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《剑网3》副本设计-初稿

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发表于 2009-6-27 10:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。  K' f; ^, R9 z7 q+ C" U. P
  副本小怪改进设计* r% w" S7 a4 c8 Y( x! L0 r
  1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX
) X5 {% g- [* `. N; {# Y2 V7 j  2.详细:5 {" s! }$ F/ v( C  O) E
  胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。! H) e, r; X" h
  奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。2 T* [9 u' ]- `3 y5 E! J9 L$ o
  不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害
% z% z9 M* ?4 v) v  _: s1 N  阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒
' A; u) D5 m9 B$ x6 K% V% t  每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)
6 i! {0 s8 _  V- h+ I  而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的: t, S& t! F& i- W+ Z' A. P
  副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。
/ o! b) k2 E, c0 T/ F4 ~  3.如何辨别这些怪呢/ @6 q4 s8 a) S5 ?1 i8 S
  最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣
+ g" z7 R' Y3 B0 q2 {; y. n" q  好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX* E2 Q1 `; L- Y  u1 v: v
  最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。
' _4 {( y6 d. v/ O/ V" A) g- n  总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级, V" H1 N% W1 c% u% D
  对于荻花副本的改进
. A. ?" S' a+ z1 }5 G. J) Q  关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。8 y1 [5 C  x: ?8 C9 o$ n3 |
  所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:" d+ {7 ^6 g0 m3 K% J7 a9 ~) D
  1.去掉副本内所有的空气墙。% j3 z0 {/ K: H( [/ S! w/ G; X, J- p7 b
  我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。
3 v2 P" s6 k# j) U: N' ]" ~  但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。
) |' f. o2 {7 E  各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。
; Q) Z1 |/ D) t+ L; j( M6 [3 }, d  至于废除之后如何平衡,后面有述。) |; Z6 q3 x; |6 G" t+ \' {
  2.小怪难度的降低7 n- R+ c3 o6 l3 t0 s7 e
  以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。
. b8 [( e( E+ ?5 @( I2 A  3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了
+ a; Y1 j* m+ E# \4 v5 i  打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?1 j+ c' n: C5 m7 M
  第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。3 Z* U$ N; J. l! b
  以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。6 G* x. W" Q, R* a& v3 C9 F  \. `  q
  这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。2 ?9 @, X) u4 p3 y! r
  三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……2 H  W/ g) W- @5 H, [
  一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后, J9 Y3 N- T0 Y
  二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。
, f, @& v9 o2 q# H- V  这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。5 C/ R# v* y+ M2 A
  第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。: v% B' m+ j7 A& x, r; k' j% m
  第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。  Z5 ~, F6 Z: N
  这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。
/ g8 |8 q. o% |; s( Z  PS:
& ^! J7 A4 o" U3 j# k7 D( d  之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。7 s2 S/ T. ~) M: a" c, y9 h- x# k& c
  另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。
# E6 P5 D: a1 k% k) z1 W2 X0 W( c  但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。
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