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1.19火热讨论-纵观历代版本

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发表于 2009-2-20 15:31:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
新的版本必然会引起一番平衡性大讨论的热潮,快快参与进来吧!本文结合冰峰王座历代版本的改动,分析1。19版本以后可能出现的平衡性问题以及战术问题。相信关注新版本动向的你一定不会错过!关于两项防御改动的影响" L* O( O. }1 a5 O8 u
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  毁灭4防减到3防,说明1级防御时会被两只蝙蝠炸死,一定要升级2防。 而4防减到3防相当于减少55的实际生命(换算装甲)别小看这点改动,由于毁灭魔免,这一点护甲能直接当成HP ,少了55点生命意味着少了55点生命带来的攻击,及该时间内承受攻击的能力。相当于同时减少攻击防御。4 G. A: P# [5 T# b/ K- R7 F
2 x  i- r  b. H3 u8 @

) V( h" g; `, |5 |7 `  而人类的石工技术,算2级石工,比之以前减少2防,而一个2级箭塔是700HP ,换算下减少了近百点实际生命。   y0 Y* T7 P) R0 Z" B! L# }
* \3 Z2 ]2 R, v' U  u% n

& h5 p8 A3 r& ^& _6 x* L. \+ W6 d  个人感觉HUM箭塔基本没有削弱。 举例看以前版本的改动
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TFT 1.10
6 U- Q' @, P# r/ L6 K人族的石匠术费用由100/100 125/175 175/250降为100/25 125/50 150/75。 . Y, x  ?, k  a! w4 l  f
守护塔和圣塔的升级费用由80/60降低为70/50
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: \/ U7 r8 p( M. wTFT 1.13 : Q0 B0 e3 r" C* J3 o3 W
人族的防御塔的盔甲随着每次石工技术的升级增加2,以前是1
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      总体来说(算上HUM修理哨塔的BUG),人类的石工早被大大加强了,现在只是在防御加成方面回复到以前水准------算是对MASS TOWER打法的一种削弱,但肯定不会影响什么。 HUM的积弱从来不是塔不够猛的缘故。该树塔防御的还是一样警卫深严。由于血量不变,
/ M) I8 g1 b3 k+ K  b1 c; X& w      ORC方面的牛头,NE的熊猫拆除箭塔 并没有因此轻松...而靠肉搏部队拆掉5+箭塔/合理摆放/部队回防的HUM基地,其得不偿失每个玩家都应该有所体会...无论是8防还是11防的箭塔,我相信都不会在兵力没有绝对优势下顶着强拆..这三点防甲在HUM防御体系里占据多大作用?绝对不超过   3% 。即使在WS流里也不会超过5%
' z% ^" e6 v, |4 R3 m( T      再说HUM对UD的问题,我个人见解是要造塔就要爆塔,不然干脆别造....去计较厚道与否显然无厘头得很。少于四个箭塔在毁灭眼里不值得一晒。未成型的塔群被拆,那是双方时机把握上的差距。与什么防甲问题无关....再看成型了的塔群,在农场/兵营/基地等组成的防御阵线前,基本可以只看成是毁灭VS塔群的较量...暴雪的改动,在这点上很高明。毁灭减防,让火枪打毁灭容易了些。本着平衡思想---HUM箭塔也要减防。双方各打80大版后看
7 y$ y( _6 A7 q, d数据似乎HUM吃亏些...但别忘记火枪,别忘记同等资源下数量级的差距。 还有攻速...很容易得出结论,VS UD时,HUM还赚了点皮毛回来。 ' Z) q2 Z4 c+ @; [9 o) x

; @$ A7 l# H/ h8 q* ^4 j4 _4 E      两样对比,HUM改动石工,NE,ORC并没占到到什么便宜。而UD改动毁灭----这个关系对抗3族的VIP兵种,较之HUM影响更大。虽然H V U的劣势没变。但看见仇人吃鳖。也是一件快事吧.....XD
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关于HUM新版本的处境7 ]9 ?8 Z# R" d2 m: @3 d
      虽然石工的改动无关痛痒,HUM在这个版本里还是有削弱的地方。关键就在于白牛的改动跟男巫的加强。6 S+ P6 G& }! m! J' N8 C

$ w$ B9 c- D, E+ s: H0 S$ ]      白牛的魔法抗性,实际上摧毁了HUM一套逐渐成系统的打法-----3本爆女巫。前期SKY流过渡到3基,选择FL或者PAL三发。然后第一时间研究变羊....对方无论是大G+狼骑+投石。还是飞龙,或者是双法加步兵。都会在全民羔羊的情况下毫无作为...欧洲不少HUM都在比赛中采用了这套战术。举例GRUBBY VS SPELL 在TR上的一场对战。GRU在操作意识均比对方强一个档次的情况下,被这种战术打得全场吃闷亏。后来才靠牛头成仁引开HUM,强行DEF胜利...然而,很遗憾的是这样富有创意的战术未能光大便要胎死腹中..6 R6 O  @3 H' O' L; r# D9 y# L
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      UD那边-----BLZ宠儿,男巫再度加强。这次改动减少了各项骷髅相关科技的研究时间跟价格。个人认为是骷髅海最重要的一次更改.-----NE的熊鹿正是在德鲁依变熊研究时间缩短之后。才取代三远成为对抗UD的主流战术,同时速熊打HUM也变更加犀利跟可靠。现在,面对HUM的爆塔防御,越来越多的UD玩家采用了骷髅海的打法.----由于双矿开局/晚升基地,HUM在同期根本拿不出应对的办法。只能加重防御力度。但骷髅科技的更快成型势必让面对RUSH时,人类基地拿不出足够的塔群...这对WS流是个严重的打击。而对付HUM非双矿开局的主流战术。UDER只要按常规打法也能达到七成胜算..所以在这个版本内H V U的劣势甚至有所加重。
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9 q( `- Q7 {3 _2 P# k关于骷髅海
1 I  o* z# L) D% d& p/ Z: S2 i配合1。15版本的改动,我们看BLZ在男巫上下的重笔。
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TFT 1.15
7 a+ _+ q0 g+ ?7 l* ~/ P- 亡灵巫师的建造时间从30秒下降到了24秒。
  S+ {4 _  \( I: }9 u* F5 M6 i- 骨质增强术现在的研究费为50/75,而不是以前的100/75。研究时间从60秒下降到30秒。
" g2 V' \9 w. @, z, U3 r) p0 `- 亡灵巫师 的专家和大师训练的时间变为30秒和45秒,而不是以前的60 和75秒。1 F9 f. ]" q& Y1 E. a
- 挖掘尸体现在只需要达到亡者大厅就可以进行研究,而不是以前的黑色城堡。
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7 r% `- M; j! h) @TFT 1.18
4 X+ m) |; A: F, t3 o0 z: Q2 f- 骷髅法术的研发时间从45秒减少为30秒。
! i, g: a) @2 q9 W% B9 o: n- 骨质增强术的研发时间从30秒减少为15秒。
1 F1 @* T+ b" _- 现在挖掘尸体的研发从125金/100木减少为75金/50木。

/ t: U: a) Q4 C0 c$ G5 j* g
4 b& S& A# i4 M/ P      现在的男巫----是一个24秒生产,30秒达成专家训练的快速反应部队。6 S8 n3 ^9 @: G& E2 G& w
      现在的骷髅----15秒达成骨质增强(!!背包都要20秒研究)同时屠宰场研究挖掘尸体。算上建筑建造的60秒..单屠宰场,单神庙,2级基地后3分钟内。你将达成全科技的骷髅大军。2车一雕象,跟三个专家男巫,几只蜘蛛,几条狗.....现在的时间是7分30秒。还等什么?7 C1 \2 F7 i2 r8 R- W; g8 W) }& ~
      这正是最好的RUSH。6 s) Z1 v! F) t
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      1.18的主流战术。在男巫成型时----HUM正打下分基,开始造塔...很遗憾他没有机会见到分基了采取压制...第一个男巫的出现便能轻易打退。   NE直接升3本科技...那么伐木小精灵要爆得一干二净;二BL爆小鹿...UD可以选择先不召唤骷髅,靠投石车跟ZZ狂暴进行压制。   ORC的狼骑刚研( @7 `2 X2 W9 z
究完撤网...小心应对别在路上被打掉车子;暴飞龙...杀上门时只有4~5条,神庙开始预定1~2只女妖。配合腐地你甚至能直接TR掉。
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      当然以上都是理想情况----对手未能察觉UD爆骷髅的意图。探测到的话。由于现在骷髅海中期的强大震慑力...HUM会第一时间研究驱散。甚至会加速双BR。ORC会出白牛。NE会在路上截杀UD法师。基地补一定WISP。补BW精灵龙,攀三科出QML或山岭.----但这样也不免打乱了各族的步伐,特别是ORC。由于现在的O V U体系里没有法师出场的余地。ORC对付骷髅需要补上BS,再研究驱散...那其二级基地大G+狼骑压制/开矿。或是爆飞龙的想法都无疑镜花水月.(木材资源紧缺)..而UD甚至只要摆放一个神庙,直接攀三科-----其意图是为了三本的骷髅法师?还是毁灭?对方无从得知。而做两手准备又耗时耗力-----用一个建筑换取时间空间,兵者诡道至也。至于基地防御方面,坟场+男巫组成的万恶骨墙,能将所有二本科技的进攻抗之门外..被大大完善了的矛与盾----这是我对骷髅海的评价。
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      快速成型的骷髅海开局----BB,BA,BZ。4G后转ZZ。农民探路,可以先不造第二个通灵塔。但第一个人口一定要升冰塔。升级基地。47三陪。不要双线,不要MF。直到红血回家略做调整。MF一处小怪后便能带上两绞肉车/一雕象/3蜘蛛/4狗/3男巫杀上对方基地.(建议47不升光环。靠吃骷髅或ZZ维持生命)这时大概是8分种-----天刚破晓,又被浓重亡灵气息沾染上无边的肃杀血光。
5 a, Y2 }7 N0 B: ]0 h# V$ e      (PS:9S.TAKASI说了一句爆笑的经典"UDER一定要稳住,坚决不用法师,1.29版本估计会1金1木出一双男女巫..."XD)
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1 q. k/ ?8 h- u% W
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ORC的改动
1 m2 j' Y. N* M* o      蝙蝠的血量变成325。这意味着能被一个2级死亡缠绕跟1级霜星/一个3级死亡缠绕加一刀/一个2级毒镖,一刀/两记2级叉电/龙鹰10秒网捕等....痛快解决------蝙蝠拆矿,基地MASS TOWER的打法虽不至于完全不可行...但在操作上难度增加不少。同时,蝙蝠的EXP跟熊德是一样的。损失过多* I3 |9 s3 C6 P% D
的蝙蝠养高对方英雄等级...上演英雄RPG。想必吃亏的还是ORC...各位ORCER一定要慎而重之。
/ n. }; x0 Z# S8 L& K6 E9 [- W+ i     (PS:最早期版本的蝙蝠,600点生命,23-27攻城攻击,900点自爆中心伤害,通吃海陆空...那辉煌但淫荡的岁月啊......- -L 我一点也没有幸灾乐祸的意思..真的没..)
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6 b9 j) w# o/ c  W     狼骑的"天罗地网"(这霸气十足的技能啊...连名字都那么IMBA).对单位持续时间由15秒改到12秒,对英雄则由5秒改到4秒----三个狼骑不能再对一个英雄无限网了...但终归来说,这还是个极为强悍的技能:) K$ q1 \& r- {
TFT 1.10版本改动:- r% F, _% i) [" W
-狼骑的甲加1' v2 O3 `* Q$ A# ?
-狼骑的诱捕时间由12增加到15,射程从400增加到500

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0 I4 Y: F  s: w/ a8 {     如上,狼骑自TFT大大加强后,便活跃在ORC的每场对战中。可以说部队里能没了大G,能没了飞龙,甚至能没有先知-----但一定不能缺少狼骑...KOG引以为豪的缠绕,1级是9秒单位,3秒英雄...对比狼骑却也要长叹英雄迟暮,不如竖子...狼骑的网捕现在只能说回复到正常状态。
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5 ^1 S# l" W9 X5 a: t6 Q白牛的改动$ y) V8 c) \$ V
      BLZ的这次升级.可以说是最危险的就是关于白牛的魔抗皮肤的改动...很有可能导致新的不平衡.个人感觉这项被动应该新设定一个科技来升级,而不能凭空获得---否则太霸道.对比山岭,7人口的兵种也要升级后才能有魔法抵抗.白牛其实是个很强悍的单位,让我列举历次改动:- m- J6 R6 Y0 {' U' }7 M8 j
TFT 1.10: X7 |# Z, Y7 e/ n0 w# m( X
-灵魂锁链的魔法消耗降为75
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, A' W: p( g3 k3 WTFT 1.12/ C0 O& l" f2 l) |
-灵魂锁链的持续伤害现在不会致命。灵魂锁链造成的致命伤害将被替代为减少单位的生命值到1% a7 B6 A. u4 `" F% [
并且解除灵魂锁链(这个与其叫增强不如说是修复BUG)
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TFT 1.15! e+ u# K  u$ T/ z* E' p
- 消魔的作用范围500上升到了650,魔法消耗从125下降到了100
* \$ u7 F1 M/ P8 G( t/ y- 灵魂行者的建造时间从42秒下降到了38秒/ Y6 d" }9 E( c* v
7 c+ T" S3 P2 J6 ^- U  N" O0 W
TFT 1.17
8 K+ A) n" c" [$ b/ v. f$ F- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。(这点实际是配合JS的加强.但运用情况太狭隘)
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) B+ W; F! Q. E  I0 }- {5 V7 L+ P1 j$ \
      以上几次改动加强了白牛的技能.其范围驱散性价比列各族法师之冠.但由于适用性的问题,及本身非魔免驱散单位.一直发挥不了应有的作用.于是有了这次的改版.) k* T& Z8 E$ X+ I1 E4 ~* i7 [: h
TFT 1.19
6 \7 Q- Q) k: q- 灵魂行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。这使得部分法术,例如飓风与减速,施用在灵魂行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如变形术与占据

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! u3 v, T. g9 q0 G8 `      这下白牛能力大上一个台阶.-----吹风流被折杀一大半,MASS女巫也变得不可行.最关键的是白牛同时还具备物免技能.----本身克制法师,但对非魔法攻击单位又能用虚无保命.-----对上HUM,NE等靠单位攻击/状态魔法/召唤单位打击为主的种族.以灵魂连接分担攻击,以群驱削减状态影响,红血时一个虚无.HUM的SKY流有男女巫能进行攻击.还好一点.(但势必破坏阵型)NE的三远,兽王,FL没有强力的杀伤技能.召唤被驱散,作用也不大.DH能靠MB杀白牛.但冲太前又不保险.数个风德的攻击对白牛而言并不致命.而在灵魂连接的帮助下ORC部队神勇异常.还有群杀技能辅助,单靠部队根本
% v/ z8 M  Z( f  U$ I7 c& B, c硬拼不得....可以说不但是吹风流,连三远也被白牛克得死一死.. g- o3 G9 i2 ~

( Q& U5 R7 W4 o* t' R      对于白牛的增强,我设想了一种部队结构....有可能在新版本里成为对抗NE的主流-----就是狼骑+白牛.
& G/ Q3 B0 F5 P7 u* |9 ~" i2 R      VS NE:以狼骑为肉盾,释放灵魂连接.白牛驱散召唤单位.(精灵火等战后再驱散).由于狼骑的攻防属性完全克制三远.NE在缺乏召唤的情况下不是对手.同时,灵魂连接是个极为克制远程单位齐射的技能.分担50%伤害意味着杀死每一个单位都要比以前费劲两倍.NE又没有群杀技能的辅助...靠三远干掉一个加了连结的狼骑,有兴趣的朋友可以拿着秒表试验一下...而ORC在部队损血严重时,一个群补又回过气------这以前是NE的专利,但现在ORC抢群补也更心安理得了-----再加上狼骑的网捕破坏阵型.NE战也不成逃也不能...说起来也蛮郁闷的.8 t& P# K5 ?$ R# \: E) r+ A
      (英雄方面建议BM+SH,SH升级变身跟治疗波.配合灵魂连接...OMG!)
" u- p! q; R9 S+ W' D/ E, S$ B+ u& A. T) G/ C4 z" g, i
      当MOON用吹风流将ZAD直下三盘时,我提出过以这种部队抗衡之.而FARSEER在MWL半决赛上对战MOON时也运用了这种组合(双六级英雄那场)很遗憾的是,白牛一但站位不佳,被集体吹起后就兵败如山倒...但时至今日.吹风流威力不再.白牛在对抗NE的舞台上相信会越发犀利.1 ~( x. l! I2 I& l
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. s, D( E: J" W( W6 e7 |  h) p! y+ R. ?! o( Y
NE的部分# N/ l2 a0 a* J5 G. y; M
2 H8 ^7 L' a: Y% P/ T
      NE在这版本里没有太大的改动,生命树增加的10秒建造时间基本让各族分矿建设站到同一水平线上(UD那穷鬼先不讨论)/ Q3 Q: C. o- o* r/ d
NE:生命树110秒+10秒+缠绕金矿60秒=180
; I" M7 d' d& F. ^8 |) `6 {5 _ORC:大厅150秒" j5 z5 r% X: w: u" L' Z5 u
HUM:城镇大厅180秒

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% E; W$ d' F0 b: Y2 H+ u* U
/ ]$ w6 |& {! a3 s7 X8 j9 e' |     NE树可以移动,地点隐秘,ORC基地时间短,有快速大厅。HUM能用加速建造。三族都各有特色。NE能乱矿的基础在于小精灵能随处采木。所以扩张优势没变.----这同时也是种族特色。这次的削弱要求NEER们重新调整对时机的把握。在对抗HUM,UD方面没什么变化。
3 A, Y4 q% E3 Y0 d# x0 I
: \! U5 H" a" S$ g1 Q& r" L     但是,如我上面说述,白牛很可能出现并成为打击NE的主力。失去吹风,甚至失去三远的辉煌,NE在新版本里要如何发挥自己的种族特色对抗ORC?.....是采用新的英雄(DR?PL?),还是祭出经典熊鹿组合呢?
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     我暂时陷入了迷思。同时希望时间能给予我解答。
发表于 2009-2-20 16:12:40 | 显示全部楼层
只活在1.18,现在偶尔搞搞。
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