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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
{; R3 H! g6 P% R4 ?0 h) k2 |5 |
/ A3 S0 }6 e+ l. m1 k 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
/ H2 z0 y/ ~1 m6 `6 A RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表9 w" R m' j! l$ B/ S
{
; E4 Y5 x4 J' E {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 18 H7 c: D2 p9 ]4 }0 J$ _& U
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2* v3 P! H& `& q9 @% l( e! ]
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3% d# [/ A7 P6 H2 E, z
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4 Y: {4 F+ l) g1 S
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5" W, u) r* x6 \6 D# W7 I' \
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 66 l" f& t3 V# U, \9 y8 c6 i1 K
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
( \8 J. e1 u [6 P; N- v2 [: q {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 88 i8 ~) x0 d* v2 ^! ^
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9* D t6 V/ _# {. Q
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
( i; t2 x; x: Q. Q$ {* j7 j };
6 a2 { j8 c. a! \ 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推. y& E- r; E2 d2 {
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个2 A" n. a0 U+ X
所以1~19就有19%的概率,以此类推! |2 }! m0 d/ L- g, ^
十重奇穴的概率就是:0 u* p7 O5 [; |% U, ^
19%-- Level 1) H* I, t& P- @/ j; E! t( X. F
18%-- Level 2
& M' U0 i8 T: Z G/ s5 y: I. u 17%-- Level 3
5 V5 X+ q9 d$ B. R, w 13%-- Level 4
- p+ c% Q+ d$ _( O 12%-- Level 5* I- k3 X. ` }# F1 ~: {! W9 W
10%-- Level 61 t& _: w' h0 m$ U1 F! _/ e# j' x0 ?
5%-- Level 7
1 s2 q: v1 W2 B" C) D2 g' \3 ^. u 3%-- Level 83 @" P! i" R; n) H4 _
2%-- Level 9. j x$ u7 a# G* U4 z
1 %-- Level 10- c" b* A9 G7 `1 K
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
" {& L, q1 M4 d' T 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?% d: G/ t+ `; y" r7 @3 J0 n. m% @
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
3 r1 H; t X7 T/ V. Y {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
. Y& p' T9 U. Z+ C. V5 n 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
$ I0 _# h" z) z2 `+ Q2 f# | _ 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?1 B# W) z; L4 F" m
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。. |) N. G% h! {* i( c
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。3 e& ^6 X( F4 u3 D! S8 _
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
8 r0 H: w; n3 W3 e. q 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
) X U j' v5 {/ ^+ n 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定5 t6 S, T/ E" [9 D8 p, C2 R
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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