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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
8 F+ E m. r6 i
0 O6 |( O) R7 a( w( H5 y c1 i 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。2 \5 m1 P. f; R: O
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表& u% m! g% c4 V6 G1 c' t# i1 U5 u
{ e0 a2 f) U; |) P- P8 J0 l
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1+ e0 J8 }5 `1 N- o
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
" y9 r$ { w* J& O- s! w+ P {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
& h; ?, r1 o/ Q1 f) i) J( \2 } {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 40 B; k) E; k% Y+ s" ?" V
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5% c2 `* `7 ~: q. }2 G
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 69 F9 u( V$ j+ l! B0 k; p8 i
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 73 n5 ]- x! d+ T y: e+ X5 p, q
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 81 f9 u! t( H/ S1 H- ?* o% Y) z
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
/ h' O5 N4 x8 G. z9 S {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
6 {% z7 j9 c: c9 j };& {+ ?$ N$ U" L( I7 B" e
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
; P3 Q' W: Y6 ?, b4 i8 A+ R nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个; Q) W" C- x# z
所以1~19就有19%的概率,以此类推
% [7 j; J5 |% V& A# Q; ] 十重奇穴的概率就是:$ T8 c; e0 \1 R5 e! N* ]3 z, k; i
19%-- Level 13 X0 e' c: G" N$ F/ J3 _ A
18%-- Level 22 c" D: d- C: _6 o
17%-- Level 3
. @/ p6 ?* c5 K4 h8 J# D 13%-- Level 49 ^1 J% o' _9 O G# W- Z
12%-- Level 5
* Y4 \, n( @& Q7 A; Q' o* o 10%-- Level 69 N1 b9 M m8 p5 Q/ P4 \
5%-- Level 7( J: \$ d+ \/ J: r! d! n, X5 E
3%-- Level 8
q6 {. ^$ O( P4 D 2%-- Level 9
$ J$ I$ v9 {/ e6 C 1 %-- Level 10
w5 B" A1 h" r6 [3 h/ \ 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
! O4 S6 z( H; x: w1 H4 d 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
. a7 y; ~9 W7 ~7 M3 O 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
7 L3 T+ G8 Z; O7 n+ {2 ]+ I {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
; J$ T N- v, ~4 u- X' @+ e6 j0 v 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?. _) \* D d8 F' A2 p" o" _
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
5 k% e3 @' A# Z 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
# L3 p0 i$ H0 E9 o3 Z# y- @ 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。" Z$ [ S- ^& b. u& A
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重' n' q+ @, A0 b# Q# }3 U
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?8 ?- s3 n, P0 s' m6 m% Z. C& d0 `
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
0 B8 D; ~6 ?/ g% _3 n! s3 \ 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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