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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
( G6 o# v8 \3 o7 O( C! n2 z' s( R- g( O2 d
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
1 J5 u* F( m1 _+ }( D2 w4 J I' O" \ RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
+ p! Z$ ?1 f0 Q: u {
( f! x" p5 M( O. D Y {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
: C' ]1 m( }0 b) l Q7 O1 S9 n7 [" u1 J {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2. g5 ^! [; Q0 ?. @) h
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 32 h+ @; h" W7 k- k _4 Q
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4- ]: o O& ~9 U1 h; t
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
. K' j# a9 E& W {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
5 S; H( M5 u5 P1 q! ^ {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7. }9 y* \ {' Y- r7 t
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
( T3 V/ O: A3 j: ` {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
% n1 J4 p3 }% g {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10# x$ n2 ^4 j% U& `" T0 L3 K- z3 r
};% i3 Z1 \# I+ B, I
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
0 ^# g- }# X e. N8 f6 }& D% J nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个2 S$ L- Q9 f" z5 @: {5 E
所以1~19就有19%的概率,以此类推" K( |% ^- `: B& Y2 i
十重奇穴的概率就是:
j i% a6 p3 L4 x9 A" f5 o5 } 19%-- Level 15 h8 e u9 K) I+ R. x* c
18%-- Level 2
- O1 p( q% t0 R 17%-- Level 3
3 k8 D1 D# J& U+ P- r 13%-- Level 48 ^, o/ t, {8 y( r4 ]; u1 k
12%-- Level 51 K3 e, T% p2 A' {& E
10%-- Level 6
$ m9 q: T1 o) H: N: ^7 P4 e 5%-- Level 7
# M( J+ O' l9 H/ j1 m& n$ G: Y, M; F 3%-- Level 8, e Q9 Y& `& Q" a
2%-- Level 9
- t" y/ V! R% \% F 1 %-- Level 10
* E( e- b4 }8 W: u% p 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续4 L" ?0 E2 d" i
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
3 F* }' {! U4 C 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
6 O* ~( ]- S1 S {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
1 l7 _7 W! E4 o0 H( g. Y 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?) |: z0 q! x1 |( H4 t# q1 q+ D6 v
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?' d7 ?9 _0 E" d' K* x2 B$ B* C
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。" h7 L( q" ~/ q! s& _) N
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
i4 M( c' u" U3 N Y$ \5 h4 |& R 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重+ x& s7 x. S1 {! K9 Y6 B
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
3 H( {8 @# B. j 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定% k1 v4 n. p7 q+ ]7 ~$ q
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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