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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间3 N* h% T! `8 k: G
摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。% ?- t7 n9 l7 K6 ^6 l. Z
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
J/ r& k9 }7 Z' G$ D 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。* z m* n% W" B& K# ?
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。
& m9 T* I2 l& J) R) \' Y* ` 设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;2 X/ C" M9 y1 b* B+ g
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。$ S1 `9 B1 w3 e/ {
所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。/ V( J# G1 q2 `: T) G) @1 ?$ n( l
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;
* A* n1 N4 f% X2 X: L 对于C:与B略微类同,比对下述D类; U8 Q( u( g% U. C% X
对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;! m# Q* r8 o8 N9 p' y& y5 |+ \
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
8 u/ N8 A, c. b+ F; H. d 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)2 V0 d0 U* p2 V0 p% u, ^
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
( p+ T9 o; o# F/ Q1 G( T 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
1 a5 p0 J! M. \) l3 [ (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC
i- o) m) U4 T* j& B 用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为( _/ i0 k: z _/ _) O
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购
8 _4 r$ ?: [: V/ Q 价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)2 w- R! H8 B- ^. [' \& i
3、任务获取;
& q& W9 B2 J/ J4 D9 R0 C; o 游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
" U9 i6 N+ V6 \, `" B9 A3 m! U' Q 1、玩家用于支付在线时间;
! Z7 C9 m6 s+ ] 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;% \" ~) r5 Q# M5 @# D
对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在0 l9 U; p3 U9 N1 E' E
线时间以及自己的收益;) t5 m* V1 ?5 u3 s1 h
对于C:参照对比B、D;
! R! d" U! w* j r* {( A6 p 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
: o, Z+ z/ U' a" p- ^5 l4 L9 y 其它都可以;/ ?# y! y% N8 e+ w& k+ @
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。" N6 S# g- X! T, \
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/ e9 h$ b6 H, S" j+ ^ 游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小
0 I( o2 H3 H& ~, q& ~" E P 时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,2 u6 T7 X( p$ p: t. G
在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。: X6 O. N4 B- P! n4 ?- i/ E
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
' r& Y) z5 [, L+ ~, o7 O2 d- \ 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%3 a7 `0 ?+ K. x3 o
玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
6 }" C4 L* J5 c& m3 E9 f" P5 o' o 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。
1 y1 I! Z5 g1 I7 A' V& H# z 对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;9 I0 b, L9 m% D y
对于C类玩家,自己看情况投入;
1 B* f2 \$ N' ]6 f/ S 对于D类玩家,生产基本自给自足;0 k# t3 s. ~8 \' v6 \5 ?
对于E类玩家,看着投入吧…………$ I7 y+ @: K: z4 ?6 n' y& V
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
" }. B* E! g9 ?8 W" C, g, k+ g y 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道% }- C4 Y+ p; G! H8 S+ ^" h, F
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………/ t5 T- G; u2 z1 V' _4 R* v
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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