|

楼主 |
发表于 2011-4-10 19:50:45
|
显示全部楼层
玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间3 Y o2 i9 z2 G7 l
摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。6 X: [; e; Y) I0 S- D8 a- Y, t2 y
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨* w7 K# G$ P3 `( X& W: X
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
T! A3 ^0 h6 K {( T 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。
2 ]3 x) O5 S: ` j* s" k 设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;5 ~9 F' h- ^6 v1 E* l" Y
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。: D6 G0 m6 k1 a% Y! j1 c
所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。
; s( o8 y( k" d% b 对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;; s' H% q$ } i! Q" `
对于C:与B略微类同,比对下述D类;
: K" ~4 J0 Y' X3 w- K! I, R 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;; T) J- u3 i/ I3 x' \; e
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;) F2 i% [3 q1 ]
游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)
6 m0 \ m" l3 O v) g' v 1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);+ Y, ?5 ]- ` L( ~
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;! C: P3 C! D0 z0 W3 B: e n" r, U$ {
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC
' l* |3 q# h% D 用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为
# u6 v* `( ?, q. p& H5 X N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购1 S$ o. t: ]0 `) [
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)/ j: c, z4 X3 F- s. _" \
3、任务获取;
6 B! @3 L9 ^, y) |4 g. s- T, k7 t& B! I 游戏货币的回收方式:(只能出售给β)4 z: X ]* C7 U+ S2 P" E
1、玩家用于支付在线时间;* a. A. U$ _8 |0 D0 y
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;" {6 J0 N; W: w4 P) ]- a6 A; x3 y
对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
7 Y* r3 ^( B7 |' j6 C8 o3 ^ 线时间以及自己的收益;2 B F4 Z- b+ T0 K1 E+ m8 y' K
对于C:参照对比B、D;! o- ^( f* I% s4 W. k
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做( _) x6 u$ w# S: j3 Z0 S, z
其它都可以;4 y4 z1 I9 v; i
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。3 M3 n/ s; V- I1 c
———————————————————————————————————————————————————————' x5 a6 `& a, B/ ]: n
游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小& c2 U7 `6 \0 S- Q
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
' Y$ B! x0 T; f 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
4 M( S! M/ x5 W, S# G. H% ^# T 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%, P, f* U& b; v! F- ?
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%" s% x5 \. V0 d; n* w1 {
玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
4 Q% }# A3 G8 @/ \$ g 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。( R& E6 x7 z' u% P6 `
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;/ U/ w8 @. b$ |
对于C类玩家,自己看情况投入;$ D! f- F. L- {- V% D' h
对于D类玩家,生产基本自给自足;
* h4 ?) y7 t- V 对于E类玩家,看着投入吧…………% M8 @- v6 d( B* Y3 S, _/ m( o( }
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。" f+ {/ u! W' ]1 V
此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道/ r4 r8 {1 S5 `
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
4 H: {5 s; c6 @" q! J' p! r/ V2 O 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
|