项目主美-张勇7 `0 {: s1 G, }* K0 A9 R
1、在场景表现方面,我们会加入一些很典型的中国元素。琴棋书画,竹林,竹筏等这些元素和场景结合来,从而形成一个大的武侠世界,我相信会让大家在游戏中,能够感受到真正的武侠世界。在制作期间,我们会组织我们的关卡,策划,和我们的3D制作人员,到各名胜古迹中视察。搜集一些资料,带回来研究。把我们所看到的,和我们脑海中的世外桃源,写入我们的游戏中。% k. t( Z/ A7 b
2、在角色表现方面,我们的目标是要表达中国人心目中的侠义精神。在美感方面,以写实厚重的表现力为主加上一些细节的刻画来实现这一点。! {+ E, f+ E' P& }$ ^
3、我们想要表现的是一个幽静的场景,自然的色彩,让人感觉仿佛在一个真实的武侠电影中,玩家能直接感受到真武侠的风采。
技术总监-陆利民 6 l0 a. a) d1 s, M5 p: @8 |; t 1、我们这个3D武侠游戏场景,就是说,他们美术的一个说法来说,它的特点就是险峻,雄起,真正体现中国山水。当时他们美术给我的要求就是,我们要做那种近似于90°的悬崖,就是这样悬崖在同类产品中,很难实现的。为了这个东西,我们也下了很大的工夫去做。这种悬崖,我想大家在任何游戏都是看不到的。我们的地形,它的落差是非常大的,它真正有3D的这种空间感。另外,就是为了实现武侠游戏飞檐走壁的效果,我们的游戏在场景里做了一些特殊的处理。3D空间这个,就是说,概念就是,我们在许多游戏都是自称是3D的,但是它们可能并不是真正的实现了3D的一些东西,现在很多国际处理的办法,实际上都是2D的处理。就是,如果说我们像武侠里面一些书轻功,还有一些在空间中的特殊运动,它就很难实现。我们就是为此做了一些,就是,场景的3D空间的压缩,还有快速的一些访问。就是说,我们可以在浮起的空间就能达到一个比较完善的3D空间的一个处理,这样可以使玩家得到一个真正的空间感。
程序总监-冯红文 / }: l7 v0 e: X1 I, z K* i 1、我们要创造一个自由的世界,我们要让游戏里面的内容。比如说像内功啊,经脉啊,招式啊。这些东西,每一个都是自由的,内容丰富的个体。 * A, }. F! V8 I 2、我们要把美术人员脑海中想象的东西表达出来,打个比方,我们经常看一些武侠电影里面。有一些东西是是非常吸引人的。比如说这些招式,它们边打边走,可能大部分是因为技术的原因,按照现在市面上的RPG游戏,包括我们公司以前作的一些游戏。都很难做到这一点。两个人对打,基本上都是,你站一边,我站一边,然后你一刀我一刀的,最多动作做的花俏一些。我们想在我们的游戏里面实现类似于电影中吊钢丝那种的效果。让武术的效果变的更流畅,更像一个整体。
动作指导-高明 . K* w z5 h& R 1、首先第一个我们是在网上搜集,一些与关于武侠之类的素材和一些视频资料,第一个是首先搜集一些文字描述,这样一些拳法怎么打,一些剑法怎么舞出来,一些文字性的描述。之后再是找一些拳谱,或者是剑法,最后我们会把这些结合,然后再参考一些真实的一些武术比赛的视频,去做这些动作和一些技能,这是打斗方面。在轻功方面,我们会参考一些国内外的一些大片,主要是里面有一些角色的飞檐走壁或者是有一些,仍够从一座山飞行岛另外一座山的方式。我们汲取这些经验之后,然后用特殊的表现方式,把这些想法,一一表现出来。5 G' V3 Z7 {, g$ A4 L. h
2、首先,我们在打斗方面,运用了一些现在比较流行的技术,比如说在CONSOIE机上广泛推行的一种动作COMBO的一些衔接。我们都是把COMBO1,COMBO2,COMBO3做一个 连串性的动作,然后再每一段COMBO的后面或者中期,玩家可以自定义放一个特殊的技能,这个技能也是一套连击,这样的话。整个画面就会感觉到动感十足,在那个具体表现方面,就是感觉你这个角色一直在动,一直在与玩家搏斗,感觉很激烈。