|
|
十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
/ t: X8 H; k8 h: _2 r2 q# o' F$ i' B% F2 o8 A* ?- i
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。2 O1 w4 j# k% J6 D1 t+ h9 K
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
$ D4 j0 r. G4 k) M; F3 m {, \ N2 R' P2 p8 }6 T
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
6 B" @" G. H; O V {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
5 l/ \2 O% ]3 V' X- x {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 34 W8 Y8 F4 J$ \ j/ K" O7 T
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
: b1 V( y: F" `# P1 A {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
& H& s# n: s! N: n# S V+ D; [ {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6, a0 ^& t8 v+ q7 j- w. g
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
. U. C+ q; O7 ?0 ], m" I' H1 L {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
4 R, v. l) F; I; A4 T {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
( S2 P- f% f5 b {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10& e% ?* F( N8 ]% ~2 J, d
};4 ?% j+ s& v; O. n
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推# N8 B2 d8 D" H6 S
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个" l t' \ ~1 ~' w/ G; I
所以1~19就有19%的概率,以此类推
, b% e. |! `7 g. j( S3 n# @5 I3 _ 十重奇穴的概率就是:
; `. i3 U q" }5 ?8 M! _ 19%-- Level 1
0 _, G% l$ D1 w- |7 X. a' }& u 18%-- Level 2 ^& u8 C) x- s* B/ Y
17%-- Level 3
( m) e. H. Z) ~9 w 13%-- Level 4% r* |) {3 P7 n$ Z7 f2 f
12%-- Level 5, m0 }8 B/ d- `
10%-- Level 6
% R# o3 `! `. ^) C7 ~( P+ G 5%-- Level 7
; d% t" ] h& ?/ @ 3%-- Level 8
; B; n3 x9 S& ~; E5 ]3 `& | 2%-- Level 9
# G4 N$ o v% B" f# | 1 %-- Level 10
- K* F. v- B9 u" f4 W: Y3 _ 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
# k! j! b; d m& d 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?$ U7 W5 D+ s6 q7 q/ F5 g- A
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
) _: h/ s' j" B+ q- s0 X8 @ {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2% Y+ J7 Q5 |1 i, F/ l9 z. d0 g' n
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
1 n; i' F. n) B0 _. r 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
, A3 x# P# L( y/ I! g( C% W% H 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
3 l2 x+ F2 @; ~. w 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
& y' m& D- O( G7 j! o# o' Q8 w! ^ 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
/ w0 k& _5 A& j: z6 q 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
& \+ l; d& @$ T 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定7 s( C. Y) l- H
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
|