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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
8 q8 U. u0 `8 @8 I8 B摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。! ] A% ~+ P3 R7 s
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
* I/ Q+ \' M$ Q0 b( g 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
3 B- @9 @- T% j6 T 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。
- B6 c4 V9 v; Y% A 设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;4 K; {0 Z0 {6 Z, b
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
% U. V7 e8 Q# B9 D1 Q1 K+ f 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。
5 T. H1 W" ]5 e H$ E3 P/ s! q3 H 对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;
) f0 |- o$ g6 c; J, j 对于C:与B略微类同,比对下述D类;
$ ~8 a5 [. v$ S3 m# M) d' W4 \ 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;1 ]' W9 ]/ \2 O: c
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
, D/ u1 R0 m( o) x4 b) i) A 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)! d1 V0 M j) o9 v# ^
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);% I* K: F6 M: B# i5 ~/ }4 X
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
5 x% G: J! z) }" P8 I! p) ^ (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC1 A/ f; _3 D7 i3 V: D
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为4 B. d k3 z, E: r0 ]0 r- T
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购9 G% M% A1 c* {, q
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
- A6 v: V) v/ K+ |4 X 3、任务获取; _- Z: Q" F E) [
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
" s Y( ]4 i/ j4 g 1、玩家用于支付在线时间;4 W! h$ H" @5 {
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
* k+ o1 Z( G' D c: W% p, G 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在" T4 |8 a- ~" _
线时间以及自己的收益;
- q0 k% u+ j: d O 对于C:参照对比B、D;
0 z- k& z T- m# V; ]1 k 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做3 N; R) l2 W) \. Y+ A
其它都可以;+ g( @$ m" ]# V+ b! M7 j
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。, j \0 l$ h+ ^- g& C" M- J
———————————————————————————————————————————————————————9 a7 E+ ^& m8 c$ o' f" J
游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小
0 w x# g6 p6 ~# T3 ^9 e 时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
$ Y& x; n1 f( Z% m 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。" N( Q1 Q4 M" z% ?/ S9 ~
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%6 g$ U7 Z4 x. z
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%. K# w# Q y9 {
玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
# a7 f; X; [0 a% K) H 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。& l9 V7 d7 y$ E' |
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
9 o: f3 _2 y: m 对于C类玩家,自己看情况投入;
+ a. l9 ]- p, f/ s$ F- q 对于D类玩家,生产基本自给自足;, O7 D- l' K& f1 _
对于E类玩家,看着投入吧…………. o1 Q1 V8 l; ?; B
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
/ w, {1 y, z( y9 ^7 s 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道1 I s! F2 g6 z
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………; q% i! {0 M) {& `2 m
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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