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楼主: SOS-豆豆

178九阴新闻第2批

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 楼主| 发表于 2011-4-10 13:35:44 | 显示全部楼层
浅谈《九阴真经》中隐藏性格的重要性作者: 来源:发布时间:2010-06-23 14:19:29转帖到个人空间3 U* l0 c, F, _% \

0 H0 n( V; t% w7 o  《九阴真经OL》中玩家的隐藏属性影响范围非常大,包括随机出现的神秘NPC将会在玩家符合其隐藏性格要求时传授“江湖武学”的一招半式, “葵花宝典”、“降龙十八掌”等等武功只能通过这种江湖奇遇才能学到。玩家大部分行动都会影响对应的隐藏性格,比如行善、杀戮等等,不同的行为将成为玩家个性的特显,最后在游戏中反映出来的结果就是“气味相投”NPC会和玩家形成互动,包括赋予隐藏任务、结婚、教授武功等,比如一向行恶的玩家则会容易学到比较阴毒的武功,经常施舍给乞丐的玩家更有可能得到丐帮高级NPC的青睐。
  S! ], e9 M$ x0 y2 o. b* u  隐藏性格有几个很重要的影响:5 R7 S1 n* M/ p' g3 J
  一、副本:
3 E. S$ O& ]$ K9 P2 e  从玩家在进入副本和完成副本的结果会涉及到各个方面,包括性格爱好,甚至性别。副本冒险将融入玩家的个人江湖经历,因此有着多重发展方向与结局。% r4 c- h( \9 P' O
  二、婚恋:
; i: x4 N1 J" [: B7 s- Y  负责人透露了玩家在达到隐藏属性要求时可向特定女性NPC求婚并结成眷侣。6 O( L/ P* e" j8 l6 Y: }
  也许有很多男士朋友看见这个新颖的设定“可与NPC结成伴侣”都会很兴奋的 也许仅仅因为你平常所作的一件件小事而形成的隐藏性格会让某位NPC美女一见倾心当然也有可能会对你嫉恨如仇到底如何就看你了!, A) l: l, i6 N7 }1 l
  三、武功:7 k6 `) S" k: S1 p2 A+ B
  我猜测很有可能玩家得到一部秘籍很可能修炼时会因为隐藏性格修炼出不同的武功如梅超风修炼九阴真经,练出的武功及其阴邪但是郭靖、杨过等武学大师却并未如此所以当你的武功有一定的根基时很有可能因为自己的隐藏性格在领悟武学秘籍时将变质也许是去其去其糟粕 取其精华形成自我一派当然也有可能如梅超风般暴殄天物练过《九阴真经》这种顶级秘籍后 依旧废柴
/ I+ N7 X1 W, |$ O& t3 s  三、任务:
9 U) }  f! Y$ ?0 _: U; y1 o  支线任务的获得靠什么!
4 }4 x0 N$ ^3 h/ d  既然官方发出永不下线的这种大胆设定就不会只是托管、挂机这么简单!负责人曾透露了在玩家下线后游戏人物却不会下线,在这期间你可以去做生活技能、打工挣钱等等等等....但是我发现很重要的一点负责人说在“玩家下线期间游戏人物的各种际遇所做事情将会引起更多的故事、问题待玩家去解决 ”这似乎就是传说中的支线任务了!在玩家下线后玩家定下大方向比如去药店看店打工、去当保镖等事情去让游戏人物做,但是在这期中出现的末微小事全都取决于你的隐藏性格 比如你的人物是“锦衣卫”平常杀人如麻,在当保镖时保护对象受到了袭击,在隐藏性格的影响下完全可能将袭击人全部残忍屠杀 很可能路边正好一个邪派宗师路过就看上你了这绝对是有可能的!0 V5 h  _4 n0 s5 }9 u  Z. L2 a$ R
  四、好友:
- I2 I. E. ?& |* t6 J" E$ p  在九阴真经内不但和传统游戏似的可以和玩家做好友,还可以和NPC把酒言欢!
: T& v. x1 n# {) P7 Y: k! k' D( c  九阴是一个大的世界、一个完整的江湖 何为江湖、江湖在哪里:有人的地方就有江湖! 在江湖中我认为最重要的就是朋友也许你就是一个普通打铁的但是你有个如“九宫老人-六圣之首”这种武学宗师,泰山北斗朋友的话你照样可以在武林中横着走!同时武功秘籍哪里来??我想也就这几种办法1、奇遇 比如坠崖却因祸得福寻得前人宝藏2、际遇 比如不知道做那件事的时候被突然跳出来的牛B隐藏NPC看中 3、副本 杀BOSS爆秘籍 4、我想就是由NPC朋友传授武功或赠与秘籍了 总而言之 你想有自己的NPC势力靠什么?靠NPC朋友 NPC朋友哪里来???当然是靠自己的隐藏性格
( E9 X+ x% k; E6 y4 k; [% c  嗯哼 说了这么多其实就是一句话:隐藏性格很重要,大家想要向何处发展 在平常小事中就要珍重了( n% e# [8 _* \' v% d
  以上大部分为猜测仅供参考 如有错误 太正常了
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:35:57 | 显示全部楼层
关于自动寻路与否的见解 策划任盈盈解答作者: 来源:178九阴真经资料站发布时间:2010-06-23 14:19:26转帖到个人空间( y: r2 k7 S/ X$ t8 e7 m
摘要: 首先玩家如果不想看具体任务,眼睛完全可以扫描到界面上的任务目标,点击旁边的插件,然后查找大地图上的位置,手动跑过去。
7 f. _6 u- q! ?& C0 v  最近论坛掀起了游戏是否应该自动寻路的讨论风。
9 L( F8 W  b" J9 S- }  凑个热闹,也来说上两句。
$ q3 w7 `( _; T+ d  我想举两个最简单的情况。
! P7 G! i+ g: A, ~( i* e  情况1假设有自动寻路。先不说解救了路盲MM。) J! d" C' E( ]4 _: W& z( B
  玩家接任务的时候假设他不看具体任务直接寻路。那么中途的过程他要干嘛?3D游戏的地图很大,这段时间干嘛呢?
9 N0 x5 t7 S  p  v  x0 h  因为有了自动寻路,他可以吃东西、上洗手间、打个电话、定定心心欣赏沿路风景,或者,干脆利用这个时间把任务浏览一遍。说不定任务剧情看完后,目的地也到了。
9 u9 {! H! z5 c1 d  情况2假设没有自动寻路。
1 ?0 V% F5 U* V5 A% d  那么它必定会有插件问世。其实导致的结果是一样的。- |7 y2 n3 t9 M. K+ K4 T3 c) Z
  首先玩家如果不想看具体任务,眼睛完全可以扫描到界面上的任务目标,点击旁边的插件,然后查找大地图上的位置,手动跑过去。
" L/ l6 A# H7 Y3 h( `9 j  这样的过程中,他不方便吃东西,不能去上洗手间、打电话,除非是在半路上停下来。当然,他更不可能跑着跑着突然止步,打开任务界面查看所谓的任务情节。! B& k& G3 E% |; _) Y! S- y# z
  所以,从上述两种情况下来看,大家可以很清楚得看到,哪一种情况,玩家认真看任务的可能性高了。7 M" C8 F! |+ B( Z% Z$ D2 w0 G
  其次,无论是以上哪种情况,如果一款游戏需要逼迫玩家去面对你的任务,那么这款游戏也将是不成功的。
1 p$ b0 C3 X: `* m8 E6 i. l  喜欢了解游戏任务,感受游戏世界剧情的玩家,当然是很好的。
3 f+ }# r5 k, N2 j/ ~  但是对于那些没有耐心来看繁琐任务的玩家,难道就要这么放弃么。( \; l, k* u2 S3 R
  其实也不用。
4 |# O# x; Q6 e! g  比如我们可以在系统里设置这样一个东西,假设它的名字叫江湖经历。, S( ?" _) c# Q* E# q
  它把一个玩家从来到这个世界,经历过所有的武林任务和江湖情节全部的记录了下来,那么所有的玩家都不再会有遗憾。( K7 _  a) R3 N* ?" i
  只要你想,无论何时何地,你都能查看你的江湖经历,回忆你在这个世界里踏下的足印。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:36:14 | 显示全部楼层
《九阴真经》武学技能释放效果讲解作者: 来源:发布时间:2010-06-23 14:19:23转帖到个人空间+ `  Y1 e) z  E
摘要:根据蜗牛公司推出的大型网络游戏---九阴真经里的八大门派为大家作个简单的介绍吧,请跟随我一起来看看。. l- u+ ]0 i: j4 y7 {
  一说到九阴真经,让人想到更多的武侠画面是飞檐走壁。等等之类的中国武学!天下武学博大精深,我就不一一为大家做讲解了。在此根据蜗牛公司推出的大型网络游戏---九阴真经里的八大门派为大家作个简单的介绍吧,请跟随我一起来看看。9 `, Y2 f% @; _5 ^. Q1 `
  游戏中八大门派分为少林,武当,峨眉,丐帮,锦衣卫,极乐谷,唐门,君子堂。
+ q! d# D, ^9 ~3 A" |7 e$ L  首先给大家介绍的自然是:少林% ]* n9 ~) L# n$ m
  据九阴真经叙述少林绝学:一共分六段武学;它们分别是易筋经、洗髓经、少林七十二绝技、如来神掌、达摩棍法和少林十八铜人阵
7 L  u1 @, t- X4 b( L  我们先从易筋经说起,这种武功是用来内壮神勇,外壮神力。延人之精,强人之气,增人之神,进体魄之强健于无形。个人想象它应该是增加个体体力的技能,瞬间增加多少防御,使得少林变的更加强硬(持续60秒)2 k6 Z( w. i4 w
  洗髓经:少林寺心法的最高境界,结合武学、医学与佛教的最高成就。治疗内伤,通经畅脉,使人脱胎换骨,那么本人会认为这本武学是可以瞬间增加少林HP上限,这样少林变得跟血牛似的(持续1分钟)1 q' C+ I  W4 `
  少林七十二绝技:少林寺最上乘的武功,修习到高深境界时,最普通的招式亦能成为最厉害的武功。正印证了“大智若愚,无巧不拙”的千古道理。这种武学一共分七十二式;我们在玩这款游戏,可以将里面的七十二式,一次一次的释放或是三连招或是四连招的释放。比如说,释放大力金刚指将其对手定住,接着释放拈花指跟无相劫指,这就属于一个三连招式。& [% q; ^0 n$ H
  如来神掌:少林寺镇派绝学,共十二式。历代高僧穷其必生钻研,最高成就仅悟十式。传说十二式若能全部领悟者,上天下地,唯我独尊。个人觉得我们玩游戏更是喜欢里面技能释放的亮点,那么这种招数应该一次性释放出去,跳到空中,由天而降顺便打出十二招;最后一招要求,在里面的画面做出效果是~~一只非常大的手,它就是如来神掌;也就是最后一式,将其对手压倒造成伤害并且眩晕5秒- `9 f- ?  c. m8 Q
  达摩棍法:少林寺名震天下的独门棍法,劲力内蓄,外柔内刚,爆发迅猛。为历代少林武僧必习之艺,易于上手难于精通,能领悟其精髓者,寥寥无几。这种棍法个人认为应该是增加自己的攻击伤害放大35%以及容纳了七十二绝技同时释放(持续8秒)
  Y( p& w' D9 Z+ v0 u  少林十八铜人阵:少林寺最著名的阵法,名动江湖、誉满天下。少林弟子可在此与机关切磋练功,过关后,可更上一层习得武学绝技。十八铜人也作为少林寺的守护,抵挡前来惹事的江湖宵小。本人有个小小的想法就是在使用这十八铜人阵的时候,身边出现十七个影子加自己,一共十八个人同时攻击对手,让对手猜不出哪个是真身,这时我们可以使用迦叶腿~少林基本腿法,连续攻击敌人,每个影子颜色会变,影子具备自身的10%的攻击,这样对手可以攻击真身,影子无法被攻击(持续5秒). n+ v! q. c6 V* U
  少林的技能大概就介绍到这里啦!请大家再跟随我来介绍下第二大门派:武当, |* t+ i& B! V* ?& b7 U
  武当,当我看到武当二字时,第一反映就是张三丰,武当派的创始人!在张三丰有生以来,将毕身投入武学当中,从而创出武当绝学~/ v# c) w1 k4 N2 W) I2 C
  倚天屠龙功:武当派掌门宗师张三丰所创包含阴阳刚柔、精神气势的内功绝学,可说是武当一派登顶之作。这种武学在本人看来,是可以直接增加自己内功攻击多少点(持续10秒等)让武当绝学有着很高的内功,只求一胜; \( o- Y& N0 M4 y% u
  太极拳:武当派掌门宗师张三丰所创,武当派镇派绝技。以柔克刚,以静待动,以圆化直,以小胜大,以弱胜强。正所谓“周身无处不是拳,挨着何处何处击。使用这种拳法后,可小胜大以弱胜强。那么,本人认为施放它有两种效果:其一是~给予的伤害可以抵挡70%承受30%的!其二~是承受对手70%反射90%的伤害
+ s" o1 g' d$ _5 V, w1 p$ _- f: @' z  太极剑法:武当派掌门宗师张三丰所创,武当派的传世绝技,汇道家思想之精髓,集阴阳两极之气魄,无论剑之轻重,也可远近收放自如。当使用这种剑法时,脚下踩出八卦阵,精妙的剑法增加施放者54%的剑气伤害
9 x2 w, e6 j4 ]7 S  神门十三剑:武当派掌门宗师张三丰所创的高深剑法,共一十三式,每式各不相同,中剑后,手掌便再也使不出半点力道。当使用十三剑时,头顶出现十三把九仪天尊剑,瞬间从空而降向对手攻击,造成大量伤害以及封穴5秒。1 ^& g; F2 Z& h! o
  四两拨千斤:武当派独门秘技,加化劲于对手招式上,诱其落空,或者先化后粘,逼使对方陷入不利处境,又或以横拨直,以直拨横,改变对方劲力方向,以巧取胜。这种以巧取胜,个人觉得游戏内应该设计得让操作好的人,当对手攻击过来,是可以闪躲还可进行连续攻击!若操作不好的人呢,就只能闪躲一次。* q. J$ C9 T; Q' ^' s
  真武七截阵:武当派创始宗师张三丰所创阵法。若七人合力,相当于六十四位当世一流高手同时出手,是武当派最著名的阵法之一。这种上乘阵法,本人认为由七把剑组成围绕着自己,剑柄朝下剑刃朝上的防御状态。当受到一定的攻击伤害,就会掉一把剑,直到7把剑掉完为止!防御状态的每一把剑可以抵挡15%的伤害,自己承受55%的伤害。3 N  \# j& o$ ~6 J8 l
  武当的创始人,张三丰所创的武学,在本人看来,威力也不小哦~不多说啦
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:38:20 | 显示全部楼层
爆料:无等级 不离线 任务将推动江湖剧情 作者: 来源:178九阴真经资料站发布时间:2010-06-23 14:19:13转帖到个人空间7 f: v& F. F% p3 y
摘要:玩家首先不累不无聊,才会静下心来融入游戏。接着,九阴又会提供给玩家颇有新意的主副任务线。参加少年男子的冠礼,和村民共度寒食节,类似于这样的中国风任务比比皆是。3 L. l1 s) ?( a. ~7 w1 M
  《九阴真经》是蜗牛公司重新诠释传统中国武侠文化的大型多人网络在线游戏产品。在崭新设计思维和美术表现力逐步提升的情况下,蜗牛公司希望在现有的游戏技术上真实的表现出中国武侠的核心元素,为了让玩家更多的了解这款游戏,记者联系了九阴真经的项目经理,为各位玩家提供九阴真经的最新消息。采访如下:
. x6 l3 v5 Y1 ~8 q; R  记者:你好,据网上流传说九阴真经这款武侠游戏是无等级游戏,请问这个消息是否属实?! T* N  @, v2 ~& z, s# u2 @
  九阴OL:我们一直在试探和评估玩家对游戏创新的接受度,无等级是尝试之一。很高兴能够得到大陆玩家,甚至{已过滤}、香港玩家的认可。在官网论坛上,肯定并且支持实现无等级的玩家占绝大多数。当然,事实上,我们很早就确定了九阴是一款无等级武侠游戏,确切地说,是抹掉了单线型人物成长模式(即人物等级成长),换以立体交叉式的角色扮演成长模式。
+ e2 c  `5 I* o% h1 \  记者:何为立体交叉式的角色扮演成长模式?
& s5 Z4 T% m; F+ h8 i9 C  九阴OL:没有了等级,玩家缺失了衡量人物属性的简单标准,恰恰能得到返璞归真的世界。在九阴真经的世界里,也许怡红院里的头牌就是杀手,她调制的药能药倒盖世豪侠;也许路边的老乞丐其实是个有钱人,他在街上乞讨就是个爱好。玩家完全可以扮演这样复杂的人生角色,甚至比这还要复杂。
. \* e/ X0 n8 C- ~, x  当"满级才是开始"的陈规被打破,迎面而来的一定是个崭新混乱的世界。于是,我们基于无等级,借鉴武侠小说,把中国人骨子里对武侠的理解渗透进游戏,重新规划建立一个复杂的、多变的江湖{已过滤}。所以在某种意义上,可以说九阴自无等级开始,颠覆了传统游戏规则,回归了传统武侠文化。
4 ]/ Y! U& {- v* v  同时玩家在行走江湖时,与npc和其他玩家会发生很多互动,各人作出不同选择,将导致多元结果。一时的善念可能得到丰厚回报,一时的恶念也未必带来不良后果。于是,在下副本打战场甚至阵营pk之前,玩家已经在江湖中演绎各自的爱恨情仇了。$ T9 \! O& f+ R8 J. \; e
  记者:武侠游戏是中国玩家最容易接受的游戏类型,玩武侠游戏的玩家群体也最为庞大。九阴想要在众多武侠大作中独树一帜,是否有自己的杀手锏?
0 ~# N: N9 D1 P8 a  九阴OL:九阴是一款纯粹的武侠游戏。把伴随我们十几甚至几十年的经典武侠小说翻出来看看,对照一下九阴呈现的江湖,九成玩家说,感觉好熟悉啊,我喜欢!--这就是九阴OL的最大特色。我们不做修真,更不会考虑魔幻,不管是借鉴还是拿来,游戏人始终应该保有自身的独立思考。中国的武侠文化已经足够我们吸取养分,做出真正纯粹的武侠网游。2 i; w! ]5 P3 ~5 Z
  越像武侠小说,越纯粹,也越容易引起玩家共鸣。所以九阴游戏中没有两个常人身高的大巨人,也不会有打猪打狗能掉金钱这么不合逻辑的事情发生,哪只猪身上会带钱在树林里闲晃呢?九阴的一切仿若小说中的江湖,有底层虾米的快乐生活,也有顶尖高手的约战决杀。武林同道见面会聊最近的江湖见闻,而不是问:"女侠,你看在下的凤凰坐骑如何?"/ Y  ^: V2 G; l- X# N! v" R
  记者:玩家看待新游戏,最关心的是如何在游戏中生存和发展,九阴在这方面准备如何引导玩家呢?- ?  y8 J* v" x, X7 s
  九阴OL:我们认为游戏好不好玩是吸引玩家的先决条件,其次才是如何玩好。尤其是在这样一个没有等级的游戏世界里,我们提供玩家很多发展方向,不管玩家做什么,首先要让他感觉好玩。即使是杀人红名了被官差追得满世界乱跑,玩家都能从中得到乐趣。坐牢是乐趣,下毒也是乐趣;捉鱼是乐趣,吃饭也是乐趣;勾搭红颜是乐趣,独闯木人巷也是乐趣……
/ v1 g" D. ?* U$ U: E  玩家首先不累不无聊,才会静下心来融入游戏。接着,九阴又会提供给玩家颇有新意的主副任务线。参加少年男子的冠礼,和村民共度寒食节,类似于这样的中国风任务比比皆是。门派任务也从实际出发:加入少林后,去大门口扫地是天经地义的;锦衣卫常常屠杀满门鸡犬不留。是的,没错,连一只鸡都不能留。
$ q' i2 u, _: J3 e: v8 N  当做任务不是为了升级经验,而是为了推动江湖剧情的时候,玩家对九阴的游戏世界了解和认同感会更深。这也是我们所希望的:玩家不再用速成的心态来玩游戏。
% D* m! b, X# A/ c8 E% Z  记者:也许这款游戏真的能给玩家带来别样的感受,官方对WG问题的态度如何?
: J+ M( K( r) m  R( ?0 e  D" _  九阴OL:由于九阴有永不离线的设定(即玩家下线后人物依然在线),PK规则从根源上杜绝了宏的需求,因此我们认为九阴不会发生WG泛滥的局面。即使出现了影响游戏平衡的WG,一定严厉打击,绝不手软。
2 W6 J% V. L- n( u; t% z  记者:能否透露一下九阴真经OL什么时候开放对玩家的测试?$ v: ~0 @; f4 Q" Q! D
  九阴OL:我们游戏研发进度很正常,无论什么时候公司决定测试,项目组对此都很有信心。- u: j# q5 J/ i  C* ]
  记者:最后,请对《九阴真经》做一个综合性的介绍吧。8 M: _. [9 x* _3 K3 q
  九阴项目组:九阴真经OL提供给玩家的是一个浪漫潇洒的武侠世界,人们在里面享受着高度的自由,可以任意选择自己想要体验的中国古代"武侠"生活。同时又是一个丰富的世界,我们重建了那个时期的风俗、习惯和生活形态。于是酒馆、菜市场、马市、布店、茶馆……等等都被我们从历史中挖掘出来,展现在九阴的江湖中。即便不懂武术,也不是大侠,依然能在我们创造的武侠世界中快乐到老,演绎一段属于自己的武侠人生。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:38:33 | 显示全部楼层
《九阴真经》年底上市 预计活跃用户50万人作者: 来源:发布时间:2010-06-23 14:19:10转帖到个人空间- A* G, N+ W  V/ c

2 W3 P8 J9 |# X+ H7 a6 m* v, O  游戏蜗牛董事长石海6月18日向记者透露,蜗牛2010年主打产品《九阴真经》将在年底上市,预计活跃用户在50万左右。他还自信的表示,对目前网游味已经吃腻掉的玩家,一定会说《九阴真经》好。: a4 Y; M* K. y. q' J' \
  由蜗牛耗时4年研发的《九阴真经》是一款具备传统中国武侠文化的大型MMORPG网游。在遵循武侠史实的基础上,游戏对中国传统武侠进行了最真实的还原。无等级模式的推出,将从传奇开始盛行的有等级枷锁打破。在这种模式下,玩家不再是一个简单“刷怪”的机器。他可以是一个浪迹天涯的剑客,潇洒自由出没于武林。
9 p- |% M) O8 q- j9 h# A: K- X2 I  “客观的说,《九阴真经》大成的概率是非常大。”石海认为《九阴真经》的优势主要体现在两方面。首先,在全国来看,目前《九阴真经OL》在国产网游期待度排在最靠前的。其次,同期国外产品主要来自于韩国,尽管韩国游戏在画面上更精美一些,但MMORPG游戏都采用客户端计算,容易导致WG,伤害玩家感情。
! X$ c( c+ \9 d+ s! O! j; ]; q  谈及对《九阴真经》的期待值时,石海表示,《九阴真经》将在年底上市,预计活跃用户在50万左右。他还自信的表示,对目前网游味已经吃腻掉的玩家,一定会说《九阴真经》好。
6 T3 k: w6 x$ @: Q) u  据了解,《九阴真经》于2008年年公布,称2009年上线。至今官方多次声明依然是在测试,始终没有见到关于游戏上线的明确消息。蜗牛市场总监时涛曾表示《九阴真经》的测试时间为下半年,确切的时间还是没有定下来。
5 Q5 Z: H2 N" c& J( A4 J$ i1 d  今年5月,有消息称,《九阴真经》数名核心开发人员陆续跳槽至久游《流星蝴蝶剑OL》项目组,之所以跳槽和《九阴真经》项目方案被反复推翻而档期不断延后有关联。而蜗牛官方回应称,这属于正常的人才流动,并非游戏项目主要人员所以不会对游戏开发造成影响。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:38:48 | 显示全部楼层
够真才够味《九阴真经》打造最真实武侠世界xin.178.com作者: 官方 来源:官方发布时间:2010-06-23 10:29:54   摘要:新派武侠的诞生,基本为传统武侠世界观奠定了雏形,也在现代人的思想意识中形成了根深蒂固的观念。
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  说起武侠,令人很连贯的想到金庸、古龙、梁羽生等几位在武侠文学大师。同样,自1954年梁羽生先生于《新晚报》刊载《龙虎斗京华》为分水岭以来,近代武侠小说的研究通常被分为新旧两派。旧派武侠以南、北派赵焕亭、还珠楼主、白羽等为代表人物,而新派武侠则以梁羽生、金庸、古龙等武侠名家最负盛名。新派武侠的诞生,基本为传统武侠世界观奠定了雏形,也在现代人的思想意识中形成了根深蒂固的观念。
# ?# W+ F2 D; m! [3 F  点击进入《九阴真经》专题>>>3 b; h. a3 f, U! G' a) a
  《九阴真经》视频合辑>>>5 v0 y, _1 F: e
[url=http://xin.178.com/s/pic.html?][/url]
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  最新场景截图(点击可查看大图)

0 o% W7 p' W7 v' N7 g0 E& C  新派武侠开创了人们对武侠小说的重新认识,同时也将具有东方代表性的武侠文学推向了至高峰。东方武侠联系历史而不拘泥于历史,想象充分并且大度,复杂多面的人物性格刻画更让武林豪杰跃然纸上、栩栩如生。另外武侠小说对于江湖门派之争、正邪之斗、恩仇之报、民族斗争等抒写更让武侠的狭隘世界观与精神世界变得豁然开阔、丰富多彩。7 G( i$ T: P( L  q  X" S
[url=http://xin.178.com/s/pic.html?][/url]

* O) }* r6 m5 \! K. \$ k
  最新场景截图(点击可查看大图)
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:39:04 | 显示全部楼层
  新派武侠小说的繁荣最初应该是在港、台地区。1952年,香港武术界太极门与白鹤门的争执,成为武侠小说革新的导火索,正是由于借助两个武术界流派的门派之争,让梁羽生的《龙虎斗京华》得以悄然出世,并凭此一举俘获大量读者对武侠的倾心。随后金庸、古龙、温瑞安对武侠的刻画更是大气磅礴、多姿多态。可以说,武侠小说创作事实上首先是一种商业行为,随后才上升至全民武侠的高度。同样,武侠题材网络游戏的诞生,是在本土游戏研发商力求打破西方《魔兽世界》为代表,魔幻类网游“一统天下”的格局下华丽登场的。
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男女江湖装之一 npc堕落道士 npc张世均

3 h$ Q9 T6 I0 n8 n& ]  其中较早开始武侠类网络游戏研发的当属西山居工作室,并且“剑侠系列”的确也曾轰动一时,随后其他厂商也竞相效仿,延续至今,大多数游戏的上市,多打着“国产武侠”的旗号,以此来引发关注度。但是在厂商不断山寨的同时,国内玩家的整体素质也与时俱进,不断提升。任何一款披着“武侠”的外衣,行“魔兽”之道的“国产网游”都势必被看破看透,贻笑大方,丑态百出。后剑三时代,国产网游难道再没一款可以力压“魔兽”,扛起胜利旌旗的武侠大作吗?
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极乐女 少林 武当女

# Z9 @- ~) P$ ^+ }! W4 `  游戏蜗牛“真武侠”概念的提出,一语惊醒梦中人,令众多忠实的武侠迷为之欢呼。诚然,“真武侠”概念一经推出,便立刻为他人山寨,并且大张旗鼓的由此嘘头捕风捉影,以期吸引玩家关注。但无论怎样,武侠本身即是不被模仿的,任何人都可以诠释武侠,但不是任何人都可以回归纯武侠。尤其在当前市场经济的条件下,利益高于产品本身可能已经成为项目立项的根基。所以,怎样淡定的对待一款游戏,怎样深刻去对游戏本身进行分析才是为自己寻得更好游戏体验的根本。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:39:25 | 显示全部楼层
  在对“武侠”世界的独到理解与探索方面,作为国内最早的3D游戏研发商——游戏蜗牛希望通过旗下精良的《九阴真经》研发团队,打造一个最真实最回归本源的武侠世界。写意山水的锦绣大明,让武侠游戏与历史产生联系,锦衣卫作为国家机构却被安插为江湖门派又不拘泥于历史。奸邪狡猾却又不理门派事务的极乐谷主单天冥、冷酷无情阴谋狡诈的锦衣卫都统皇甫遥、娴雅大方且多才多艺的君子堂才女程遗墨等等人物NPC形象的设计都力求显现出武林豪杰原本应有的面目。
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npc风铃谷舞使 神秘人物 销魂媚宫npc

0 j) e4 T2 ]1 v2 Z  从视觉感受来看,从当前九阴资料及看过的视频及截图,在视觉上来说,《九阴真经》都给人以自然、朴素又不失清新、靓丽的感觉。九阴的画面或许不会让很多玩家有初次看到即眼前一亮的突显感,原因估计是深受玩泡菜游戏或者西方魔幻游戏浸染太久,又或者中国写实类游戏确实太少的缘故。从流出的视频中我们也可以看到九阴的画面,无论水面效果与山体效果,或是对名胜景观的写实都令我们深深为之着迷。
( Q* o8 r2 X* G3 _  L2 M) r  在角色养成的设计思维上, 《九阴真经》也已经突破目前网游界根深蒂固的“战法牧”玩法垄断的惯性设定,将中国人对武侠的理解真正渗透进游戏之中,在此基础上重新规划建立出一个复杂、多变的东方特色玩法。为此,除了“无等级”这一突破性的创举外,游戏中还将加入金庸、梁羽生、古龙、温瑞安等武侠大家所描述的一些耳熟能现的“套路、招式、内功、静脉”等独特养成系统,玩家不仅可以拥有绝世武学,更可以内外兼修以此成就林至尊之人。配合游戏情节与人际关系,更可以让角色的代入感更加浓烈、醇厚。1 L; ^' e& C) [! X7 H  ~
君子堂npc程遗墨 唐门npc唐盈弦 恶人谷神秘npc阎一孤

, i3 ]" r* D8 |- {  一千个读者有一千个哈姆雷特,同样,每个人的心中都有着各自与众不同的江湖。刀光剑影的武林纷乱,爱恨交织的江湖恩怨、气血运行的内功静脉。飞檐走壁的多层打斗……这些曾经我们只能在武侠小说与影视剧中所熟知的元素都将会在《九阴真经》的游戏世界中拥有独到的体验。武侠网游要做出武侠的味道,纯武侠的回归,富有中国特色的东方武侠题材网游《九阴真经》正攻克只能借鉴西方网游精髓的枷锁,使自己的文化在不断创新的道路上更加贴近玩家的心声与历史的寓意。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:39:46 | 显示全部楼层
九阴真经最新COSPLAY美照,MM玉照十分武侠作者: 煮茶听琴来源:发布时间:2010-06-24 10:28:42转帖到个人空间
) W6 M1 h% Q0 x/ S摘要:九阴真经最新COSPLAY美照,欣赏吧……
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 楼主| 发表于 2011-4-10 13:40:00 | 显示全部楼层
对传统网游的点评,九阴收费模式能否真免费?作者: 獨来毒网来源:发布时间:2010-06-24 10:33:46转帖到个人空间
2 m0 Q, C5 A. O摘要:九阴没等级设定应该有修为等设定的总之一定要达到某一要求才可以充值,这样可以保持游戏经济有个大概的规律性的增长……- R/ X  a1 V7 F) y8 U/ d
  以往传统网游不外呼是道具或者点卡收费模式,道具模式优点:人人都可以玩,缺点:收费道具有破坏游戏平衡的嫌疑,点卡收费优点:游戏平衡性强,缺点只适合部分玩家(比如月卡收费不适合上班族,游戏点收费又不适合时间充裕的玩家)好了!以上纯属个人对传统网游的点评,下面说正题:: z- K& z5 o: h
  那么要怎么实现真免费呢?以下是我个人提的建议有不周到之处请各位多多包涵。
. O# J9 M& z" ^; j4 ]* u& D+ Y! u5 d* E  那么有人又说了游戏公司花巨资幸苦开发研制出游戏出来还不收费有那样的游戏公司吗?游戏公司又不是慈善机构,别急!请继续听我细细道来,正如标题所说的想打造一个真免费又不破坏游戏平衡适合广大玩家而且又能让游戏公司赚钱的方法是开通真免费之后只能存在现实币锐换游戏币的方法了(可以是1比1或者1比10再或者1比100等等)那么有人又说了:现实币锐换游戏币那不是有钱就是老大?别急我有招!
( j4 z0 {+ ]0 i9 k2 n1 j+ b% w  为了维护游戏的平衡性不让有钱的大老板一家独大可以这样设定(那就是每个账户限制每个月上限最多只能充值100元的游戏币相信1个月100元的零花钱难不倒多少人),另外防止一些别有用心的人建新号充值刷钱建议游戏要达到要求的等级才可以交易(小号不可以交易)。+ ^3 B$ r9 v9 }9 ?
  九阴没等级设定应该有修为等设定的总之一定要达到某一要求才可以充值,这样可以保持游戏经济有个大概的规律性的增长,说到这让我不禁想起了网游小说的乔段"某某玩家达到某某等级完成了某某任务现实币与游戏币锐换系统正式开放",想想都激动啊!嘿嘿说歪了。
6 x4 ?' x. |) b/ @7 Q5 ~7 o- q4 `  特别建议:游戏怪物不暴金钱只有各种材料/装备等等,玩家需要通过各种生活技能用生活材料做出各种装备或者工艺品出售给游戏NPC换取金钱,这样更增加了游戏的可玩性更增加了现实感,另外游戏币的回收就不是我就不给予考虑了这是游戏公司的事(比如装备修理),以上是个人的看法有不完善之处请多多提点,谢谢各位大大了!5 G5 |- n& [* b$ P
  最后感言如果我以上的想法能实现的话这必然是游戏历史性的创新改革,另外有觉得我这建议好的大大请积极回复,多多点评,有待加精!再次谢谢!
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:40:17 | 显示全部楼层
多年游戏 些许感慨 有点腻,谈九阴真经作者: 杨│小邪来源:发布时间:2010-06-24 10:49:16转帖到个人空间6 F* S  t' z5 d$ g; Y- w
摘要:可能这些要求有些过高,世界上最好的游戏制作公司肯能也做不到,当然我们可以继续充满期待的等待,继续提出自己宝贵的建议和意见。
8 i/ h# f2 r% X; S* ]( D7 e4 V1 e  今天在论坛【建议区】闲逛了半天,看了很多建议贴感触很大,看到大家都很支持九阴,提了很多很有价值和想法的建议,挺高兴的。! Z9 D! I4 M# p1 F  a4 x* x9 [
  是啊,我们等了太久了,自从辉煌的传奇之后,梦幻接踵而至,然后,然后除了wow,我对网游的激情渐渐熄灭。找不到最初来自游戏的那种兴奋和感动了。那是一种拜了个师,得到一把兵器,获得一个并不优秀的宠物都能开心小半天的纯真。' j9 U; `/ ]; b3 ^1 X; D
  我跟大家一样,一直在等,等一款能够凝集中国文化的游戏,一款能够重新撑起中国人脊梁的游戏,能够重新凝聚大家声音和力量的中国人自己的游戏。
7 n. @0 \9 N$ q0 e) O0 H! i  现在没有多少人能够用心做游戏了,为了商业利益,为了金钱,各种游戏泛滥 然后韩国游戏闯了进来 而我们的期待慢慢找不到方向。
' H  F# V& B% \$ Y; |6 h  L* U  看的出来大家希望这样一款游戏,浓郁的中国文化氛围,画面优美,任务系统精良,还有音乐,还有打斗,还有可操作性,可上手性,自由度,等等 。
; u8 W7 t$ Z" @+ t) u+ _& S6 I  而我只是想说
: p7 N9 Z) S1 _- U  可能这些要求有些过高,世界上最好的游戏制作公司肯能也做不到,当然我们可以继续充满期待的等待,继续提出自己宝贵的建议和意见。
% \/ P+ ]- l+ F' ~9 Q  我想说,我们应该知足在游戏出来之后能够少一些批评,多一些鼓励,毕竟像蜗牛这样用心做游戏的不多。
! `3 S0 |4 v. L# _& n  N  我们的批评,自己说出来相当轻松,但游戏制作人眼里就是对自己的多少年成果的无情否定,就像否定自己的孩子一样,心里会很难受的。
# M% p  E+ ?7 t  所以 我们应该宽容一些。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:40:40 | 显示全部楼层
武侠文化就是格斗?请不要以武侠文化当卖点作者: 奔30岁人了来源:发布时间:2010-06-24 11:04:31转帖到个人空间
! U+ L5 N* b, [# |. k摘要:如果只为了捞钱,我奉劝中国网游行业的人士们,改行干别的吧。不要侮辱我们中国人的文化,不要亵渎我们经典的武侠著作,不要玷污武侠文化的精髓。: @8 q( R5 D, x' l6 O3 \! H
  一直懒得注册,出去喝酒前,简单说两句* K- h' ]6 a( G3 z9 Z
  看了笑傲,九阴,流星,刀剑2的视频后,我一直很搞不懂,为什么中国游戏开发商认为武侠文化就是格斗?这些视频里要么是一些空乏的场景,要么是人打人,怪打怪。难道这就是我们中国几千年的武侠文化?
: _- F$ C% A) u5 J* ^, D  中国人为什么喜欢武侠小说,喜欢武侠电影,电视剧。是因为喜欢里面引人入胜的故事情节,喜欢里面侠客的英雄气概,喜欢作者笔下刻画的人物性格,喜欢除暴安良、伸张正义的侠客精神。6 Q7 ]' \; ]8 s  ^$ X
  而不是格斗对打,领任务刷怪,这样的快餐式网游。这与剑灵等韩国格斗类游戏又有何区别?就是这样中国式格斗游戏,竟然被中国游戏公司吹嘘成武侠大作,竟然被无知的中国玩家们当成神一样的供奉。我感到的只能是悲哀
" Y( Q8 J( {+ p: t  最后一句话,如果只为了捞钱,我奉劝中国网游行业的人士们,改行干别的吧。不要侮辱我们中国人的文化,不要亵渎我们经典的武侠著作,不要玷污武侠文化的精髓。就这么多。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:40:56 | 显示全部楼层
分析《剑网3》,给《九阴真经》的一些建议作者: 从小就老实来源:发布时间:2010-06-24 11:07:39转帖到个人空间
, K$ G8 O) h; L, L4 x8 C: S摘要:玩家已经厌倦了老一套的游戏模式,操作模式,人物属性,各种各样的游戏都是一个套路,一点意思都没有了,悲哀啊。- m6 X; d0 ^; y" s* q; S
  分析剑网3,给九阴的一些建议我玩剑网3已经一年多了,从开始的喜欢,到现在的无趣,可以给剑网3下定义了,这是一个失败的游戏。其实从期待游戏里面老早就关注这两个游戏了,但是剑网3出得比较早,所以就先玩玩咯,呵呵,中国玩家的武侠情结注定了这类游戏题材一定会红火下去,但是怎样才能给玩家一个好玩刺激有趣的好网游,让玩家坚持玩下去却是很难做到,在这里我分析一下我自己对剑网3的一些看法,同时希望九阴的团队能取其精华去其糟粕,使九阴成为颠覆传统,打破陈规的第一个玩家认可的最火爆游戏。5 T) l& i, J4 s; q( a% L) x$ A" t0 ^
  首先给予九阴一些必须的肯定,就是改变了传统的角色扮演类游戏的一个键位一个技能的发招方式,虽然具体怎么操作我还不知道,但是,我知道操作不是简单的点一下鼠标按一下快捷键就放一个技能,是玩家用键盘连招的,这一点我很支持啊。还有就是没有人物等级,这一点就更好了,这样就是玩家不用陷入漫长的升级过程当中了。我知道的不多,但是这两点足以让我关注这个游戏了。, p- x1 n2 o5 |
  先说一下任务的问题,既然九阴没有人物等级的设定了,那么我希望最好任务少点,像以前的传奇,任务很少,主要是玩家打怪升级,就我自己而言我不喜欢做任务,我更喜欢上线愿意去哪里玩就去哪里玩,不想上线就做任务,而且最不想的就是每天上线做那些该死的必须做的日常任务,太愁人了,我们玩游戏是来休闲的不是来做一些固定的任务,像机器人一样做机械动作谁也不会喜欢玩。
  m' |1 o. s4 T* ^' l( E$ S2 x  希望九阴能够注意这一点,就是做到玩家上线随心所欲的玩游戏,不要那么多繁琐的任务,我想这一点应该很多玩家都会支持的。剑网3失败的只会模仿魔兽,从开始的宣传口号魔兽第一剑,3第二就注定了他的失败,剑网3的每天日常任务让人做的头疼,不想做还不行,唉,最怕的就是这样,而且大多数游戏都是有这样的日常任务的。希望九阴没有任务更别有日常任务。
. Z  N$ b1 m- y. ?; `2 D( x$ H# f# {6 h  组队副本的问题,目前的剑网3已经陷入到25英雄ZB的泥潭,由于这个副本玩家基本上都走干净了,为什么呢。因为玩家不想有束缚。在剑网3里我们工会主要是一些亲友团,人不是很多,25人副本每天就像是上班一样,一点意思都没有了。& N- q' {" {' I
  更气人的还是1个BOSS就爆那么3件装备,25个人分就需要DKP,因为分装备DKP问题闹的人蛋疼,由于目前很多朋友都是学生要考试,25人ZB又组不起来,结果很多朋友不玩的不玩,退帮的退帮,游戏已经失去可玩性了,每天上线就像是固定的上班一样,一点乐趣都没有了。所以呢希望九阴不要出太大的副本,最多10人就够了,如果出大型副本的话会导致大型帮会的形成,很多小帮会散人不能玩,很多小团队亲友团散人玩家慢慢就失去游戏的兴趣了。2 F7 b5 s/ v2 o% z% T: w
  还有副职业,希望不要有体力和精力的限制,就是想做就能做,不想做就不做,我想去挖矿就去挖矿,我想去钓鱼就去钓鱼,别我今天什么都不想干我就想做副职业结果体力精力不够,又或者我今天体力精力满了但是我不想做副职业,希望不要有这样的限定,尽量让玩家做到随心所欲。
1 L# B. j* [, [  还有剑网3的经脉系统,太让人蛋疼了,我点气端点了9万了,还是不通,目前我竟然1个10都没有,蛋疼啊,不得不说剑网3策划脑子一定是屎做的,九阴千万别学他们啊,一定要创新做出自己的特色来,我可让剑网3愁死我了。
7 @8 m0 f* `. s# L1 t1 r  还有游戏的收费方式,我个人希望用点卡收费方式,但是我不能接受点卡太贵,点卡模式就好像给人一种束缚,我冲钱了,我不玩我就亏了,所以我必须去玩,这样我感觉就不好了。3 H; W6 v( S0 X# n
  所以点卡千万不能太贵,就是玩家可以接受的一点小钱,冲了钱了我不想玩我就不玩我也不差那点点卡费,这样才好,如果道具收费的话,又要做到不能让游戏失去公平性的话,那么公司出售的道具就会有限,这样就赚不到钱了,那么道具收费肯定导致RMB玩家最牛逼,那这游戏早晚完蛋,所以呢还是建议点卡收费,还不能太贵,呵呵
- S7 ^* P! I* j( V/ B6 B  Z  唉,水平有限,暂时就想到这么多了,剑网3太悲剧了,完全模仿魔兽一点创新都没有,完完全全的失败,太失败了,游戏从一开始出来就没火过,太悲哀了。玩家已经厌倦了老一套的游戏模式,操作模式,人物属性,各种各样的游戏都是一个套路,一点意思都没有了,悲哀啊。
, A1 l0 W; b/ W6 ~. g4 }  九阴公布的操作模式,人物无等级等等新奇的设定,给玩家很好的诱惑,但是游戏目前还没出来,还不能断定九阴能不能留住玩家,所以我认为要想留住玩家必须游戏要好玩,而好玩我认为最重要的是不能有束缚,要让玩家玩起来天马行空,随心所欲,尽量少限制玩家的行动,让玩家做到我想做这个就做这个,我想去干别的就去干别的,而我干什么都那么有意思,那才好玩。
; v( R2 X! ]/ ^* N2 q3 {  还有一点就是我听说游戏没有人物等级,但是好像有打怪给的潜力点,我希望九阴不要设计cheng ren物无等级,而变相的还是让玩家去最大限度的打怪,那样其实还是一样,千万千万别束缚玩家,因为玩游戏我们是来休闲的,如果变成了一种枷锁,那就完蛋了。, q' Y, S+ Z5 `
  希望九阴彻底颠覆传统,改变枯燥乏味的游戏模式,成为将来玩家最多的最火爆的最好的网络游戏,最后强烈要求九阴赶紧出来吧,你出来剑网3就彻底黄了,虽然现在已经黄了。
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:41:35 | 显示全部楼层
【恶搞视频】让希特勒蛋疼的九阴封测日期作者: 箜小白来源:178九阴真经资料站(1)发布时间:2010-06-24 14:23:46转帖到个人空间
. x3 K" T- v7 s: x9 ]摘要:一个多次用来制作视频的片段,却每次都呈现不同的精彩……  Q5 V& e# }2 P& q
  本文由178会员:箜小白 原创,发布于178九阴真经资料站(http://9yin.178.com),转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。& z5 L& h2 w  I& Z& E; q4 U; L
  >>>进入原文与作者交流
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 楼主| 发表于 2011-4-10 13:41:54 | 显示全部楼层
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:42:13 | 显示全部楼层
九阴真经有条件实现山贼联盟
先来点题外话。自从看见了九阴的网站,浏览了建议区的若干帖子,真的很期待九阴这款游戏。玩其他游戏都没有动力了,无论如何,相信对九阴充满期待的人肯定很多。正所谓希望越大,失望越大。希望各位大大能对蜗牛保持一份平常心。无论做的如何,对开创新的网游思路的蜗牛,我们报以崇高的敬意。
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正题来也。4 @0 F9 i3 v5 ?. X
首先先来说说蜗牛放出口风的东西;
1 _9 _7 i6 q* T4 Y- I* k  _1、轻功和马匹将是穿越地图的最快手段。也就是说没有传送,好功能啊,有机会半途劫道。
8 A2 q( ~8 S1 L( R2、地图蛮大的,至少不会比WOW小。这概念有点笼统了,但是希望地图是超级大的。毕竟跳崖党,寻药党,打劫党,刺客党,光看看论坛就好多。而且江湖江湖,江湖就是避开了城镇,在户外互动的游戏。强烈希望九阴的地图是超级大的,毕竟这不是个练级的江湖。江湖讲究的是历练,不是老在城里帮别人就叫历练吧。武功讲究的是熟练度,难不成天天在城里打沙包,还是出门找人练练得好,所以有理由相信九阴的地图是超级大的。不是超级大的,咱们抢不起,一叫30秒之内一堆的人出现了,打劫个P,想自杀啊。
9 V6 [( ]  I- o# s- V0 T) L3、九阴将会出现伪装和夜行衣。伪装故名思议,就是古代江湖的易容术,只要你高兴你可以易容成为老头老太,平常小伙,漂亮小妞(偶尔当下人妖,别太经常了)。但是有一点要提,不知道九阴如何实现角色名字的识别,比如我使用了易容术,那么是否可以容我帮我易容的人物取个名字。要不一看名字一下就泄露了。或者九阴的世界里,平常是不显示玩家姓名的,只有点击到了玩家才出现玩家名字,当然好友是可以在游戏里面显示名字的。0 u( P8 j5 H/ Z& \5 J0 I) p
    至于夜行衣,我想穿上夜行衣的玩家,除了死亡之外,基本无法让其他玩家窥探任何信息,这样才有用么。要当贼,最重要的一点是不要让别人知道你的名字,对吧。所以当玩家未死亡之前,不会显示玩家姓名,在游戏中就相当于一个没有任何提示的人物在那里,结合游戏轻功,我们可以很轻松地在黑夜的时候掩藏在树中,窥探经过的玩家,或者镖队,为打劫创造有利条件。当然伪装和夜行衣可以叠加使用,也就是你易容后还能穿夜行衣,这样为打劫朋友创造有利条件。(我是不是有点太坏了)
. d! a: {" l5 M1 ^8 Q* t' q6 @4、九阴放风,有8大山头可以占领,后期可出现房屋制造系统,你可以编辑你的房子。。未知可否挖洞,我不是属老鼠的,但是好多山贼生活在洞中,有安全感,够隐秘(难度可能太大了吧,不是设计不清楚)。但是既然可以占领山头,那么嘻嘻,不是山贼又是什么。。。8大山头如果联合,那么这就是个绝对强悍的山贼联盟了。此山是爷开,此树是爷栽,要想过此路,留下买路财。。。

  K9 ?" g4 X, p接下来是未知条件;
6 `( p7 y5 ?  e$ c/ K2 l2 ^1、交易系统。希望九阴的交易系统不是寄售系统,这样的买卖太简单。让打劫党无法生存,让九阴的世界一片祥和。。最好的是当面交易,人物有储物包,可以放置多少格东西,或者大势力有马车,可以放置更多的东西。当然人物死亡后所有的东西可以让玩家自由挑选,前提是你装的下。切切不可有寄售系统。有的话,太伤心了。。。考虑到真实的武侠世界,当然我们要存在当铺,可以是系统经营的,可以是玩家经营的。比如你是西湖出售的一套极品软甲,京城有人要了,要么买的人来这里买,要么当铺势力托人带过去。那么就存在抢劫可能性了。
8 S% i  g- ]1 X( C+ a; x2、死亡惩罚和恶意PK。这个江湖叫九阴江湖,不叫打劫江湖,如果未能实现绝对的死亡惩罚和恶意PK惩罚的话,这个江湖你将不敢出门,一出门你可怜的口袋即将更可怜,你可能身价百万,出门一趟,你成为丐帮弟子。。。
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2 H9 s4 o& m& N6 _7 T9 Q# x+ \综上所诉,聪明的你应该有个大体的概念了吧。不了解没关系,我详细为你道来。。且看下面故事……
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:42:29 | 显示全部楼层
给九阴出谋划策 永不下线2种真武侠玩法作者: 剑痕来源:发布时间:2010-06-25 09:42:55转帖到个人空间; ~% H* t4 d! e; J1 O+ f
摘要:或者是这样,你下线被人雇佣,你自己花点卡钱,而别人雇佣你,将会给你游戏B,这样也是一个交易系统,也是个玩法,9阴保持在线人数,又有点卡钱赚,又不破坏游戏的平衡! * g! U2 k5 z1 V7 a$ H9 J  g
  当你主机下线的时候,系统会把你变为NPC。! \: G9 d$ g  h: i
  这个时候,在线的玩家就可以雇佣这些NPC,进行FB,PK,等一些帮助!雇佣的时候,要每小时收多少点卡,或者是月卡之类。4 `8 G% u! ^7 y% v4 I4 Z8 a6 a3 X
  或者是多少游戏B,随着每人装备不同,所付出的代价也不同。
; S: O6 Y/ }6 Q) V# o. t; l. ?3 ~  这时候雇佣兵和,系统可以进行分帐,每人分多少,大家都有赚头,何乐而不为呢?
  W$ [; d# }# O5 O/ r2 A# y1 R  或者是这样,你下线被人雇佣,你自己花点卡钱,而别人雇佣你,将会给你游戏B,这样也是一个交易系统,也是个玩法,9阴保持在线人数,又有点卡钱赚,又不破坏游戏的平衡!
1 j5 R* n' t3 G1 l1 w0 V  2个帖合一起,6.25号更新+ Z/ N$ w# c& C  A' D& _+ t
  游戏玩家可以选者一个副业,来代替下线的空虚。( ^( I* S$ M0 S' \0 s" n' e! X
  比如,选者NPC药商,你可以平时来修炼自己的技能,来提高药材的珍贵,你技能低,你卖的药就不能补太多血,你的技能高就受欢迎,下线变NPC的时候,也就在某个地方卖药,或者是系统给你随即分配一个地方,等等NPC都可以用玩家来代替!又比如搞裁缝的,你平时技能高,你就能卖很多漂亮的衣服!但是你做衣服材料是要带官方的NPC那去买,因为官方也要回收一些游戏B,或者是点卡之累的,平衡一点,当然副业也是可以赚钱或者点卡的。% U) L8 `4 Z  J& X  g: M
  这是下线玩法2!!大家说这样的想法够衰吗?
 楼主| 发表于 2011-4-10 13:43:04 | 显示全部楼层
游戏蜗牛董事长石海专访 今年底游戏开启作者: 178九阴真经来源:178九阴真经发布时间:2010-06-25 10:12:016 w, F1 s* ?7 H0 w) i$ p
摘要:6月9日,游戏蜗牛董事长兼总经理石海在北京接受了记者《游戏经》栏目的专访,就游戏蜗牛十年来的风雨历程、产品研发心得等方面进行了对话。* s; }4 y. {( q% V
  第四期:游戏蜗牛“老而不死”的秘密
( b: x  o9 K+ t+ M$ t3 d  ^  主题:游戏蜗牛董事长兼总经理石海专访* K: M) ]- _8 B+ o  f1 f. E# W% {
  主持:一座一席谈,一人一本经,欢迎大家收看《游戏经》节目,我是主持人张艳。为梦想而生,这是游戏蜗牛的口号,也是蜗牛一直身体力行的准则,从2000年公司成立开始,游戏蜗牛就坚持走自主研发之路。是什么让蜗牛一直坚持,并且有能力坚持自主研发的道路?今天,我们邀请到了游戏蜗牛的CEO兼董事长石海先生,为我们诠释蜗牛十年来的风雨历程。
1 s/ a! u9 B8 Q! m, m1 r$ @  石海:大家好。
) H' s! m( W0 E9 Z6 Y3 I  主持:相信很多人跟我一样,对您的第一印象就是一位非常有艺术家气质的CEO,像石总这样从小就学国画和油画的人并不多。我想问的是这些艺术经历是否影响了你的游戏之路和创作理念?, x  ?8 N  o( t6 K4 u( Q* z, F
  石海:这个对我整个人生的影响都很大,我从4岁开始学画,小时候非常喜欢。现在回想起来4岁的小孩有的笔都拿不稳,所以当时我还是很有天赋的小孩。一路走来喜欢画画,考的也是艺术学校。艺术很多情况下是表达自我、实现自我的方式。我们也知道很多艺术家他在很长的时间里,可能他的作品都不会被{已过滤}和世人所接受,但是几乎没有一个艺术家因此而放弃。* K' m( h8 U1 y+ {2 y8 _2 ?
  我觉得后来走向做网络游戏这个道路的时候,其实我们的很多作品相对都是比较小众的作品,而且也有很多创新。并没有非常简单的去模仿市场上的产品,这也使得我们的制作难度,包括做产品碰到的困难、问题都是比较多的。但是我们好像并没有从一个个这样的产品中吸取教训,反倒是一直坚持这样的创作思路和表达方式。我觉得可能跟我从小学画画,有一种艺术家的思维逻辑有很大的关系。
, ]; `- C& f  L; G  主持:我想您对于梦想的坚持应该也是现在这些网游企业苦苦探索的东西,我听说您的第一桶金是来自于艺术的收入,能跟我们讲一讲吗?
% {/ l, Y/ S& p$ k  石海:当时因为家里的要求我考了师范类的艺术学校,很不巧的是被放到了比较偏僻的分校去上。所以当时就觉得学不到太多东西,在大学第二个学期开始就做生意了。我学的是美术,基本上就接一些广告、装璜这一类的东西,上学的时候就开始做。到快毕业那一年的时候,也在外面成立了公司,是这么一路走过来的。' t6 |* T* f7 A: y: a
  其实我的第一桶金还是我毕业之后的第一年,当时生意做的还不错,但是作为乙方,到年底很多款项就拖欠着。当时那种环境比现在拖欠款项的情况严重,所以也有别人欠你的,也有你欠别人的。到年终的时候就非常狼狈。后来思考了一番,觉得做乙方命运总是掌握在别人手上,而且比较痛苦。当时就想不行,有句老话叫“男怕入错行”,后来就觉得这个行业不行,就想要转行。& b& X4 R3 t/ f, C( d5 a
  当时有一个比较巧的机会,就进入了传统的服务性行业,餐饮也做过。我们应该是当时全国第一家用点歌系统的量贩式K拉OK,也就是电脑点歌。当时我们做的时候也去了上海,因为上海那边有一些{已过滤}的公司在做,但是都是打大碟,我们当时就想用电脑点歌系统。
$ A. X8 ?3 `% I8 X0 ~" A  在我印象中全国只有一家做,也是一家{已过滤}公司,但他们每个客户端卖的价格你算下来要比买打碟机还要贵,所以在这个情况下,就开始自己研发点歌软件,研发了一套就开始实施进入。应该说第一桶金还是在传统的服务性行业,主要是量贩式K拉OK这个领域。6 s$ B& s- B/ g& M! ~# a% W
  主持:那你决定投身游戏圈的时候,大概攒了多少钱?/ q. s* }! P7 C1 o$ ]3 K
  石海:那个时候做房地产够了,当时也比较早,1998年的时候。) r& n2 z% \" Q9 ]
  主持:几位数级的?
3 s, T; q5 @$ I" u5 K5 s7 s  石海:至少是千万级,做小型的,再加上那个时候又有机会。那个时候做房地产机会还是蛮大的,但是当时想着做房产还要做制造业,后来就觉得还是做互联网制造业,就进入了这个行业。应该说选择还是正确的,如果今天做房产现阶段来说,你的现金、个人财富有可能比现在要大,比现在轻松那是肯定的。' G: \0 L. u  @5 c: I1 Y8 V
  前两天也还在跟公司的高层说,我说其实像我这样的人进这个行业有点吃亏了,我说我应该进一个相对比较成熟的领域,比如说电影领域,为什么呢?我们在2003年的时候,当时做一个《舞街区》早期的版本,实际上是一个虚拟酒吧。就是3D的酒吧,桌面上也是用3D模式做的,可以下棋、打牌。我说今天来看,我们现在开始做,可能一两年以后出来,这个东西在市面上还是没有什么同类型的,而且市场还存在。
; m5 o) f, i6 ]5 m  然而我们当时已经在做了,这种想法太超前了,而且有点脱离市场。更重要的是这个行业的制作工艺达不到,很多生产人员的思维模式,如果用传统行业来比较的话,他们都还是非常初级的。就相当于我们有的时候说的程序员,比如说像汽车行业拧螺丝大家都有一个共同的标准,但是像这种拧螺丝的事情可能还要在很多基础生产的工艺上面去规范,还需要把这个规范的理念灌输到员工共识中去,所以在这样的情况下,很多创意在生产过程中就消耗殆尽了,而且非常精疲力尽。# K( `. R0 K  a* Y2 Q
  主持:我可不可以这样去理解,你今天回顾当时选择房地产或者游戏行业,其实还是有一点后悔的?
3 o/ |% S* _. n0 s/ L& g  石海:没有,我觉得如果当时我选择了做房地产,不选做游戏的话,我现在肯定会后悔。4 r. n# ]# h  P4 R! i( x
  主持:您还是坚持当时的想法?
# G- w1 [0 M4 J1 O: K6 }- Z  石海:对,我天生应该是一个创作型的选手,如果让我把自己的创作局限在一个非常小的范围内,我觉得再多的钱,我可能都会鄙视自己。但是我刚刚讲的意思是说,我们的这种思维方式和经营理念用在比较早期的互联网游戏制造上是吃亏的。从效率上来说,是不合算的。虽然很早的时候我们就已经意识到这个问题了,包括我们取名字,反正我们也知道肯定是慢的。但是这个困难程度和慢的程度实际上比我们想象的还大,所以就很难说你这种走法在大的环境背景下和大的产业背景下到底是对是错。) m9 a. a8 E& Q* M$ A" s
  产业早期,通常来讲应该更多地抓机会,快速地获取市场的机会点。但是还不巧的是,把成熟期的竞争模式拿到早期来用。那这个是对是错就不好去说了。当然我们觉得它可能也有一些好的地方,比方今天的蜗牛真的可以去造些稀奇古怪的东西,市面上从来没有的,甚至有想过别人不敢想的东西,但是我们可以把它造出来。
# i: [) _  [1 f4 d: N  而且现在制造的成熟度比以前高很多,以前做完了我们自己都会觉得“挂羊头卖狗肉”,可能有点过头了,就觉得这不是我们想要的东西。这个里面主要还是存在着生产工艺和团队生产理念上的问题,变到最后四不像。现在是越来越好了。  W, X9 G3 [4 T6 N
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 楼主| 发表于 2011-4-10 13:43:23 | 显示全部楼层
  主持:当时做《航海世纪》等于是蜗牛的第一款产品,一做就做了4年。是计划做4年,还是因为其它原因导致这款产品耗费了4年的时间才问世?& v" w% D" a7 ?' }9 H
  石海:计划肯定不是做4年,因为我们从传统行业走出来,虽然在当时还是很理想,但是还是有一些现实的条件制约着。当时的计划也就是一年就把东西做出来,最多一年半,然后开始进入市场。有些事情都是因为一些小事改变的,命运也如此。当时我们也没办法做3D,其实3D有一些在单机游戏中(在那个时期)是非常少的,大家对3D的概念挺遥不可及的。真的没有去想要做这个,当时还是2D的游戏。
5 f1 j  y6 B: x' C; n  那个时候招人才也比较难,招募的时候正好碰巧招了一两个做3D的,因为他们是技术性人才,就比较强调自己的技术,要做2D的就不做了,人家就要走。后来我们就想好不容易招到这样的人才,那就改做3D吧。当时的想法其实很单纯,现在回过头看这样水平的人到最后也做不出来,就因为这样才改做3D了。因为在创业期,做了之后就发现这个东西第一没有环境,第二这个团队对造这个东西完全没概念,这样太头痛了。
  x% l" i2 e0 g. K  做到最后就发现,你必须要造出一个国际化的东西,在当时来讲,你的视觉、世界观、产品规模都要是世界级的水平,否则前面走的东西就全浪费了,你不可能做个半**,这么一做就下不来了,就开始做。当时也去俄罗斯购买了一些3D的显示技术,自己回来再做,这期间花了很多的时间。3 Q, q" }4 l% e
  还有一个最大的问题就是这个游戏到今天来看,现在全球有十几个语言版本都在运行,而且运行的都很良好。要说很挣钱吗?谈不上,但是很良好,差不多有将近30个国家和地区的玩家在玩,很忠诚。包括现在国内的玩家都很忠实我们。
! {. v( |( k" O( W! [6 \  这个产品确实很有特点,因为它不能够简单地归在角色扮演里,它又有一些策略层面的东西,又有探险的成份,造的时候就很复杂。在制造过程当中我们也形成了很多制造的理念,当时我们就把这种游戏结构形容为网状的游戏结构。通常的游戏结构都是梳状游戏结构,最初是树根,慢慢往上长,不管单机还是多人基本上都是树状结构。你的级别到这个级别你有更多的选择,再下一个级别也有更多的选择。
2 Z/ m9 T- n: O6 k- V  r  但是网状结构的好处是什么?好处就是自由,你可以从任何一个点不按照规定走到另外一个点。坏处就是用户搞不清楚你在怎么走,特别是没有方向感的用户,到处都是十字路口,你怎么去分辨。所以这个产品开始做的纯网络结构,做到最后我们发现这个东西解决不了。为什么呢?用户的上手度太复杂了,后来又把突出部的位置拎出来了一点。最后做的不是纯网状,也不是纯树状,就是这么一个产品结构。做完之后我们也是精疲力尽,但是这个过程在今天回想起来也是蛮享受的。
# B  y2 \- ~; E: j1 z/ Z+ Z  主持:尽管您很享受,但是我还是很好奇这背后一些深层次的问题。您也提到您投身游戏行业之前积攒的这一桶金是千万级别的,花4年没有任何产出,难道您的合伙人没有意见吗?
. F3 \* e# l1 L) s/ {, w  石海:其实这个也应了艺术家的宿命,搞艺术的人都是这样的。我好多朋友挣了一些钱就去玩艺术,玩了很多年把钱玩完了,没办法了又回来挣钱,挣点钱之后又回去搞艺术,这种情况很多。9 P5 b% i  G5 ]6 ?" f& d
  主持:这4年在资金方面有没有困难的时候?9 h/ ^# \6 |5 _% H2 M  k
  石海:肯定有。
! `  w# i6 H) z9 _5 d  主持:怎么去解决的?再重回老本行赚钱?
, W2 s. s! k8 [) g+ _. H# `  石海:也没有,我们老的产业也一直在发展。0 Z6 i/ k6 z# q5 h+ v
  主持:等于靠传统的服务行业来支撑?0 K6 V6 j) m* ~) B3 m
  石海:可以这么说,但是也还是很困难。特别是到了2005年的时候,为什么呢?2004年之前算着钱花,觉得东西没出来,肯定要算着钱花。到2004年年底产品出来之后,也募集了第一批资金。7 ?' ]+ g# P$ ~' v* T5 e
  主持:当时募集了多少?9 A0 Z4 k; ^9 z" y% i
  石海:当时也就是1000多万人民币,募集的很少。就在很短的时间内,大概3个月就把广告费花掉了,当时还是很大的一笔金额。然后就发现收入和支出不成比例,就开始“止血”。
9 Z- X/ ^4 d, g  v  主持:怎么“止血”?
& T- z7 g- l" e; u. |  石海:当时我们开了将近30个地方的办事处,那个时候国内好像就金山和网易的队伍多一点。我们一下子规模也做的接近他们那个样子了。& X) c' |, X7 y6 z3 b2 u5 m8 I
  主持:那个时候蜗牛整个公司的规模达到了多少人?/ n+ V  c7 j8 `0 i
  石海:地面好像是四百人,上面大概也有三百人。3 B: C" b2 a& \' ]6 \' L
  主持:就是包括研发市场整个的?
7 d: G3 S2 P* P' s# f' G  石海:对,那个时候对外宣称的是700多人,实际可能也将近700人。所以规模一下子做的挺大的,后来觉得不行。
( g- v7 k# H5 Z' b: Q. w  主持:就是说把广告费花完,刚把这个扩张做出去马上就“止血”了是吗?* j' X  ~1 I; T* R2 G. H
  石海:对,有几个原因。
! v% E# r/ `+ I  第一,当时《魔兽世界》正好上,2005年4月份左右。我们这个产品当时也是高端玩家,市场群完全重合;
' l& Y; s' w( C- ]- k+ u* g  第二,我们没有经验,你想一群人干了4年,一直造东西,从来都不想市场。整天就在想技术上的或者自己觉得好的东西,所以你在游戏出现需要抉择的时候,它的抉择方式往往就是从一个世界的公平性和所谓的次序制度上去思考问题。这个就使很多玩家受伤害了,这些条条框框总是会使一部分人受伤害的。而你又没有想清楚,就开始着急的调。调一次就伤害一批,然后你又调,又伤害一批,这个时候一下子上上下下就乱套了。其实当时市场做的还不错,《航海世纪》在当时的阶段,几乎玩游戏的都家喻户晓。# u  U  |+ ?! I+ w3 n# W! ^
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 楼主| 发表于 2011-4-10 13:43:39 | 显示全部楼层
 主持:当时有多少人同时在线?  石海:8万多人。6 m! n3 t# Z$ N; _; a
  主持:那个时候一个月营收多少?
3 L# |% ~; s0 P% g  石海:当时是收月费,就是因为我们收月费有好多人就不想付钱了。第二个困难人家听说还有一个月《魔兽》就要来了,人家本来就不想付钱,最后月卡一收,在我印象中好像都不到100万,反正是少的可怜,完全无法想象这个数字,好像还不敌我们一个月的广告费。
% `4 z3 z. O, b7 O/ L; G1 \  主持:当时一个月的广告费是多少?300多万?& v+ T( R3 m) _: o
  石海:3个半月全部花完了,广告费加地面推广,我们到今天可能还有一仓库《航海世纪》当年的海报,也舍不得烧、舍不得卖掉,觉得这也是个纪念品。海报、物料都有。0 X' c+ f, G9 m2 a, h: s8 w
  主持:2000年—2004年蜗牛做第一款产品的时候,其实当时游戏圈很多公司都是找点钱去韩国代理一款游戏。相比之下,蜗牛由于种种原因研发耗费了4年,那个时候就不想两条腿走路吗?一方面我也坚持研发,另一方面我也适应一下大的市场环境?& r7 a' `: C$ n  Q/ v
  石海:蜗牛现在招高管,我们通常看人,但这个确实现在越来越难。我们讲人的内心首先要有追求美好事物的愿望,我们会先考虑这个,还是说他追求的所谓的美好事物是先考虑把我自己的算盘打清楚,然后再去追求所谓的事物,但这个事物实际上已经不再是美好事物了。我们知道现在百分之百这样的人已经不可能有了,就是说,当你去激发他,跟他谈一些东西的时候,他会激发出要做一个美好事物的愿望,这是我们选人最重要的。6 R( O4 O& A" {: d5 V* I
  第二个就是要有使命感,当你有追求美好事物愿望的时候,实际上你是有性格的,这种性格就是坚强、叛逆的一面,其实追求美好的事物必须有叛逆的一面才能够说“我有使命感”。这个事情没我不行,这个事情一定要怎么样,这种使命感你是不可能放到理智的天平上去称的,如果你去称你就会发展它化为乌有,什么也不是。
) L! S/ ~6 l; |5 K; U0 R1 n  所以说我们当时,特别是早期的团队特别关注这种使命感,我们不想用一些商业的东西,一些生存的东西。虽然生存有时候很困难,但是整个公司一直从老的产业里拿钱出来。就是说我们不希望通过这些因素去把我们追求美好事物的愿望打折扣了,因为你一旦打折扣之后,实际上在我们看来很难有中庸的东西。你一中庸就纠结了,要整天平衡他,一纠结战斗力就丧失了。要么你就怎么看得清怎么干,要么就纯粹地把装在象牙塔里,装在一个你创造的虚拟环境里去追求,这个在大多数人看来都是不理智的事情。. @/ ^" z6 x  P+ W) l0 u) ]" P% j
  当时我们也不是说完全没有想过,但就觉得今天我做了这个事情,明天再去做那个事情那我的荣耀感、使命感就会大打折扣。我根本就觉得我会鄙视自己,就是那种感觉。我一定要做一个让我自己满意,市场也满意,市场反响最后也好,这样的成功才是我们想要的。中途我们要委曲求全做点生意的话,我还不想干。你千万不能用一种常规的价值观去判断这件事情,也不能用EMBA的眼光去判断。如果你要用这些东西去判断,那我必须做检讨,承认很多错误。
0 c' W# ]8 ]( @4 q  主持:你会考虑去读EMBA之类的吗?  d( q; h" x2 F  Q$ u
  石海:我会,我最近也有这个计划。其实我看了一些书,我去读的主要原因是从另外一个角度完善的一些想法。因为我觉得这个企业的DNA已经被注定了,就像我性格中的东西,在4岁的画画的时候,实际上这个DNA已经被注定了,我的性格在我大的思维模式是永远不会改变的。那么我也相信这种思维方式、这种性格是有机会创造出类似于就是……当然现在好多人都在说苹果,其实苹果的思维逻辑跟我们的思维逻辑一样,就是我不想跟常人一样。
2 I# G! Q- V% E/ N. f3 K1 Z& n  今天你去看蜗牛的作品,每一个都跟自己不一样,就算这个产品的市场领域有先行者或者同类型的,但是它的东西跟那个同类型一定是不一样的。所以这样的思维模式,才有可能在你把所有的错误都走完之后,最终获得的成功,达到了类似于让人感动的地步。现在中国的成功大多是让人尊重,但是真的让人感动的商业成功我好像还没有看到。我觉得蜗牛如果按照现在这种节奏一步步走下去。它如果最终没有死掉的话,那它获得的成功会有机会让人感动。
  m( ?$ O+ i/ z$ g+ ?8 c) p  主持:您最早的合伙人,就是跟您一起投身游戏行业的,能介绍一下他们吗?1 W$ S% P$ Q. E: Z2 X
  石海:一方面是老的企业的股东,有两三个小股东,他们也跟我很多年了,像战友一样。对做蜗牛这个事情不是很支持,从内心来讲,因为把钱耗掉了。另外,这个钱如果发展在传统行业,今天发展的也很大了,而且过程中生活质量也会很好。同时第三个就是看不清,这样老烧钱,后面到底要怎么样呢?但是由于我是大股东,也知道我的性格是这样的,所以只能陪着玩。
$ f1 V6 w% ~: Z% z& J6 z/ W  主持:就是说这4年里他们没有找过你的麻烦?
- Y0 n4 P$ k2 A  石海:不光4年,我们差不多6年左右没挣钱,他们就在做传统的拿一块。早期做蜗牛的时候招的一批人都是很小的小孩子,后来陆陆续续也招到了员工,但是我们由于刚才说的那个原因,没有在第一时间把他们纳入创业、合伙人里。直到最近我们才去分配了一些股权。
8 g; Y* W$ W! d, n; ?! \& Q: c8 k  主持:您说的最近是今年?" Z8 G8 v' H* D. r3 I
  石海:去年,这些人长期下来实际上对蜗牛的感情和蜗牛所做的事情还是比较理解的,虽然有些阶段、有些情况下也是对这种做法颇有微词,觉得这个做法不科学。用不科学的方法去经营一个应该有效率的企业,这是行不通的。其实蜗牛也不是没有效率,只是我们总想搞明白一些可能性。我那天在互联网周刊论坛上也在谈中国模仿式的创新,山寨是在创新的大背景之下。其实你思考一下,有的时候性价比还是很低的,所以这个需要平衡。
) @9 d/ @* ]( p; i/ q6 C" m' [! S  主持:您刚才提到在蜗牛早期这五六年里面可能都没有赚钱,我们也注意到从2005年蜗牛宣布要代理《黑暗与光明》,这个也是蜗牛到现在为止唯一的一部代理作品,但是没有正式发行。我们也看到2004年《航海世纪》刚刚内测的时候,就跟九兄弟签约,那个时候韩国游戏在中国的市场还是很大的,蜗牛就已经让韩方对我们的游戏产生了兴趣。说到底其实那几年蜗牛还是有一些变化?
: @+ s/ H  G  J$ J  石海:那当然,我们说的变化不是喜欢走别人走过的路,这是很明显的。我们可以要求自己比较多一些,但是我们不想去跟着别人走。你看蜗牛的产品除了《天子》,因为它是完全中国化的。看到中国当时的市场大家觉得要做一个特别中规中矩的产品,搞清楚这些产品到底好在哪里,是怎么成功的,我们能不能做等等,所以说除了《天子》以外,其他的产品基本上都是在海外进行的,比较好的销售。
) K1 a0 L/ b2 a* r  原因是什么呢?原因就在于我们做的时候就没有简单地去看中国市场,没有去看哪个市场大,哪个市场小。我们是觉得这个东西挺好玩的,这个东西市场上没有,我们觉得从一些单机游戏当中感觉特别好,我们就觉得如果把其他的东西加进来,应该是很好玩的。所以这样的想法之下我们造出来的东西,在国际市场上都是稀缺产品,是没有的。- z' E# Y5 [" S
  在早期的时候哪些公司会买蜗牛产品,就是一些刚刚进入这个行业的,想扬名立万,靠这种吸引眼球,同时也能避免投资风险,为什么?因为没有竞争。总体来讲风险也小,所以早期有很多这样的国外公司去买,到现在基本像《九阴真经》,包括现在网页游戏三部曲《英雄之城》、《帝国文明》、《龙战》这三个产品。《帝国文明》马上要出来了,《龙战》可能过一两个月也要出来。像这种产品都已经是比较大的公司去购买。他们可能在这个阶段一个是差异化产品的需要,大的市场已经被分割掉了。第二,也意识到一些主流市场也需要特点鲜明的,用户口味一直吃惯了这个东西,可能也需要做一些变化了。
. m6 Q& f5 a5 I1 I2 ?# f5 N  《黑光》这个产品让我很纠结,在一次展会上我看到了一个产品,蜗牛其实一直标榜自己是“虚拟世界缔造商”,为什么这么说呢?也不是空穴来风完全没有道理的去说。我们造的东西通常喜欢有一个比较大的世界观,有一个世界规则,像造一个虚拟世界一样,有世界相互的关系、环境,希望能够生生相息,更多地是网状结构。6 J! m. M( f; z  _
  通常在市场里,常规游戏更多地是注重游戏规则,规则中的用户体验。我们注重世界观,所以我们的游戏规则和用户体验相对就放在次要的位置。一般的用户去体会我们的游戏的时候,他觉得这个东西一点都不爽,所以用户群必然是少的。
% \) p7 Z! {' H! q  X8 r1 P& W  当时《黑暗与光明》实际上也是出于这种理念下的一个产品,造40万平方公里的立体盒子,天气变化是如何控制的等等,有很多这种大世界观的东西。当时一看就喜欢上了,喜欢上了之后就觉得不管什么代价,这个东西我们要了。' k8 x( H& K6 U3 O- J
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