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“光荣”不光荣 三国志OL的尴尬2008年05月19日 作者:766整合 * u6 H6 r$ ~2 g' N$ f4 g+ ?% m
* Z7 e/ a! J5 ?4 c2 v 2008年,三国题材的优秀影视文艺作品层出不穷,但在网络游戏市场,竟然发生了多达几十款以三国题材为背景的新游大撞车的现象,当然,我们也可以理解为这种现象在一定程度上是为了迎合国人在奥运年中份外强烈的民族自豪感。几十款粉末登场的三国网游中,虽良莠不齐,但毕竟是各具千秋、各显其能。其中,有那么一款是我们不能忘却、不能忽视的,那就是光荣的经典老牌单机《三国志》系列的网络化产品——《三国志Online》。) N8 a9 ]# B! @$ ?
5 \% m% S# W% p2 _3 P* u: _2 L 为了急于澄清此文并非枪稿,请允许笔者在此先给《三国志Online》下两个非常主观的定性——“巅峰的RVR、败笔的PVP”以及“国产网游研发者学习的榜样、但不适应中国市场环境的尴尬大作”。
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, P4 @' T4 g9 U+ G3 B 《三国志Online》卖相精良,其精雕细琢的场景、人设将光荣的美术水准带到了一个崭新的高度;游戏中还包含的大量的历史文艺资料,以及随处显现的中国古代用词,充分体现出光荣惯有的“考据癖”特色;另在公会副本、史诗任务等相关系统上也创新不少……但有别于单机,网络游戏的最核心的内容是玩家的竞技和互动,这些光鲜艳丽的“旁枝繁叶”弥补不了《三国志Online》犹如败笔的PVP设置,当然也盖不过其绝对可堪称为“巅峰”的RVR国战系统。 I! _5 s3 J, Y* r: C* T- |& Q, p
% i2 ?) M4 Q8 Z2 l- `/ B& @# L) u 《三国志Online》中的玩家分为魏、蜀、吴三个相互间对立的势力阵营,但是在游戏中,同阵营之间的PK只存在于部曲(公会)约战的友谊赛之中,获胜也几乎没有奖励;全国大地图中没有本国区域和中立区域的概念,不同阵营的玩家见面无法PK,却可以相互组队结伴冒险。想要痛快杀敌?对不起,由于平日游戏中到处洋溢着各势力和平共处、天下太平的“和谐”景象,想打架请在官方指定时间参加国战;当然,《三国志Online》中蹩脚的战斗操控和很不合理的技能CD时间的设定被玩家诟病最深,严重影响了游戏PK时的操作手感。综上所述,一定程度上,我们也可以这样认为“《三国志Online》中没有中国玩家理解的,能接受的PVP”,实乃该游戏一大败笔!* ]+ w* o# X4 [* ~/ F, h
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数落至此,其实笔者的本意更多是想向玩家们介绍《三国志Online》堪称达到网游史上巅峰的RVR国战系统,言归正传,详见以下分解。
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1 i& ^' m4 v$ Z# y7 o- u 1、令人叹为观止的战场规模
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* R ?9 J. }9 Z# X. J* g1 J 500对500,达1000人规模,这个数字未参半点水份,国战的游戏界面中清晰的显示双方参展的人数。3D网游中,单地图能承载如此之多玩家进行激烈的PK,实在令人叹为观止,一般有个二、三百人规模的大型国战已经可以堪称牛B。而且更为“过份”的是,国战之中,战斗即使再激烈,笔者也从未感觉到因服务器的原因而导致过Lag。毫无疑问,光荣的服务器端技术已经悄然进化到了十分可怕的程度!# [3 B: q h; `
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2、SLG和RTS元素的深度融入( F* t1 M& L9 U. q. g
0 O' U3 L/ h. P2 K 兵者,诡道也。玩过《三国志》系列单机的玩家都很熟悉开战之前“布置战场”这么一个SLG必备的环节,具体表现为巩固城防、排兵布阵、放陷阱……等等。此点在《三国志Online》的国战中有很深刻的体现,如主城旁边建设几个守护的阵营,桥头摆放鹿角、建设防御箭橹,以及狭道处深藏竹钉陷阱、埋伏的玩家排出伏兵之阵。这些不可或缺的战争手段无疑是制胜的关键,也深刻体现出了SLG的独特乐趣。
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RTS的乐趣在按照自己的节奏和部署抢占和采集资源,快速建造战场兵器,利用灵活多变的战术压垮对手。在《三国志Onine》中,RTS还是体现得相当的淋漓。建造战场兵器、维修设施需要大量的木、石资源,临阵杀敌再诱人也必须安排人手从事战场采集。建造不同的战场兵器和设施需要达到相应的官职,如果把握战场兵器建造的优先顺序、以及如何安排战场设施的位置,则需要足够的战争智慧。
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- r1 {& u, s( h3 u7 v% f# B 有些网游的战场兵器只是对玩家攻击伤害数值的一个简单放大。而《三国志Online》的每件战场兵器的功效都非常的具体和贴切,比如投石车虽操控复杂,但能够做到对地面和城墙上进行大伤害的范围攻击,而冲车的作用只是为了冲击城门而存在。不仅战场兵器可以开到战场任何地方,游戏中如鹿角、防御箭橹、竹钉陷阱等设施也可在战场任意处进行放置,可以说在《三国志Online》有别于其他网络游戏的RVR国战,在系统上真正做到了对SLG和RTS元素的全方位支持。) g9 v, h! H+ o% c' p' g( T8 b
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3、对玩家群体间配合默契度的高要求' ]0 \$ H) e a
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由于国战的参战规则和规模,极难做到某个部曲(公会)垄断型支配本方的战争。另外,大部分国战地图类“3C”似的布局,再加上资源采集和设施建造的重要性,这就需要参战势力中的所有部曲有良好的分工协作。本方参战的500人都需要有服从指挥、密切配合的精神。在这种情况之下,一只高水准的部曲长指挥团队也必不可少,毕竟战争塑造英雄嘛!
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对《三国志Online》日服的测试日程和测试内容有过研究的玩家不难发现,光荣极其重视RVR国战系统,早就把其定性为游戏最核心的内容,由于技术独到、理念领先,说实话,《三国志Online》的RVR国战确实让人大大的惊叹。但是一个健全的网游,一个能顺利适应中国市场的网游需要的不仅仅是较高的整体品质和一个巨大的卖点,更需要良好、自如的操作手感,恰到好处的PVP设置,以及丰富到冗余程度的游戏内容。
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《三国志Online》的中国之路看来不好走,光荣的网游之路还需要不断的学习和积累…… |
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