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终于有个剑三测试号,由于时间不多,整整花了十五天才升到50级。郁闷呀。。。0 Z) H. T" o4 Q+ W. L
关注剑三很久了,无论从视频到截图以及官方发布资料,剑三的确很吸引人。闲话少说直接进入主题吧。可能没有归类,尽量写的多方位些。
+ I+ F* [, O9 c2 E' Y% I4 I, z6 i 一、视觉感受
" m- j4 ]: m( H0 b 无论如何,从前期所知的剑三资料及看过的视频及截图来说,进入游戏后最直接的视觉感受是:清新、靓丽。剑三的画面感受让从未玩过剑三的朋友有种眼前一亮的突显感。或许是我们太受泡菜及欧美游戏毒害已久,也或许按中国游戏写实作品太少之故吧。剑三的画面的确很美,特别是稻香村与万花谷。在目前开放的地图中唯一感觉倒是杨州的整体效果似乎少了那种“烟花三月下杨州”“秦淮人家”感觉。据了解杨州的地图似乎是较早开发的,不知是否基于此种原因,杨州地图的整体设置与其它几个有很大的视觉差异。不知大家是不是也有此感。( T! [+ g: C# \6 `
无论如何,剑三的画面真的做的很好,水面效果很逼真。相比之下山体效果做的还不是尽如人意,经常在不同角度的时候山体棱角过于线条化。同时不知是否封测的原因,边缘地图存在较大的漏洞。一般情况下采用自杀方式进入边缘地图后,很容易看到这些景象。乘船效果经常出现地图块状及看到海底原先设计图样,看来优化还需努力。(我的是9800GT显卡): |. Q: i6 d2 t: ~# r' Q
剑三人物方面,就目前表现来说也只能打到中等偏上的分数。纸片感与立体感相对较为明显存在提升余地。玩家人物选择较少,泱泱大唐,人物半斤八两,岂不笑料。包括NPC在内,同样存在这样问题。比如:一个胖子模样的光头佬,在不同地图场景里称谓是杂货铺、武器商、铸造师。。。。。。,NPC的人物变化明显做的不足。我想这是较为好设计与对编写的方便,但做为一款大作,这不应该成为理由,至少也得从服装或外形、脸型上有所差异,相信这不是难事。剑侠系列以来,这个问题一直存在在各款游戏这中。
% F n# s, _0 `+ Q7 z 试玩归结感受,任务!乱得无章可循,从游戏开始到封顶,任务让人无所适从,江湖行走除了新手村为自己而活,接下来的却都是莫名其妙在人他人作嫁衣。有人主张主线支线,不敢完全赞同。个人感觉主线是必要的,但所谓支线不应过于牵强成线,也不应为按排牵就主线而将目前任务删减,由于封测原因,任务一点即过,详细看过一些任务,其实还是有可读与享受性的,相信公测时慢慢来研讨也很不错。任务升级,这没什么可议,但让玩家产生了后怕的感受,这是很不值得的,顾此失彼了。任务到封顶后,回望下历程主要表现为:任务较散,出一个地图后朝另一个地图进发,却发现很多任务却已低级,做与不做不免有端选择,这是由任务安排的合理性还不够强造成的。有些任务已然变灰,就是做也失去意义。因此这些任务不应给玩家失去这样机会,未接任务等级相应提高。玩游戏要升级,但你不可能不玩生活技能。二者任务上的结合不足。玩家可能一时半会不好定性生活技能方向,但目前所有任务基本全为升级而存在,忽略了针对玩家全面性的指导与引导。打怪产生了很多与生活技能有关的物品,但新人玩家却不知所以然,弃舍难辨,典型是生活技能引导性不足产生的后果,也造成物品与游戏开发上的不相适应。
" s! m# [! u F0 b3 Z! w/ o; E% O" Q 二、游戏设计表现中国情结不足9 E* {% E O& M0 z- C1 J/ l' u; ^
剑三是建立在大唐与中国传统文化基调上的武侠游戏,同时剑三也基本上是一款贴进写实的电影效果游戏,我们可以这样来说。那么这个游戏必须有几个内容是按现实中约定成俗,习惯来创作的。/ \8 O+ O: v' }4 ?/ v- x; z
游戏也应该体现中国地理特色与人文景观。这点剑三在做,但也有遗憾。来看看中国地理特色,不管大唐还是当今,虽然引用了一些场景,但非常的不足。我们不敢让剑三按中国地图一一写实来创作,这样没有意义。但至少有些牵系着中华民族情感的点,剑三没有运用好。比如黄河、长江。这二个水系在游戏里就基本上没有制作,大地图上能看出,实际游戏中没有相关设计。比如泰山,这个历代封禅之地,游戏地图应有所表现,并配以相关游戏内容。历史上遗留至今的大唐人文景观很多,尽显宏伟大作,这是一些很能震憾的创作点,也是游戏与泡菜加以区别的精神食粮。但封测内的内容最直接表现的无非是少林寺。除此之外,少之又少。
9 u& f0 |. y7 A1 s3 s) K3 c9 W! c 三、分类感受建议
* |7 \5 Y* J+ j7 \4 T! v5 o 写的多自己头都发晕。归结下自己游戏中感觉及建议考虑吧。/ O0 h! S1 d4 p) |9 ^3 u
1、关于部分任务可视性的建议/ j h6 t* J% H' k- u E
感觉一些游戏任务的设置可视性好像没有什么设计,一如既往的用包袱携带物品,使用后对话完成。这是很多游戏的通用,也是通病。剑三应有所在这问题上加以开发,以更体现精致游戏要求。当然可视性设计是会占用一定资源。相比于携带物品使用完成来说,多了一些工作。我觉得这正是玩家所乐于看到的。剑侠系列一直是采用这样的任务完成方法,剑三也没有更大突破。可视性设计理应会成为一道靓景。7 ~* {( f% a; p* O' ~
可视性设计指:角色在玩成一定任务指示时相应的变化为任务进行时使用的动作、表情、或技能等,做为丰富游戏画面、游戏审美的一个方面。简单的说比如任务提示角色要做什么,选择较为能够体现角色含义的动作来表现,让其成为一种表象的可视的画面。当然这里不是说都要把角色的步骤都要成可视,这也未够吹毛求疵了,只是选择精典的具有代表性的来加以表现。比如少林取水,一道跑的距离,让角色接受任务后或实行任务后,也成那些和尚那样提着水桶上去交任务,但取水过程就没有必要可视性了。
2 l# w, t: \6 m 2、聊天系统。很有必要的一说,应该有很多玩家提到过。剑三的聊天系统设计的不是很理想。原先剑侠系列中有一些好的作法在剑三里似乎没怎应用,创新却老出问题?至于如何更好,已有很多人提过,不说也罢。在此说几个实际操作上不足:隐藏类别窗口,实际应用时只要点击不到位不易使用,其实有玩家提过只接放在下方吧,又不占地不影响什么,剑侠系列别的如此剑三又不用,不知是出于什么考虑。输入密聊后,按回删键(backspace),不予支持,应设定回删键直接跳转成近聊状态。聊天窗口不知何故,经常会自然跳转到第一个与自己密聊的玩家状态。
1 }; w8 n8 _/ p2 O* } @3 c# K8 I( l 3、马车传送。这个设定很好,很惬意。但游戏过程中不免强制,有玩家提出中途跳车,个人认为跳车危险,应可以让玩家中途放弃坐车,但车费不予退还。其次应支持组队坐车,也许这个太占资源,但是个好理念。由队长带领同在车夫边上,一同坐车,共显江湖感。同队坐车不允许个别中途下车,这在坐车时车夫给予提示即可,以免争端。另外有三个细节,马车传送的马头到颈部运动感过于呆板,基本属四蹄在动,尚需加强设计,这是个亮点,也是日后影视常用招牌,目前的美感仍显不足。另外玩家坐车,发现饰物居然是飘向前方的,马在跑,风却是反之。。。莫非有特异功能?马车传送转换画面后会有停顿片刻,且转换画面延迟较厉害,优化优化。。5 R/ [; U, N% b" a% c
4、千万不要让轻功成为鸡肋。轻功是剑三一大特色,轻功应不同的限定在某些任务中,比哪采蜂蜜的任务。感觉重复太多。且蜂蜜表现完全可以让玩家用轻功来做,把蜂密挂在大树下,很搞笑。轻功的表现方式,除上前后上下之外,斜行、走壁是一个考虑补充的最大点。同时轻功在空中的表现方式,足蹬感不强。蜻蜓点水,轻功的足部动作表现不太理想,水上飘,百步飘扬感觉表现极待提高。3 M* p( t( A8 f3 `; k9 n4 \
5、人物头像与标志问题。二测把一测的头像全改成了门派标识。有叫好有叫坏。个人感觉来说,门派标识的确不甚美观也不易使用。同一门派玩家性别无法区分,难道还要再搞个姓名区别,很直观的头像不就行了。二测新增了玩家头顶标识,一系列卡通之作,虽然可以不使用,但设计如此,实属不该,太Q太搞笑了。与游戏画面及题材严重不相配。
: B6 S, M- h/ K+ _$ D. {% k4 b% \ 6、怪物级别问题。剑侠系列游戏一直引用的作法是玩家级别增加,回到低级地图后怪物轻而易举地的就杀掉了。因为怪物的设定没有提高,从剑一到剑世几款中,最后采取的是在公测一段时间后再将低级地图怪物经验及等级调高。如此作法带来一个非常隐患问题,就是低级地图无人问津。低级地图应相对玩家等级相应调高打怪难度,在原有基础上相应的提高怪物的等级。比如玩家45级,再回到低级地图时怪物相应的调高到35级而不是原来的15级,但相应的怪物发现高级玩家的能力就有所降低,不会一见你就拥上,这样较为合理。从封测来看大家级别一高,低级地图非常冷清,当初花那么多的精力设计的地图,就这样轻而易举的浪费掉了。官方应在这个问题上有所研究,找出一条较好的解决办法,而不是再采取之前游戏作法。: B5 Y$ M- O6 ^; p, O
7、武器携带方式。这个问题很早就谈过。剑三的武器携带方式极待改进,特别是长兵器携带很是与现实矛盾。背着长棍长枪闯江湖、行调息,一个很郁闷的设计。目前武器携带无非是手持与背负。肩扛、腰执、以及以后可能出现的软兵器携带方式都到哪里去了?NPC尚能扛一大锤行走,玩家却只能望而兴叹,这是何由?% T4 w5 _( S0 k
8、关于笔的话题。记得剑三当时的宣传。琴棋书画,那么阅读技能里的笔应该作为这个载体而存在。现在主要是抄录,不过是一个工具而已,如何的来表现出书、画感觉,也就是说这笔不能只是玩家按按健就实现的。应可以作为一些动作来具体表现下,比如执笔作画、书法状。这样也丰富日后游戏玩家表现剑三内容的创作,不知西山居有无考虑过这个设计的应用问题。琴的问题,可能是较好表现的。在剑三中不时的看到有NPC下棋的设计,但似乎没有具体动作表现,同时应增设对话功能,让有兴趣的玩家前去博弈一局,你赢了也能赚赚好处,如此皆大欢喜。小设计却是大概念,又显中国典型风格。一直以来,总感觉剑三丢掉了一个很中国的东西,书法艺术。从目前封测内容来看,除了一些面上的碑、字之外,玩家参与的表现太少,与之初宣传大相径庭。记得以前曾写过一个剑三名片设计,完全可以用书法来表现,比如通过任务自己得到一个写着姓名的书法名片。/ ^# E. z9 h* m' v$ F+ l, J' H. d
9、经脉系统。现在剑三的经脉系统设计四脉。修行不易。这里只是建议经脉系统的设计样式。中国针灸穴位一说在武侠中经久不衰,也是非常大的亮点。建议过这个样式采用类似医用的针炙穴位图,以一个三D可转换角度人型来表现,一目了然,形象又很中国的说。如今这种线图,过于死板。' N9 b9 E u: d8 d+ u
10、仓库系统。很多地图都有相应的出售与修理商。但仓库在定是在城里。这样也就不便玩家运用仓库。路程遥远,有时去过之后无非是放置物品。游戏中就见到不少的镖局子弟。是否能开发个运镖功能。玩家只要在碰到镖局子弟时就可以代办托运直接让他放到仓库,这样避免了仓库的单一化,镖局的功能开发未到位。0 m) b7 ]0 ]' E* [2 G% g% o( g% d6 i% O `. j
11、装备掉耐久问题。自杀也掉耐久,有点搞笑了。玩家是自绝经脉啊,又不是自损。。。都自绝了还忍心让他掉耐久?让他掉点钱吧。。。平衡下
5 Y3 f8 Q0 ?" d+ O- W% [' C 12、船渡系统。与马车相应是就是渡船了。剑三的船是一样的。水做得好,但水系却做得没有相应成彰。以前说过长江黄河没有,更不要说设计一些大江大河了。而且犯了一个很致命的错误。似乎有玩家提到过。就是船渡中是用蒿杆撑着走,不管去哪都是这场景。贻笑大方的设计。大家都知道蒿杆撑着走只适于小江河吧,大江大海是靠摆渡、靠风帆行驶的。好看之余也得现实点,船渡形式应有所拓展,这毕竟是道风景。
" t$ X. P. `3 b, y6 g 13、怪物表现系统。剑三的怪物表现除了走动与自动攻击玩家之外,表现只属一般。老虎也能捕食兔子这样的场景在游戏里没有出现,生机与细节做的不够。 o5 }8 |/ a2 X w9 \% W
14、风雨雪。这是一个不可忽视的现象,游戏中花草会随风而动,但人物却一点不受感应。天上的云会走,水会流,树草会动,作用到人身上的时候没有了。或许增加这些现象是一个游戏环境的补充,也是游戏情境的一种感觉,风起云涌之际,侠客持剑远行,荡气回肠。提升江湖悲感写照。8 R4 s" T! u* C, a$ W) c7 t
15、障碍躲避问题。还有个官方说过了剑三的遗憾,但不得不说下,即时的碰撞。就是那种人会撞到人,会碰到树。现在是穿越过去。 |
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