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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 # M5 ^- O; H8 ] I
+ E5 a! M+ R7 ?) W7 H( s* x 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
# v. v" ~! q( ^, G, \' s RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
3 R" _ b ]. S) p# T& J {
3 p" Y7 d% ~- W( @7 _+ c+ l {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1" u9 U9 @# y) F& u" Y
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
( x- q% _' n2 M, o. H {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3/ h' P" z& f* R1 E0 c" F- Y
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
' ^' z' ]! q- x1 N0 ?9 ]3 E) U7 w i {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5. x- c) \9 {) F4 F1 E: N. {) @" u9 _
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6- q# `( O* @& E1 g4 R
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
, w: x+ W6 L- b! L/ a {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8" J! J8 I- m0 R C/ l
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
3 H3 j" u( q! Y' z: G; o {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10 ?; H% c8 N |* e6 [
};7 B7 H% o t3 |1 X
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推3 R" k* o1 ?9 J2 d# [! e
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个. `2 U- k+ a" D' G( T
所以1~19就有19%的概率,以此类推7 ^$ I6 G; `* r* ^9 d% U
十重奇穴的概率就是:' R/ n9 `; D* J. i8 J' ~
19%-- Level 1
; o( P' z, ~' c) J7 z% p 18%-- Level 2
* Z" L* m- W9 i 17%-- Level 3
0 o" ~( s+ Q' a* s& x' W6 L3 t. v 13%-- Level 4
: e7 K7 f/ a6 p! \1 H4 T' Y 12%-- Level 5) ~ B/ \' ]4 z' A C5 e; Y
10%-- Level 6
' K" l2 t2 k( H2 D0 E, l4 B2 L 5%-- Level 7& J7 V5 [1 R# H, b, H' r
3%-- Level 8
4 F: E0 s" a( c2 E# y4 `* B 2%-- Level 9
, R; r& A6 s7 D* @5 e" F4 J$ i/ \5 M8 p 1 %-- Level 10. I' @3 z5 v1 Q- R7 q- r
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续; `2 v: t. g5 z
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?$ w- s0 L4 D7 `, k) @. m0 J: ]' L
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?& [; z/ o$ b4 ]# z; N
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2" S$ r; }1 a5 g
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
! Z9 u3 A% B$ k, P+ D4 b/ |% m6 ]' w 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
+ e- R/ X2 D" J# o T 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
: \7 b+ g! w+ H. ?$ d( x* ~ 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。) Y, C- T7 R0 p2 m/ x
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
& M* `+ H4 H& ?9 C1 i$ J3 b 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
/ P* p! ^" S: H/ a 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
* \; @/ H- e1 S; S" c7 H0 g6 h 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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