一个BUG么?当玩家绑架了自己的离线好友,再选择头像花钱解救他以后,该好友就会下线。6 _) o0 s$ I. y& B# j; N* v5 e
  2、绑票与捉绑票太混乱,在守卫没有善恶判定的时候,绑匪可以光明正大地在守卫身边走过,这是非常不和谐的一幅画面。
- ?4 H9 P% F! D9 ?6 n4 D  B  3、绑票应该增加惩罚,否则就真的成为刷钱的行当。; N0 f8 R9 z. y
  4、加入离线就职系统,跟前面说过的商业技能就职配对。! `$ j! m3 e* G/ s/ W$ @* {
  总结:四年磨一剑,我们可以看到蜗牛的诚意,也看到了石总对待九阴真经的坚定信心。虽然文中提到种种不足,瑕不掩瑜九阴中得亮点始终多到可以打败任何一款号称武侠的国产网游,九阴是否真武侠这个笔者不敢下定论,至少他是一款值得武侠迷去玩并应该得到肯定的武侠网游。我不敢说未来中国网游会变成什么样,我也不敢说九阴能坚持多少年,但蜗牛确确实实给武侠网游一缕希望,我们终于看到武侠不仅仅是一种中式风格的贴图包着的魔兽,也不是中国大荒神话的时装秀,更不是骑着草泥马穿着婚纱礼服背着翅膀的幼稚儿童,而是小桥流水黄昏落日下一个剑客萧瑟的背影。希望蜗牛能坚持初衷,细水长流。
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