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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
, _" M0 X h. D$ b$ d# W1 L7 j* I
8 P% F, l7 F" t- D9 d! R* W/ I: S, C 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
$ f- ]- o2 Y3 [% ?0 T RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表9 l$ ] Q9 Q4 ?$ c; r
{
" ?( b E: a+ t$ W {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1' L9 L* r5 t6 Y- R- P: G
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 22 D4 ?+ L! {+ y& o y! n
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 35 r/ m8 z' W- o# N: V7 p7 D
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4+ B7 @7 b/ b/ a7 g
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
% E, l6 s0 \$ M" {5 y1 s* M+ x {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6& k+ f& J& h V8 }! Q6 R
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7- N+ t; v0 Q& e8 d4 g8 q
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 83 \4 Q$ X9 G- L( D3 H* V5 |* N* w
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
7 p4 _5 U7 E$ s- L, o; a {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10( {; m# ~. H8 \. o b4 L
};
, g7 }- n: h2 y4 t! ~1 p 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推# `/ M* a9 m# J# {2 j/ P" y4 e+ B
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个5 Y7 ?6 l+ i; J
所以1~19就有19%的概率,以此类推
6 E' L, ?& t4 g3 ~ P4 E 十重奇穴的概率就是:4 ~* Z, X( q* f" _
19%-- Level 1* ^, Y+ `6 G0 `5 U, O
18%-- Level 2
8 Y W: ^+ U9 O 17%-- Level 3
, g# t- x6 k7 M% V5 `. ~ 13%-- Level 4
& C3 Q6 Y1 J* L* E V. n# T$ m, t 12%-- Level 5
. ~8 ~7 ~7 O$ a P" h 10%-- Level 6- A/ Y' c7 s* H3 u2 }6 p
5%-- Level 7
K+ ~; N- Z1 g u% H; a+ j" i 3%-- Level 8
. k3 }) J# A0 o7 O+ |+ F 2%-- Level 9: r3 ]3 W- n( ^5 D% a' l0 v
1 %-- Level 10
( U! L; H) Q8 f1 f J: a4 b 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续 I4 \6 A; ~. @) {$ p
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?/ x) o' z; q" k) d$ y) `3 U
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?: O8 M$ t1 {* {% Q' r
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
' o: Y2 @4 H7 ]7 P+ X7 h 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
7 j, Y2 M$ r9 v 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?( z3 z4 {7 M3 E1 f1 z1 Y R
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
& K& a1 H8 C, d) }& E 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
6 Q! n" `0 F" b9 G 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
4 v R+ q& [+ @! R$ L( s 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
# u3 N1 h# S6 m5 t1 @8 ~( J. @ 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
. `$ d8 J9 l" N6 T2 V 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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