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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
0 ~6 e% \. q, m( z% R: u( w5 U( `' O0 W8 ?# `3 n4 j4 L
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
" ?0 l; ~9 m4 t. d2 X$ A, f RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
* J6 G# l" B5 n" }/ |! ]' f {, G8 r( U& ^: c0 |* U& z5 v+ P
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
+ J: @3 {* a+ Z" B' s% X {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
3 e& ^- C% u/ Y- }8 @* N {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3' M0 m5 A% \: l# q
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 41 |4 I; A" I2 q8 T7 U
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5: q# Z! m" g/ |' p# c9 z2 X
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
* {5 l: _, A) w {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
# B. \# K4 W. Y1 ~; G; \ {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
# e6 l& l% n/ a7 @7 \% i& J% Y& T {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
' K& p( y1 z- _& ~( G& } {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
2 i: t% T T! q2 Y2 o( n }; x' d/ e# L w3 p6 u
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
* \# H& `5 D X( B _8 x( E6 Z, n' r2 j nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
5 O. e6 t- M, p 所以1~19就有19%的概率,以此类推$ E& I5 v% a5 F) _4 o
十重奇穴的概率就是:
* P4 c# o9 P( s' s 19%-- Level 1
7 `8 A/ _. n8 G" o0 Y; Q( z& N 18%-- Level 2
7 s3 J7 O% }$ |1 o' }) j 17%-- Level 36 N- o8 e9 [9 y( q8 S w
13%-- Level 4" u5 r1 G+ e1 w% f: N; W
12%-- Level 5
! \8 |! o" |2 c n# a7 U0 b 10%-- Level 6
4 b3 b0 L/ W+ H$ V( v+ c 5%-- Level 7
, _# l- x$ a% L+ F4 N! H 3%-- Level 80 n$ W" Q5 L7 Z- C1 y1 R2 w4 C
2%-- Level 9) x$ Z6 k0 R# }9 o$ _- N
1 %-- Level 10+ f1 g/ V0 ]. b' q. N+ t
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
! h8 \- v$ D X2 N 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?9 E, e# h/ i9 B" j+ H9 {6 Y
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
& s9 z8 S8 C. [5 x' y) { L {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
! D5 @; J% V! K6 | 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
4 p- c+ {9 h2 ~: [% m7 E4 S 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?: j4 w( V; w9 y2 P. G9 Y) b7 D
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
$ x* i& y; w [* T* [ 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。5 q+ N; m" W0 t4 k; h9 v
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
+ h( o2 T; W6 J8 I. X 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
8 [" D, a# v: `5 z1 i 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定: `. F5 o' ^" _+ ]2 o
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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