|
|
十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
; d9 z1 a# D' T( ~0 M
- W* p% A0 h2 h0 a3 L6 c; i) o( b 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。# Z" C* S6 Y6 s" i0 p# v1 a
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
/ d$ B# ?, T# ^ {) U5 N6 _& ~0 l) ^
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
8 ?7 V& d6 v3 T/ {; N {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 28 ?# e/ K0 Z% T- h
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3: f8 Q6 ^; ~5 i ^! i+ e; N! n
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
. v' X0 q+ f: D6 v% b* V, D& |" X {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
& q0 L" p0 A: q c" d6 { {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
X2 n% Q( c1 V& v {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 76 F4 Z8 P3 _7 A! B% ~
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
% Z# V# P0 Q3 n: A {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 94 `3 x) m. Q0 ^2 ]
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 105 M/ h. Y* n: b0 N: }* z u
};
/ E4 A' n2 }% a8 E8 K 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推9 [) I1 j& ? ?! c; ]+ ]
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个, s- @3 H$ f& h6 p2 P" H& H! Y6 b
所以1~19就有19%的概率,以此类推2 ]: K& O0 \4 h8 i& R' k% ]2 a8 r
十重奇穴的概率就是:. d p$ J# @% g& a
19%-- Level 1
% G X9 L1 k" B- J 18%-- Level 2
5 l6 q9 |8 Z* q: J7 f0 x5 ]+ }! U 17%-- Level 3* }% Y. F) S' ^
13%-- Level 4$ @, P/ P/ r3 u l* X
12%-- Level 51 f# t& R% K4 r% x, i# M# }- K
10%-- Level 6
4 r% b+ D* W: I: J 5%-- Level 79 @! m& | _, L" V" Z4 C, I
3%-- Level 8
& h) g" y; N* S, t( t+ z$ q 2%-- Level 9
" s* K* S1 E. Z$ V1 w 1 %-- Level 10
; r& Y$ q* ]1 D" p 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
* w, r4 y/ P6 {9 X& n 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?) k& A" A( z% ?+ x5 t
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
G6 a$ s# V# D3 }9 c& M {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2% l( N8 B; D' \2 c; M; d I E( s
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
/ w: v$ L3 t4 A" k8 v) h 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
( C$ A9 Q+ i, f! t z% Y 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
; q T( I) z0 j/ e/ m F 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。" l' f7 w e. {; w0 S
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
- C& W+ t3 }& E7 g' M6 m 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
6 N$ L" X6 }) T 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
' u5 h* O# N0 c. G+ Q) q! k) a 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
|