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中文RPG领域不朽传说 《仙剑奇侠传》十五年祭

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发表于 2010-4-17 08:19:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
  【前言】
  十五年前,玩PC GAME的玩家也许都为一个感情非常细腻的人描绘出的两个女孩感动过,哭过。很多人都曾尝试这各种方法来挽救这份爱情,这份略带伤感的传奇故事。但这是宿命。一切由天定。
  《仙剑奇侠传》这个永世经典,一个带着及其浓郁中国民间传说之浪漫气息的仙侠故事,几段情致自然的小诗,数曲清灵悠扬的音乐,至今仍让老一辈的玩家在谈起这个传世佳作的时候,泪水不自觉的落下,难以忘怀。
  当耳边再次响起蝶恋那熟悉的旋律,是否心头会涌起一股莫名的忧伤?
  当镇妖塔、桃花林、白河寒秋那历历在目的场景一次次的浮现我们的眼前时,是否心里会有一种真挚的感动?
  伴随着近日传出由仙剑之父姚仙亲自操刀的《仙剑奇侠传5》终于出现了10张泄露的开发中截图,同时另外据小道消息称《仙剑5》将于今年9月开发完成,仙剑系列经历了十五年的风霜雨雪,终于再度回归到玩家们的视线里来。【相关新闻:《仙剑奇侠传5》开发中游戏画面首次现身】
  从《仙剑奇侠传》第一代的经典,到《仙剑奇侠传二》的不过不失,再到《仙剑奇侠传三问情篇》的惊艳,以至《仙剑奇侠传四》最后几成绝响。伴随着关于《仙剑奇侠传五》再续传说,且让我们一同把目光回溯到上个世纪末,回到那个还是仙剑一刚刚诞生的时候,一起回顾那仙灵岛上别洞天的逍遥岁月……
  【一】缘起篇:传说的开篇,梦想的启程
  大宇出品的《仙剑奇侠传》系列游戏,可谓华人游戏之经典,国产游戏之巅峰。在《仙剑奇侠传》一推出之后,就经由玩家的大好口碑,迅速累积了广大的人气和关注!以往在台湾,一套游戏卖出一万套就可以称为畅销,而《仙剑奇侠传》在当时的销售量早已突破了十万套,且还持续在排行榜上领先不坠。
  《仙剑奇侠传》自1995年7月推出以来,在各种游戏杂志的排行榜中始终名列前茅,如在PC GAME虎榜蝉联十五个月冠军,并荣获95年【最佳角色扮演游戏奖】及【游戏类金袋奖】的肯定,不仅在台湾地区,在广大的大陆地区也引起了广泛的热潮与回响。慢工出细活,是制作《仙剑奇侠传》的坚持,也因此有了漂亮的结果。《仙剑奇侠传》影响力之大,已是国产游戏的典范,影响到往后国产武侠游戏的风格,说是中文RPG的《最终幻想》也不为过。

  宝剑,剑身上的铭文似乎预示着这把宝剑的来历非同寻常。
  葫芦,装着的是丹药,还是一壶好酒,两者都有可能吧。
  竹简,篆刻着仙剑凄美的诗词,记录着仙剑人物的点滴。

  还记得这几个人物吗?谁能忘怀当年的感动,那是刻骨铭心的,如今还是那样深深刺痛了心。
  电脑游戏在中国的发展也就是这十几年的事情,在这段时间里,伴随着电脑行业的飞速发展,中国的国产游戏也从无到有、从凤毛麟角到种类繁多、从碌碌无为到有人喜欢。在这风风雨雨的十几年里,《仙剑奇侠传》是一个被某些业界人士赞喻为“中国游戏业的一个神话”、“中文RPG不可逾越的巅峰之作”的角色扮演类游戏。它的制作厂家是大宇资讯股份有限公司。自上世纪90年代中期,《仙剑奇侠传》DOS版、95版已在中国大地上流行,截止至今,《新仙剑奇侠传》、《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传二》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传—问情篇》、《仙剑奇侠传四》以及不少仙剑迷们绘制的漫画、改编的小说等等纷纷轰动一时,可谓壮观!(这里笔者选择性无视了某脑残歌演绎的电视剧,在仙剑家族的系谱里,绝对没有其地位!)
  《仙剑奇侠传》以情字为武侠角色扮演游戏的中心题旨,造成心灵上的极大震撼。故事围绕着真爱展开,不仅仅只是局限于亲情、爱情,更包含对大地万物无私的大爱。游戏中的浪漫感情故事与独特的声光效果,得到很多人的青睐。大胆采用的悲剧结局,更是深深震撼了玩家的心灵,形成广大的回响。

  与时下网络游戏界流行的诸多大型3D游戏相比,网游日复一日的追逐画面声光特效的提升,年复一年的归结于玩家的PK、练级、打宝,然而只是靠画面效果取胜的简单娱乐。我们不可否认网游以其社会化的交流,获得的单机游戏所无法比拟的互动性,但却不知不觉的日趋背离RPG游戏的根本——剧情、世界。
  MMORPG,这RPG三个字,实在有些勉强。
  而《仙剑奇侠传》不仅有华美的声光设计(请不要用今天的眼光来看待她,请记住,那是1995年,在那个连英特尔奔腾系列都不存在的时代,在那个还是DOS系统一统天下的时代!),更重要的是它如一部文学作品一般,有血有肉,有实际的主题,并且上升到精神层面,甚至历史层面——这是它的最成功之处。
 楼主| 发表于 2010-4-17 08:20:02 | 显示全部楼层
  【二】启程篇·大宇资讯与姚壮宪
  说到大宇资讯,单机时代走过来的玩家可能还记忆犹新,而对于90后的玩家可能就相对陌生了。可是,正是这家台湾软件公司,创造了诸如《大富翁》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《天使帝国》等在上个世纪九十年代期间尽人皆知的经典品牌。而在当时来说,台湾游戏软件行业普遍被日本欧美的游戏所冲击,包括智冠、第三波等软件巨头在内的台湾游戏厂商,纷纷进入汉化代理海外游戏牟利的短线军团,其中更有以天堂鸟为代表的一些以汉化日本PC98平台的HGAME为生的走火入魔公司……
  值得钦佩的是,大宇一直是以自己研发产品为主,没有做过代理海外游戏的业务。这在当年号召民族企业独立的业界,分外值得佩服。
  这家创立于1988年的台湾厂商,最终也抵抗不过网游利润的诱惑,选择进入网游行业,也推出过诸如《魔力宝贝》、《轩辕剑网络版》等知名网游作品,但最终结果是网游事业的坎坷,也导致了单机研发的停止,而在1989年正式建立的三大小组:DOMO小组(代表作:轩辕剑系列)、狂徒创作群(代表作:仙剑奇侠传系列、大富翁系列)、NPC小组(代表作:魔神战记系列、明星志愿系列)也终成绝响。
  既然谈到大宇资讯,谈到《仙剑奇侠传》,那么有一个人绝对不可不谈,那就是仙剑系列的创造者,姚壮宪先生。

  姓名:姚壮宪;
  性别:男;
  国籍:中国;
  籍贯:台湾花莲县;
  毕业院校:台北工专矿冶专业;
  出生年月:一九六九年二月;
  喜欢的事情:设计出最好的中文角色扮演游戏;
  现属公司:北京软星;
  代表作:《仙剑奇侠传》、《大富翁》;
  昵称:姚仙;
  名誉:仙剑之父。
  姚壮宪一九六九年生于台湾省东部的花莲县,童年生活在农村,亲近于大自然;虽然没有电视和游戏机,他却沉迷于更有趣的生活——抓泥鳅、逮青蛙、在小溪边玩耍。虽然家中有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟,但姚壮宪自小性格比较孤僻,喜欢独来独往。也正因为有这样的经历,潜意识中姚壮宪把它影射于游戏,于是便有了李逍遥——这个经过奋斗成为大侠的乡下穷小子。
  姚壮宪游戏生涯的开始,得益于他中学挣钱偷偷买来的游戏机。因担心被家人责骂,他只能在家里没人的时候玩。丰富多彩的游戏给姚壮宪留下深刻的印象,他常在心中自设符合心意的完美游戏。考虑到家境,姚壮宪放弃了上大学的良机,以全优成绩进入台北市的一所工专。一年级开始,姚壮宪就学着制作简单的小游戏。即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。姚壮宪把作品送到大宇资讯,可惜与大宇资讯的产品撞车,但双方都留下了好印象。那年,大宇资讯刚刚成立二周年,姚壮宪是第二批进入大宇资讯的人。
  一九八九年,二十岁的姚壮宪交给大宇的第一份“成绩单”——《大富翁》,正式敲开了大宇的门。以台币十万元卖断的《大富翁》在台湾一举卖出三万套,这在当时是个相当了不起的成绩。紧接着,姚壮宪又在一九九二年制作完成了《大富翁二》,强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。一九九三年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款角色扮演游戏,就是《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》的开发也走了一段弯路,因为姚壮宪还没有研发大游戏的经验,本来预计一年完成的任务最终用了两年零四个月,真正的开发也是在第二年才上轨道。姚壮宪的个人才能在这部作品中发挥得淋漓尽致——从剧本到程序、美工、音乐,一切工序都有他的参与。“那时的工作流程是:白天写程式、晚上写剧本、半夜画图。”姚壮宪回忆当时的情景时如是说。
  “在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”姚壮宪曾经在第一次失恋后写出了《仙剑奇侠传》的剧本。事实上,《仙剑奇侠传》的拥护者们一直以来就在猜测,能够将一部游戏做得如此诗情画意、悲欢离合的人,大概本身就是情深意切的吧?而姚壮宪自己说过:“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,把我当时的心情融合在里面……”这也能解释为什么一九九三年《仙剑奇侠传》最初开始制作的半年里,所有的制作人员就只是他一个人——《仙剑奇侠传》是一部个人感情激荡下的产物。虽然“一部伟大的作品后面必定会有一段痛彻心扉的感情”这句话用在这里并不是绝对完全的合适,人们却也能由《仙剑奇侠传》来隐约感触到一个人的内心世界。
  主要作品
  一九九二年——大富翁二;一九九五年——《仙剑奇侠传》;一九九六年——《大富翁三》;一九九七年——《仙剑奇侠传—柔情篇》;一九九八年——《大富翁四》;二零零一年——《新仙剑奇侠传》、《仙剑客栈》;二零零二年——《仙剑奇侠传二》;二零零三年——《仙剑奇侠传三》(监制);二零零四年——《仙剑奇侠传三外传—问情篇》(监制);二零零七年——《新仙剑奇侠传—电视剧纪念版》;二零零七年——《仙剑奇侠传四》(监制);二零零八年——《仙剑奇侠传—网络游戏版》;二零一零年——《仙剑奇侠传五》(开发中)。
 楼主| 发表于 2010-4-17 08:20:28 | 显示全部楼层
  【三】问情篇·仙剑系列情缘纠葛回顾

  《仙剑奇侠传》成功创设了一个凄美的神话背景。在中国的南方,千山万水之间,水烟缭绕,曾经有过一个美丽的王国南绍。 南绍国是美丽的天堂,可有一天远方来了残酷的侵略者,杀了南绍的人民,烧了南绍的房屋。愤怒的天帝派出了水、火、风、雷、山五个神,以及天帝的女儿旱魃,终于打退邪神。但水、火、风、雷各路神将却过于狂放,给南绍的百姓带来了深重的灾难。苗人的母亲女娲听见了苗民的哀泣,便从最远最远的天宫飞奔到人间,将水、火、风、雷、山收进五个灵珠里,又将旱魃赶回了天上,使他们永远无法再到人间肆虐。天帝大愤,严厉处置了女娲。以后的几百年里,山上的苗人和水边的苗人,越来越多,可是他们分成了白苗和黑苗,有时相亲相爱,有时却争执起来。

  巫王与巫后时,天下太平,他们过着恩爱的日子,并生下了女娲后人赵灵儿。可是黑苗的大教主拜月挑拨离间,把巫后和公主囚禁在水牢之底,夺走了巫后的蛇法杖,从此天下大乱。杭县一个小渔村里孤儿李逍遥和赵灵儿开始了他们扑朔迷离的天涯故事。

  仙剑二在仙剑一的基础上进一步拓展神话剧情,其故事是开始于一代结束的八年后。当初与李逍遥住在同一个村子的邻居-王小虎,已经是一位十八岁的成熟青年。个性坚毅刚强,做事执着且有决心,从小视逍遥为偶像,虽然逍遥后来未收小虎为徒,但小虎心中笃定要成为如李逍遥一样的大侠,名满江湖、除魔卫道,是永远不变的目标。
  此时的神州大地,因为八年前锁妖塔崩毁,万千妖魔尽出,天下大乱,幸有一位表里不一得道高僧千叶禅师的出现,广纳门徒成立大慈悲明宗,四处传道布施、救灾救人,与蜀山仙剑派掌门人李逍遥同为正道的两大领袖。另一方面,魔族掌旗使孔璘,也趁机扩展势力,进行一项可怕的阴谋,意图染指人间。
  王小虎与沈七霜、李忆如、苏媚三位女主角便是在这样的一个时空背景,交织出一段充满亲情、友情、爱情的传奇故事,将前后两代发生过以及即将发生的感情、恩怨等纠葛,作了一个完整的交代。
 楼主| 发表于 2010-4-17 08:20:53 | 显示全部楼层

  仙剑三的神话更是开创得妙不可言,以盘古开天辟地后,精、气、神演化而来的伏羲、神农、女娲为背景,讲述了景天、雪见、龙葵、花楹、长卿、紫萱等几位主角间的凄美故事。《仙剑奇侠传三》于2003年暑假出品,由姚壮宪策划,上海软星制作。游戏第一次提出了“六界”世界观,并一度将“蜀山仙剑派”直接简化为“蜀山派”。画面首次使用了3D引擎,不过为不适应全3D的玩家保留了固定视角的设置,人物是可爱的Q版形象,但仍保留了唯美的2D人物头像。
  战斗系统使用了全新的半即时战斗和阵型系统、还有魔剑养成和杀价等辅助系统,以及多分支多结局的设置,都使得游戏可玩性大幅度的提高。不过由于游戏难度的降低,反而削弱了新系统的游戏性。凭着绚丽活泼的浓情风格、清新动听的游戏音乐,本作又为仙剑系列赢取了一大批的新晋玩家,被评为2003年最出色的RPG游戏之一。
  三代受到不少玩家追捧,很多玩家在玩完这部游戏之后都忍不住流下了眼泪。不过也有玩家认为,仙剑三缺少古朴气息、清新灵秀不足、剧情过于偶像剧化、迷宫系统过于庞大繁杂、所呈现出的世界观不够完善。

  仙剑四是上海软星公司制作的最后的一款仙剑系列作品,该游戏团体也因故于同年9月解散。四代的风格异于三代与问情篇,人物由以前的Q版形象变成了真人比例。剧情受人称赞,但略短,同时程序本身对ATI显示卡的支持也不尽入人意。迷宫难度较以前有所下降,迷宫中依然设置了一些小游戏为游戏增添乐趣,但战斗的游戏性有所降低。
  总体评价上,由于公司内部争端,四代承载了一些别有用心的评论与鼓吹,但这无损于其优秀作品的身份。同时,在国产单机游戏日渐式微的今天,四代更具有特殊意义。

  关于仙剑系列的剧情,笔者就不在这里赘述了,如此经典的剧情,一干游戏玩家都以及耳熟能详了,如果没有,那么……去补课吧。
 楼主| 发表于 2010-4-17 08:21:15 | 显示全部楼层
  【四】柔情篇:以情入侠,由剑证道
  为什么仙剑作为中文武侠RPG的高峰,至今无后来者可以超越(相信在未来也不可能有了),作为1995年的当时的游戏软件环境来说,这个精品游戏的被追捧是理所当然的,但是作为十五年之后,它却依然是中文武侠RPG领域中一座不可逾越的高峰,这,就不仅仅是一个历史地位能够解释的了。
  综观仙剑系列,仙剑最隐蔽也是最能打动玩家的一条线索是主人公之间复杂的感情。仙剑往往把人物间的感情置于纷繁的矛盾斗争中,仙剑刻画的是人物之间感情的纠葛。仙剑通常设置一名男主角和数位女主角。
  例如仙剑一,在余杭,小李子心中除了婶婶恐怕全都是灵儿仙女了,但苏州一场“比武招亲”,林月如引起了逍遥和灵儿各自感情上的深刻矛盾和不解,仙剑不仅不急于化解这种矛盾,而且精心培养这种矛盾,使这种矛盾始终贯穿整个故事,以致成为游戏的重要线索,这样一方面使得故事情节更加离奇,另一方面这种心灵矛盾同时充当了展现游戏主题的有力工具;仙剑二中王小虎和沈七霜、苏媚间感情上的矛盾以及苏媚杀掉李逍遥和感激李忆如的矛盾心态都表达得活灵活现;仙剑三在这方面的艺术造诣更是典型。
  新仙剑从罗刹洞的梦境中开始,首先开门见山地初步展现了李逍遥行侠仗义的品行和渴望成为武林大侠的愿望,这些都是以后剧情的关键背景。随着一声脆响,逍遥被李大婶一锅打醒,回到现实,于是李大婶给小逍遥讲起他爹爹和娘亲这对“江湖鸳鸯”的故事——实际上,“小说”是在暗示将来逍遥也会像他爹娘一样浪迹江湖,成为除暴安良的正义游侠。然后仙灵岛上会灵儿,比武招亲识月如,这是故事的开端,为整个故事的展开打下基础。寻找灵儿途中各个生动的细节都属于发展,将人物的感情进一部展露,并逐渐把剧情推向高潮部分。南绍城里杀拜月,换来太平社会,这是高潮,是全剧最精彩部分,无论明线还是暗线都已升到了一个前所未有的高度。最后灵儿死去,阿奴随笛声离开,月如抱忆如等逍遥归来,行成一个悲剧的结尾,留给人们无限遐思的空间……

  仙剑游戏就如同小说似的科学结构是它成功的重要因素。正是这合理的结构,为整个故事的发展搭建了一个优越的平台,使故事顺理成章地达到了展现主题的最终目的。
  仙剑另一大亮点是符合人物特点的语言。大凡小说中的语言,都是严格符合人物性格特点和心理特点的。包括惯用词语、语气、语调、伴随说话时的动作、表情等等都应和人物的性格、当时的心理以及自然环境、社会环境密切相符。仙剑系列在这一点上做得最成功的是《仙剑奇侠传三》。作为古董坚定高手的景天说话时的忠诚和稍稍的狡猾;作为唐家大小姐的雪见说话时刁蛮的语气和小姐气的动作;经历几世看似20岁左右实则上千岁的紫萱,说话时那成熟的口吻和稳重的表情以及仙剑一中处于矛盾心态中的李逍遥,说话时的吞吞吐吐;仙剑二中被师姐们取笑的七七害羞时的脸红……这些都是人物性格和心理的真实反映。

  语言是思维的外壳,仙剑能把这么细节的问题都注意得无微不至,光凭这点,说它是一部艺术作品就已经足够了。
  常听玩过仙剑的朋友们用“经典”这个词语来形容仙剑,用“感动”这个词语来形容玩过仙剑后的感受。
  说仙剑“经典”,一点也不为过,之所以“经典”,很重要的一个原因是仙剑里古典化的细节。我们读金庸老先生的武侠小说时绝对不会找到琼谣小说中那风花雪月、细雨残绵的小资产阶级情调,原因是两位小说家的创作风格不同。金庸的小说中充满耐人品味的“侠客气”,充满岁月悠悠的“文人气”,这体现在小说中充满侠气的细节里——《笑傲江湖》中五岳掌门嵩山比剑,《射雕英雄传》中天下豪杰华山论剑等等,从中我们可以品到一阵仙风道骨、斗志斗勇之味。仙剑的经典正源于这类古典的风格!

  “林月如,芳龄十七,众公子哥儿们对她早是垂涎不已;今朝摆擂招亲,广场闹哄哄的满是人潮,林家的大小姐,色艺双全,却可也是个刁蛮少女。
  上台者皆落个鼻青脸肿的下场。
  月如玉腿一伸,只见擂台上的男人又被踢下台去,李逍遥挤进人群中看着热闹,刚好被压个正着,引得旁人哈哈大笑。
  ‘臭丫头!’逍遥爬了起来,气呼呼的喝道。
  ‘呆瓜小贼...你...不服就上来啊?!’”
  一段精彩的描写,如神来之笔,把比武招亲这段细节浑然天成地嵌入仙剑游戏,于侠气之中使林月如经典出场。
  仙剑游戏的“经典”亦可理解为其剧情中透射出的文化气息、古典气息、浪漫主义气息、现实主义气息,主要的体现是仙剑诗词。很多古典小说中都嵌有好多诗词,或暗示人物身份、结局或于剧情中直抒胸臆。记得曹雪芹很巧妙得对《红楼梦》作过不少解释,“满纸荒唐言,一把辛酸泪!都云作者痴,谁解其中味?”很耐人寻味。仙剑有何尝不是呢?
  酒剑仙第一次出场是在余杭镇。想当初应约在山神庙为李逍遥演示御剑术,之后逍遥非要做徒弟,不料剑仙一溜烟已到九霄云外,空中却传来朗朗念词:
  御剑乘风来,除魔天地间,有酒乐逍遥,无酒我亦颠,
  一饮尽江河,再饮吞日月,千杯醉不倒,唯我酒剑仙。

  不愧为天地间的豪杰!“一饮尽江河,再饮吞日月”,这般气魄怕是金老先生的令狐大侠也难以敌过!区区四十字把酒剑仙老前辈的形象勾勒得如潘天寿笔下的山水,正道而悠然,于侠气之上涂染了神秘、缥缈之感。后面的京城除妖,御剑飞仙等情节已统统在这首诗的统辖范围内了。
 楼主| 发表于 2010-4-17 08:21:34 | 显示全部楼层
  【五】传情篇:缘分天定,抑或是我命由我不由天
  仙剑剧情如此引人入胜得益于制作者深厚的文学功底。而对于情节中的悬念设置,也成为紧紧抓住玩家心房的屡试不爽手段。
  仙剑中设置有许多悬念,如仙剑二中,好多前辈们误把沈欺霜的一招剑式当作仙剑派剑术,玩家们便不禁会想,仙剑派和仙霞派究竟有什么关系呢?仙霞派掌门人究竟是何许人也?玩家们的兴致一下子被提起来,剧情当然也就能顺当地向前进行了。再如仙剑三开头部分,那把魔剑始终跟随景天不放,这就让人关注起景天的真实身份和这把魔剑的蹊跷之处,以致后面引出魔剑中藏身的古姜国公主龙葵。此类悬念举不胜举。
  伏笔、铺垫、蓄势也是仙剑系列中很常用的手法。例如仙剑二,苏媚一路上忧心憧憧,行为上有时也颇为矛盾,看起来内心非常复杂,甚至有一次竟问起小虎有没有觉得自己很奇怪,而她似乎又不便向朋友们开口,这既是一个长久的悬念,还是后文杀林月如、李逍遥二人念头的铺垫,更为揭开苏媚身世不断蓄势,给最终身世的揭开打好气,使之如山崩地裂般呈现于玩家眼前,收到了很奇幻的表达效果。
  笔者一直认为仙剑一与仙剑二是紧密相关的整体,原因是仙剑二的剧情都以仙剑一为基础,无论人物还是事件都与仙剑一遥相呼应。如仙剑一中锁妖塔的摧毁和仙剑二中天皇鬼、书中仙等人物的出场;仙剑一中的姜婉儿和仙剑二中仙霞派师太等都相互关联,使两部游戏浑然天成。

  仙剑系列中另外一个不可不提手法是对比的运用。这里所说的对比包括很多方面:赵灵儿不识人间烟火的性格与林月如刁蛮小姐气的对比;玩世不恭的酒剑仙与老练迂腐的剑圣的对比;十年前的余杭镇和现在景况的对比; 经历江湖磨难的林月如与林家堡里的月如的对比;王小虎和李逍遥的对比;李忆如和她娘亲的对比;苏媚的复杂与七七单纯的对比;揭露真实身份的千叶魔头和当年那个济世救民、谱度众生的禅师的对比;龙葵公主两种不同性格的对比;景天和当年飞蓬将军的对比;雪见的牺牲精神和刁蛮任性一面的对比;景天对其他各个主角感情的对比;对朋友的一片痴心和拯救大地苍生之责任心、使命感的对比……各种各样的对比交织在一起,于对比中突现人物矛盾,突现人物性格。

  笔者个人最喜欢的仙剑人物主角,莫过于《仙剑4》中的云天河。在《仙剑4》中,在追寻天命的寻仙路上,韩菱纱说,也许每个人的命运都是沿着既定的轨道运行。即使你改变得了开头,也改变不了结果。
  玄女说,天命难违。
  夙玉说,死生在手,变化由心,地不能埋,天不能煞。
  云天河说,我命由我,不由天。
 楼主| 发表于 2010-4-17 08:21:57 | 显示全部楼层
 【结束语】  《仙剑奇侠传》从1995年7月推出至今,已经接近十五个年头了。而在十五年中,有过风云变换,有过新旧交陈,然而在所有仙剑玩家心里,却永远保留着那一份最初的感动。
  仙剑一用凄美的结局解释了“宿命”的主题。
  仙剑二用团圆的结局展现了“宽容”的主题。
  仙剑三用清新灵秀的世界展现了“轮回”的主题。
  仙剑四用寻仙路上坎坷的斗争展现了“我命由我不由天”的主题。
  那么,在阔别十五年之后,即将来到的《仙剑奇侠传五》,又将带给我们什么样的感动呢?
  期待,那不久的将来,能够再次相约仙剑情缘的世界,多少愁 多少泪 都是被仙剑触痛的情感……
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