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主策和你聊《剑网3》关于技能平衡性改动

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发表于 2009-6-5 11:55:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
 此次更新内容很多,技能改动较大,特推出关于技能平衡性改动的主策和你聊《剑网3》第13辑。感谢主策划同学快速的反应和详尽的解释,洋洋洒洒几千字!希望朋友们保持客观与冷静。   让我们记住:我是游戏测试员!* D8 t# r$ Z; H7 B2 w6 L
  我知道有人看到这篇文章的时候第一反应就是“喷”!但如果带着“喷”的心态去看,那还不如直接在下面回帖继续“喷”,不浪费客官看帖时间。当然我也理解很多玩家对《剑网3》充满了感情,所谓爱之深恨之切嘛!5 O, e( J4 h. L7 g. X4 j- U( v. J
  如果大家只抱着“我玩的门派就是最强的”心态玩我觉得对《剑网3》是不公平的。希望在大家往下看之前平衡一下心态。只有渐趋平衡的游戏才能长久下去,我们在封闭测试做改动就是为了这个,为什么叫封闭测试——就是为了减少影响范围。  t5 [& P: Y5 z; x. u9 D
  首先,希望大家相信我们是专业的,而且我们的修改目标相当明确。每次改动和更新都会经历几个步骤和阶段,每个阶段都是小组讨论直到全部人达成共识。这种讨论会持续一周以上的时间而且基本是每天从早上争论到晚上。
0 `/ J) b) {; P3 g* D7 A, g, z! k  在做每一次更改前我们会:0 C; w( f/ W/ |1 E4 z
  ●先通过在游戏世界长时期观察(也许我们的设计师就是你朋友列表中的一员)% O: o$ ^; B* _- A3 H5 x
  ●然后是综合评估包括:
# e% A8 N+ I, w( P. Y! _   我们会综合考虑各门派的PVP和PVE的平衡性;  ?: |. Z+ U: k; v& Q4 O8 U; M
   在单体PVP上我们有后台数据,包括全程录像回放功能;
+ ^3 L& d" f4 \3 A4 w   数据真实部分门派在相近的装备与操作下的胜率远远高出一些门派;
" d* F: x0 E% _   仔细研究整体门派有没有达到设计目标;
5 F) X( z  |+ g5 g   然后如果有设计目标的偏差,我们会先看看设计目标是否合理;
. t% r  H# a; W( h8 b( s   接下来我们会仔细找出究竟是什么原因导致与设计偏离的;7 Y7 s( ^/ G2 o1 S& q0 }7 L* ?* J- H* O
   然后我们会定位原因的相关技能;9 d  E" W9 L' E4 I
   接着是综合评估解决方案,考虑方案会顾及PVP和PVE两方面。
9 }8 v2 k" Z; M9 C: S5 m  ●修改之前我们会按照最终方案的模拟,确认后才做修改。* e; v8 j8 H4 P# o6 G* z2 l
  ●最后制作完成后是内部测试,包括正确性测试与平衡性测试。  \0 E9 A: u( M+ N5 K
  好,也许有的玩家可能又开始不耐烦了,但请往下看,精彩的分析技能改动在下面。
9 V. @8 r: U6 z+ v9 e; k  我们这次修改的几个大目标:
$ l) Y% x. o6 m8 P  ●解决纯阳定桩伤害比预期低的问题,我记得我们承诺过纯阳是远程伤害的标杆。(注意是标杆,我没有过多的承诺什么)/ o1 n1 N5 ]4 z% {) y8 Q
  ●解决纯阳“飞天流”PVP玩法的问题。(这点严重超出了我们的设计,原因是基础设计有BUG导致气纯阳没有办法通过正常打法获得正常的胜率)% I4 E: F* e/ O4 t7 r
  ●解决七秀群加附加阵法高级小怪导致不怎么消耗内力的情况。(七秀的群加的效果与消耗不成比例)
& Y+ a+ E; X1 B7 h9 v4 H) u- p  ●解决部分门派路线完全压制某些门派路线。! ]! q8 Z. g1 G( W/ _
  下面我会逐条进行解释说明:) h4 U/ d+ e5 ~9 P. r  m
  武学·综合
0 ~7 [, \4 G# q1 n  ●所有的轻功不能在锁足状态下施展了。
& _0 L* A" t' ^. G9 @   BUG,导致气纯阳没有办法在定身情况下发挥伤害。
& C  K0 g9 c5 Z1 R) {  ●角色复活后获得的回神效果,持续时间调整为20秒。
! r  b% I; g) ^, s; v- k+ V* Z   增加了玩家在复活点与原地复活后的隐身时间,加强了生存(逃生)能力。
0 F* N/ T2 h- @, f% [9 b( K  ●江湖轻功“扶摇直上”现在最多能跳跃一次,成功跳跃后效果消失。: M) [. B/ p  g$ w
   前期轻功的能力有点过了,但这只是通过前期封测展示了我们轻功的强大和能做到的功能,后期我们会预留给轻功更多的玩法,请各位尽情YY……
: t+ B" ~- n* {! f; X  万花
) e% H. L! W0 u9 Q) T  ●“握针”效果不可多个同时并存于一人身上了) d: h6 O. z! v7 ~
   多个万花,测试数据和结果告诉我们是不可战胜的!如果2个队伍A队加2个万花,B队加2个同装备、级别和差不多操作的DPS情况下,治疗占据80%的胜率。  e% U8 j6 A" I7 r) C$ q7 {
  ●“太阴指”恢复正常效果,不会再将玩家击落下马了。
$ y1 o) o; u7 m+ J* S* z   本身带这个效果就是BUG。这个技能主要给玩家是逃脱贴身用的,并不打算给玩家作为让对手下马的技能用。( R7 h. i$ @) A$ D5 `( j& e' J
  ●“星楼月影”只将不再受移动控制招式影响,持续时间5秒。
1 T$ n8 |- k4 \! [7 q* l   综合考虑了全部门派的反控制技能都在60秒的调息时间。而且如果万花反控制能在30秒用一次,10秒对控制无效,那只有20秒的不被控制时间,外加强力的单体疗伤和恢复能力,特别是当装备达到了一定程度,对别的门派打起来感觉是完全无惧的消耗战。举例:万花在自己满气劲的情况下有,30%的减伤能力,3秒一下的恢复能力,被击后能恢复气血的能力,在一般的攻击下又不能被控制不用聚气治疗也不会怕任何一个门派,我们虽然观察与体验过不是不能被战胜的,当对部分门派胜率基本是80%以上。1 T; h) h1 G& [- g
  ●“阳明指”、“商阳指”的伤害和消耗略微调整。游戏中现在商阳指伤害低了是BUG,很快便会修复!
2 X1 f7 @5 j# @   增强了这两个技能的伤害,使其定位更加突出。6 j0 [; `; r3 ]7 b
  ●“浮花浪蕊”的伤害略微调整。( c" C, [2 C! ?) e: A+ P+ u
   这个技能主要功能是削弱对方内力,但由于伤害也与“阳明指”相近,导致“阳明指”地位非常尴尬。
: ]! @* l( b1 Z1 m! E$ |/ b/ g- T  ●“局针”、“长针”的治疗效果和消耗调整。( T6 [3 {2 @1 E4 h
   增强了这两个技能的效果。
2 |% b  z, S4 D  ●“春泥护花”不再降低造成的威胁值,附加运功不被打退的效果,调息时间45秒。
% ~( o& J6 E5 G3 ?- o   我们首先去除了这个技能不必要的作用,使让玩家使用的时候更加没有顾虑,玩家不必考虑给拉威胁值的近战上手要不要放这个技能了。调息的原因上面解释过了,我们希望万花有更多的时间是想与对手拉开举例,而不是硬顶这近战无脑按治疗。( H6 t. `. ]$ d, u
  七秀$ b) e% P" C! b2 }$ Z3 y
  ●“翔鸾舞柳”、“上元点鬟”效果不可多个同时并存于一人身上了。1 T4 y6 }% E! i5 w, @) M4 e
   BUG修复。- e+ i' J4 U5 S* x) B1 i) H& \
  ●“左旋右转”消耗增多,招式效果降低。) l( n! ?9 j! w+ B  R) k+ h: o; S
   主要修改了七秀治疗与消耗内力不对称的BUG,七秀定位虽然相对上手容易,但不是定位成往后面一站就可以双手聊天的角色。范围治疗是七秀的优势,但也需要玩家通过别的技能才能有效的帮助队友,因此该技能作用和定位就更加清晰了,标准的BOSS战中,万花消耗了一整条的内力,而七秀还是基本满内力,外加阵法高重数加成,但我们发现的时候也很无语······
" k0 t0 p. D7 Q  ●“天地低昂”现在不能在晕眩和定身状态下施展了。3 n2 S  {0 c9 p/ z# R; O1 H
   调整七秀反控制能力。+ h4 b( g. i% N" |) H' X& p
  ●“水榭花盈”、“风袖低昂”学习和领悟的熟练度恢复正常。
+ R" {1 ]  N  c. y# D8 g9 K' Z   减少了熟练度。$ J, r: Z$ p; I  k( j" i! l
  天策4 ^/ m! r% F1 T' Q# N  f
  ●“破坚阵”击倒带有致残效果的目标,其致残效果会消失。
( y/ c9 Z9 o" q$ I% ?   BUG,定位是“破坚阵”和“龙牙”只能二选一,当然也要减少别的门派的玩家被“断魂刺”+“破坚阵”后“龙牙”直接连。' s( @+ T0 ]. i/ o6 W
  ●“傲血战意”内功下,沉舟效果施展招式的威胁值降低30%。
! X& t$ p# e7 u4 T  R* T& t   发现“傲血战意”内功下仇恨过高的BUG。1 J- V: W4 G+ ^, b& h8 O/ E
  ●“铁牢律”内功的威胁数值略微增高。% ~& L7 k. d4 u' Y4 P
   让天策拉威胁拉得更加稳固。
  b1 u9 O+ _4 s9 r  少林( p9 @2 j, X; s8 g* O: w. E' y
  ●“轮回决”救治自身的气血值和内力值调整,施展后获得轮回效果,每秒回复气血值和内力值的2%,持续15秒。+ J4 A# ^& |2 G: h$ u6 V
   加强少林复活后再次进入战斗的能力。
# b7 W! t4 e9 e/ X+ o8 L  ●“锻骨决”附加解除所有控制招式效果。2 y6 S2 {3 S6 P3 S' B" g
   这明显是加强。
$ Y+ g( E8 ~7 n! S* V8 p! R  J! e% x# ^  ●“无相诀”的持续时间调整为15秒。, D6 o. T3 U* {+ J: H; I) p
   加强,明显是加强。
& E. ]4 q; u7 S4 X1 ]  ●“立地成佛”调息时间调整为1.5秒,威胁值提高。/ W: g# T/ K4 F
   加强,明显是加强。让少林拉威胁拉得更加稳固。
2 ^3 f5 M# t  v1 p9 |  ●“袖纳乾坤”、“抢珠式”效果数值提高。) r' g) T% w# M) r) ?
   加强,明显是加强。
- a4 o2 R4 k# c2 `" R: X  ●“洗髓经”内功,“通脉”附加被击中后100%获得一点禅那,附加效果施展“普渡四方”则增加大量威胁值。: w( j+ @+ ?6 j9 y; O: \4 z1 ]
   加强,明显是加强。主要解决“洗髓经”下没有禅那拉仇恨的问题。3 U: Z+ ~+ H1 g5 `4 K
  ●“洗髓经”内功,“佛嗔”附加效果每3秒自动获得一点禅那。7 A9 Z- e$ O0 u, }5 @: g
   加强,明显是加强。主要解决“洗髓经”下没有禅那拉仇恨的问题。
2 i6 _+ G) K2 C9 K) d/ \  ●“洗髓经”内功,“锻骨”附加效果施展“横扫六合”,击中一个目标则获得一点禅那。9 K# x* N7 G% _% p  O* e0 z; H: M+ ?
   加强,明显是加强。主要解决“洗髓经”下没有禅那拉仇恨的问题。
! S; a; E5 \5 ~) w5 Z: S& ^! _  纯阳
! R! l; z( s. C5 }% ?# ~  ●“镇山河”调息时间增加到5分钟,气场内人物获得玄剑效果,无法再次获得镇山河效果,持续2分钟。
" w  Q- R9 ~2 o! F   这个技能首先能跟队友使用,基本是个超级无敌的技能。大家有没有想过如果5个纯阳每人轮流开“镇山河”,每个持续8秒,5个就是40秒,整队纯阳有40秒无敌时间而且可以远程攻击,如果在野外是没什么,跑就好了,但如果在有地形限制的战场或者副本,那基本会彻底破坏掉平衡。假设5分钟的BOSS战,那2分钟一次的40秒无敌(5纯阳情况),全部战斗基本有一半以上的时间是不需要技术和难度的,这不是BUG我觉得都没有天理。
1 i4 @& G% l. X/ E7 a. d$ r1 X# R  ●“冲阴阳”增加调息时间10秒,气场内人物混元性内功招式伤害提高10%。
; D' b0 s( h+ k6 h   后期我们在做团队副本的时候发现这气场带来的增益超乎我们想象,因此减少的10%伤害我们在纯阳本身技能上还给玩家了,理论上来说是增强了,因为纯阳在没有这个气场的情况下就强了很多,上了这个气场远程也强了。+ Z* K1 k1 u/ j7 b$ D2 |& s1 [
  ●“破苍穹”、“化三清”、“凌太虚”、“碎星辰”增加调息时间10秒。+ q2 t( G' I8 h+ L* \  Q
   无限气场流并不是我们的设计目的。而且现在非同个气场是不共享调息的,也就是4.5秒内你依然可以把想要的3个气场全部上好。
& {, ^, b# c! W: ]- T  ●“生太极”增加调息时间10秒,只不受所有移动控制招式影响,敌方减速效果40%,且不和其他减速效果叠加。
" m' l& k0 F+ y5 k  F$ [   现在增加了玩法,这个气场能力过于强大,但使用时完全不需要考虑实际,整体就是纯阳给人感觉就是不会被控制的,因此增加调息后玩家需要选择释放实际,而且增加了减速效果,别的门派玩家可以选择击退让纯阳退出气场(当然只有少数门派可以这么做),产生更多的变数。
3 }% \! ]9 H" V  ●“吞日月”增加调息时间10秒,每8秒一次解除范围内敌方气劲一个,并清除自身不利效果一个。
) q8 W4 C, F; G! q6 @6 C. Y   同样让纯阳更加讲究释放时机,减少纯阳必定克制某些路线的结果。
: J% m) t9 J7 J/ M* i' K* _  ●“剑飞惊天”的附加减速效果调整60%,持续5秒,调息时间调整为20秒。
2 A; U+ _4 t& S, ^$ }: p   削弱气场后,增强了剑纯阳的追击能力。
. n% ]( T8 P' O$ }* ^& q4 u  ●“玄一无相”,修改减速效果为60%,持续5秒,该效果不能被解除。5 U: B/ F7 S+ `: h3 U
   由于现在“玄一无相”不能与气场减速效果叠加(现在时取最大效果),因此增强了减速效果,但本身“玄一无相”应该是付在剑上的技能,本来就不应该被别的技能解除。
& O2 O  F. q$ I; ^) m  ●“剑冲阴阳”效果不能被解除。" P7 N" }: q% _5 e2 V5 X6 y; B
   同上。
. u* N2 V: r; U! T6 C7 k  ●“四象轮回”伤害效果略微提高,施展距离25尺。
/ a4 C( i0 d5 K2 ~: c1 s   我很负责的说这个技能很大程度上的加强了。. A& b. V2 _8 v
  ●“三才化生”伤害效果降低,去掉公共调息时间,目标在锁足状态下不能施展轻功。# B8 t; ]1 }" D6 R1 b
   让这个技能使用更加单纯,这个技能本身就是为了定身用的而不是伤害,如果这个技能伤害能与“两仪”比肩,那还有什么机会释放“两仪”,纯阳的特点是灵活的保持距离,而不是“三才化生”调息时间一到就上去定身和伤害。“三才化生”是一个关键的攻防一体技能。& F; ?; k3 e6 {* k3 U
  ●“七星拱瑞”的施展时间减少为2秒。4 Q* H% u' a; V" V; S
   增强。
! h% }6 @' R' M7 f  ●“五方行尽”招式伤害略微提高。$ _$ D8 p0 r3 Y# D' t
   “三才化生”减少的群体伤害这里补回来了,而且这个技能顺发不需要“气”,增强。
8 D# E' ~3 ]9 y! v2 D  ●“坐忘无我”,当玩家再次施展时能正确获得全新的化解伤害效果了。
4 j+ g5 g. C, {/ B6 E8 M; |   修改BUG,增强。5 h9 ?4 I0 P8 z& ]" X7 D
  ●“梯云纵”,现在最多能跳跃一次,成功跳跃后效果消失。
% i3 \! k' W& }1 ~0 U   前期轻功的能力有点过了,但这也通过封测展示了我们轻功的强大和我们能做到的功能,后期我们会预留给轻功更多的玩法。现在纯阳在轻功上依然有优势“梯云纵”比江湖轻功跳得高。首先飞天空击还是许可的,30秒的调息,可以制空停留3秒~5秒,也就是依然在30秒纯阳有机会避开全部近战伤害与控制3秒到5秒时间。, M: S" X, N: U" T5 e6 b+ l; k; z
  ●“紫霞功”内功,40级捉影效果调整为混元性内功招式命中后有10%几率使目标定身3秒。
1 W- z" J% R* M( j9 e   非常大幅度的增强,这个被动效果比单加伤害数字强力非常多。外加配合的2次冲刺轻功,客官自己理解气纯阳的玩法吧。  \( Z/ g1 L5 g! T- y, r
  ●“紫霞功”内功,50级内功效果命名为“雨集”。& M* Y/ L0 t5 n2 g+ Q# I) l
   无影响。
( L$ y5 ]& o7 {. ^, }- d  U; d  一切改动我们都经过详细的观察与研究,外加细致详尽的数据分析。
4 D  d9 K( D( W7 I  封测目的是为了什么?就是为了有问题并改进的。改动后放给玩家代表了我们对玩家的信任,封测期间不就是让大家体验和提建议的吗?我之前说过,如果发现问题不改那才是设计者对游戏的不负责任。现在封测期间修改就是为了剑网三更好,让以后公测运营有更多用户觉得游戏平衡性是做得比较好的。" l9 T6 Y. Y+ J5 y$ H, p
  后期玩法也是需要保护的,参与测试的玩家有责任和义务帮助我们改善问题,但服务器刚刚都没开就开始“喷”是不是有点不理性了?因此,我呼吁热爱剑三的玩家保持冷静和客观,对那些钻空子、趁机扰乱秩序的人给予耐心的解释或者无视,免得我们被别人钻了空子。( |3 p9 O& W  N+ q/ y8 S
  居士们理解玩家对自己角色的爱惜和紧张,我们希望游戏能长久和精彩的目标是一致的,测试员们!一起努力!谢谢你们!
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