浅谈即时战略游戏的网络化趋势发布日期:2008-06-05 | 作者:
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浅谈即时战略游戏的网络化趋势 战略游戏无疑是电脑游戏的中流砥柱。从《红色警戒》到《英雄连Online》,战略游戏已经成为PC游戏的典型代表,并成为无数玩家所忠贞不二地首选游戏类型,游戏开发商也不断的在这类型游戏上挖空心思。战略游戏主要可分为回合制战略游戏和即时战略游戏,其中即时战略游戏因其更加紧张刺激的游戏性而占据了更加重要的地位。
- Y( M5 R q# P: n《红色警戒》——资源、操作、速度,决定一切。
3 v* \+ }0 D6 ~. Y5 {1 F即时战略游戏的鼻祖当然还要从西木头公司的《命令与征服》,以及《红色警戒》算起,97-98年间中国无论大小网吧全部都是在进行或Dos版或Windows版本的《红警95》联网对战,《红色警戒》在当时并无什么平衡性可言,几乎10个玩家里面9个都是在选苏联,宏观战术方面只有一套很初级的模式,基地车-采矿车-坦克营-电刺-电厂-坦克,6个基本要素在同等时间内的合理搭配,最后决定胜负的要素就是游戏中那个玩家在最短的时间内,制造的电刺和坦克最多。* a- z$ w6 H6 B- A8 H; `, L; ]
(让人怀念的游戏《红色警戒》) 9 C; f2 k- [5 }0 ^0 H9 w- U; o
《星际争霸》——完美的游戏,令其他同类游戏望尘莫及。
作为西木头当时最大的竞争对手,暴雪于1998年4月1日推出了跨时代的即时战略游戏——《星际争霸》。从99年到2002年,《星际争霸》足足在中国火了三年。该游戏通过近10个版本的不断更新最终达到了近乎完美的平衡性:科技树以及兵种相克异常明显性。这是《红色警戒》以及她之后的即时战略游戏所望尘莫及的。 (飞龙顶着机甲巨人的攻击,摧毁正在炮轰自己基地的坦克) 《星际争霸》中最可贵的在于其比赛的节奏,数队单位可以在几秒之内被摧毁,局势可以瞬间逆转,比赛的强度极高,玩家之间也无时不刻地进行着明争暗斗。因此这款游戏也成为了中国和韩国电子竞技业行业发展的起点。 但是《星际争霸》对于一般普通级玩家来说,整场游戏2/3的时间和精力都放在自己方的基地发展,而真正打仗的时候只有那么短短的几十秒,水平高低非常容易区分,慢慢的随着网络游戏的开始发展,《星际争霸》的玩家越来越少,而观看者越来越多。 看过很多国内高手的视频,他们打了将近10年星际依然还会出现有着惊人的意识,而基地发展以及部队操作却往往因为APM的瓶颈而无力回天。 (当红韩国星际巨星17岁的Jaedong,李济东) 过于复杂的资源采集方式,以及制造操作过多的兵力,使得经常在游戏中被消灭的玩家慢慢的丧失了体验游戏的乐趣。随着网络游戏的发展,《星际争霸》在中国慢慢的走向衰败。 6 j. U- o: u |1 C- k
《魔兽争霸3》——全新的创意,仍未能满足玩家对多变战术的追求。 正因为暴雪意识到了《星际争霸》这款即时战略游戏过于复杂,难于上手这种缺点。在2002年,暴雪及时地发布了《星际争霸》的替代版本,《魔兽争霸3》并在03年暑假推出了她的资料片《寒冰王座》。可以说《魔兽争霸3》在即时战略游戏中又有了里程碑式的突破。简化了资源的采集,大幅地降低了人口上限,并且提出了“英雄”、宝物和野怪这三个全新的概念来提高游戏的乐趣。 (《魔兽争霸3》,暗夜精灵和不死族的科技树)
) x6 p# p' [7 s- \8 m! N u! r 暴雪的这个全新理念的游戏《魔兽争霸3》在03-05年刚推广的初中期还是非常有效的,中国各网吧,高校都拥有着很多铁杆支持的玩家。但慢慢的这款游戏也暴露出了她的弊病:游戏节奏过缓,打怪时间过长,每个种族对于地图的依赖过多,并且随着战略战术的发展,今天魔兽争霸3比赛打法严重的单一,基本上每位职业选手在一张地图上打同一个种族最多只会有1-2种战术。不是选手们不愿意去创新,而是创新就意味着90%的失败。不同于星际多变的战术,使得一批批的普通玩家失去了进行魔兽争霸3对战的乐趣。 & o# s* u- j' l3 {5 `2 E- _
(We.sky,李晓峰勇夺“2005WCG《魔兽争霸3》冠军”) b8 D; @/ r* ^2 q& P; @
这种现象在近几年的比赛中更为严重,无论多大型的赛事,参赛报名的选手始终都是顶尖小群体里面的那几个玩家,而在常规的浩方或者VS对战平台中,只有那么寥寥1千多的玩家。暴雪也发现了这一点于是在即将发布的新大作《星际争霸2》中再也不会加入英雄、经验之类的概念了。
@" T n' k4 _, n0 u《英雄连》——划时代的巨作,零经验推广。 北美著名的游戏公司Relic Entertainment在2006年的时候根据以往的经验成功地推出了全新理念的即时战略游戏《英雄连》,该游戏的背景锁定在二次大战,诺曼底登陆时期的战争场景。该游戏获得了各类大奖达37项之多,被评为2006年度最佳即时战略游戏。
- s. `, F- o( B' p2 m(《英雄连》,盟军的游骑兵正在攻占德军的指挥所)
% i4 r/ A4 F: I$ I& s O& T% K0 x 《英雄连》在游戏中加入了捕捉资源点的方式,只要抢占下了该资源点,就可以获得该资源点提供的资源,而对手也可以将你手中的资源点抢占走。而游戏的任何时候人口增长都是相差无几的。因此《英雄连》与《星际》和《魔兽》相比,玩家之间对于资源上的争夺更为激烈,并且《英雄连》在宏观上对于兵种安排与调度的策略更胜《星际》和《魔兽》一筹。在部队数量上《英雄连》和《魔兽争霸3》类似,把人口上限控制在80左右,并且提出了控制胜利点这一全新的取胜方式。这种类似防守和进攻的胜利方式,这在多人对战中更有乐趣。 《英雄连》虽然只有盟军和德军2个阵营,但玩家在每盘游戏中可以选择各阵营中3种不同连队,例如,盟军的空降连,德军的恐怖学等等,每个连队在成长中会通过不断的经验值积累来掌控各种连队相应的技能。 (机枪兵镇守胜利点) " S7 x5 ~. _& l e+ m( U2 P5 e
可遗憾的是,由于Relic完全不了解中国这边的市场,《英雄连》这款游戏在中国没有进行必要的宣传,并且中国的各个对战平台也不支持《英雄连》,导致《英雄连》这款经典的即时战略游戏完全没有在中国流行起来。 从游戏性质的角度来说:《星际争霸》系列,《魔兽争霸3》体现的是军事的策略,而《英雄连》系列更提倡军事的战略。 4 i& G9 F/ ]; \
即时战略游戏网络化——《星级争霸2》、《英雄连Online》谁与争锋? & d; N$ x6 Q I( h# R* k1 q8 L( V
即时战略游戏的不断发展,我们可以的看出,一款成功的即时战略游戏,还是需要尽量地把游戏设计的重点放在玩家与玩家对抗之间。另外,如果只是过分强调单个玩家之间的对抗,那么这款游戏必然将会在很短的时间内死掉。 2008年,将有2款即时战略大作即将登场:暴雪的《星级争霸2》和THQ与盛大合作开发《英雄连Online》。 从暴雪官方公布《星级争霸2》的各种数据上看,其依然沿用1代的对抗模式提倡高难度的操作,这点从韩国职业玩家“IPX”与“Bisu”进行《星际争霸2》测试表演赛中就可以看出,IPX曾经这样说过:“《星际2》的飞龙甩尾更加困难”。因此相对于普通玩家来说,《星际争霸2》貌似又是一款相对奢侈的游戏。 如果追求完美的暴雪还没有意识到这一点的话,《星际争霸2》在网络游戏大范围普及的今天可能会像风一样,来也匆匆去也匆匆。 笔者从盛大内部了解到,《英雄连Online》将MMORPG 的成长成分添加到了即时战略游戏的对战当中。玩家将扮演一个指挥官,选择二次世界大战中2大阵营中的某一个连队,随着玩家在游戏中不断的历练,将逐渐地掌握相应的战术技能:从召唤空降连队到后期召唤地毯式轰炸,从改变装甲部队的维修速度,到召唤大规模的装甲连队,游戏场面真实,细腻,宏大。 该游戏依然保持了《英雄连》单机版中的重宏观、轻操作的平民化即时战略思想,并添加了多种多样的英雄单位,加入了丰富多彩道具系统,通过不同种类英雄以及道具的搭配,玩家可以全方位的打造个性化的部队组合。并且该游戏提倡军团作战,特别是3 VS 3、4 VS 4 对于战略据点的攻防战争,这点是在目前所出现的所有的即时战略游戏中是难能可贵的。 纵观即时战略游戏的发展潮流,即时战略游戏必将从单机化转为网络化,精品化转化为平民化,因此相对于大众玩家普遍关注暴雪的大作《星际争霸2》,笔者更坚信《英雄连Online》将会成为未来即时战略游戏的主流。
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