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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
5 H/ B5 d: ~- r8 l! K摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。$ p* r7 f9 m) P, L; ~& W* b
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
`: Z+ M* L$ W, w" D/ D 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
+ z: R/ T, e; ` 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。" H, C+ r7 q& G' q' N0 f: b; {
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;" ?6 j* A4 V+ p
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
* c( y; T: i$ m; M6 c V 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。
" b6 S- d8 h3 l8 x3 m) f0 M 对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;: s. }9 F$ D8 H" U
对于C:与B略微类同,比对下述D类;
* X% G, q- x/ f6 m9 r J* N 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;8 x- {5 Q! N; G8 l
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;0 f! r9 V( y9 Y* V
游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)
7 s9 `. h1 k Q, r 1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
, C/ l- a' q2 {. q J( d 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
+ S# o# p- t [/ B1 @ (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC0 ` u: N( ~; y* u; Y$ k
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为
+ g$ z d3 u; i4 o3 C N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购
$ e9 U" Q% e1 ^* g0 y 价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
& J% Z, A$ D. L9 F8 i1 Z q' @ 3、任务获取;
/ @6 X9 ?. o& D 游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
" {" ~+ T. J" O; H 1、玩家用于支付在线时间;8 A0 F8 _ ]. \
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
8 j! U( o$ u0 W9 \9 k2 S 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
' q# k2 j8 ~: W3 K4 H8 w 线时间以及自己的收益;% @" c$ Q. O! I, l: C
对于C:参照对比B、D;- X7 ]- A7 j( S, y1 ^
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
# ?4 a8 M$ [$ G; A- ] 其它都可以;1 m3 G& l* r( n0 J* h0 c: `3 o
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。
' _, M9 Y, G o0 S0 W ———————————————————————————————————————————————————————
, B+ E* U- h" v7 v3 j& d7 E 游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小6 w& U% o, j1 m. P" J! C/ w! c- }3 q
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,* l/ Z( {( U3 A Q; ~7 `- Z
在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
9 ]9 m4 ]6 ~* V. [# \ 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%, P4 I7 W3 _5 A- O7 P
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%: z4 i0 w" Q9 ?: ]5 s9 ]
玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%" [; l: F* i8 D7 m7 c
此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。$ u. X" S( i, Q- o* d D+ m
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
* y; f+ x4 a! e5 N, N, v$ C6 y2 E6 ^4 b 对于C类玩家,自己看情况投入;
! O" _+ p( S' a" I) t+ K) m 对于D类玩家,生产基本自给自足;7 D$ y0 p$ t! e% y# X! o
对于E类玩家,看着投入吧…………
+ ?% o* b4 B' X3 n4 B1 n4 P( S 对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
; ]& \9 X8 Q' `6 T% [* p) [ 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道/ _# T; r/ E' o# ?
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
" A! `0 w0 J# k$ c# b' \* I/ ~3 s( D 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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