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星铁特殊机制普及

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发表于 2025-2-17 16:00:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
友友们下面给大家聊一下星铁的机制,尽可能地缩短开拓者们在游戏开荒初期的困惑期。
另外,考虑大多数来玩星铁的玩家都是米家游戏的爱好者,这次主要聊的机制基本都是其余米家游戏没有的机制,或者是有些许不同的机制。
01 推条,拉条以及插队

在了解这些机制之前,我们得先了解星铁中的行动条概念,即在战斗界面的左边有一个队列,记录着当前行动的角色以及后续角色的行动顺序,同时角色右下角的数值代表着行动值。
行动值是一个倒数的数字,当数字变成0时,就代表轮到这个角色行动了。并且这个数值的大小由角色的速度值决定,速度快的角色,走完一轮所需要的时间少,行动值就小,行动值也就能越快到达0。(如果队伍中的几个角色行动值相同,那行动顺序会按队伍编排的顺序排序)
在了解完这些基础概念后,就可以进入到推条,拉条以及插队的部分了。
推条:顾名思义,推动对方的行动条,延迟对方的行动。

举个例子,现在是我方的瓦尔特行动,接着我们使用瓦尔特的拟似黑洞(禁锢状态下,敌方目标行动延后40%,速度降低10%)。此时,本该到对手行动,但因为我们的效果便会对面角色的行动推迟,导致本来瓦尔特行动后是对方行动,可能就变成还是我们行动,而这种角色的提前便可以称之为插队!
拉条:顾名思义,拉快我方的行动条,加快我方的行动。

再举个例子,现在是我方的艾丝妲行动,接着我们使用艾丝妲的星空祝言(使我方全体速度提高50点,持续2回合)。此时,我方的角色可能就因为这个速度提升而跑到了对方角色行动前面,这种也是一种插队。
那么出现相同速度的角色会怎么样呢?
答案是:编队界面编号靠前的角色,会优先进入[行动区],也就是靠左的角色会优先行动
最后放上常规回合的计算规则:
角色完整经过[准备区]与[行动区] 后计算为1回合。
所有在场单位回合独立结算,在系统描述中出现的“持续X回合”的BUFF也都以角色自身回合计算
角色的[行动值]代表的是角色距[行动区] 所剩的单位时间,角色的[速度]属性越高,从准备区进入[排队区]的单位时间就越短,出手顺序就越靠前。
可通过该公式计算角色的行动值: 10000/角色速度=每合所需行动值
02 弱点,削韧以及弱点击破
我们星穹铁道的血条上面有个白条,这就是所谓的韧性条——又可以叫做护盾条,韧性条存在的时候,敌人会有10%的减伤状态,(至于有没有别的影响还得等后续测试)。
接下来就是弱点,每个敌人都拥有至少一个属性弱点,大部分都拥有多个弱点,弱点的属性就是上面说的伤害属性。敌人对于弱点属性的抗性为0%,非弱点属性抗性为20%。
而弱点击破——则是当韧性条被削减为0时,当次攻击就会造成弱点击破。弱点击破会造成一次击破伤害,且使敌人行动推迟,不同属性攻击造成的弱点击破会有不同的额外效果。
顺带提一嘴,弱点击破是我们前期开荒的必备技能,优先使用弱点属性(护盾条上的属性)攻击敌人,将敌人韧性条打空,之后趁着破盾的状态(10%的减伤消失)进行爆发输出(最好也是用弱点对应属性),在护盾恢复前打出尽量多的伤害。
 楼主| 发表于 2025-2-17 16:01:16 | 显示全部楼层
03 效果控制与效果抵抗
效果控制与效果抵抗都是星铁战斗系统中关于给敌人施加负面效果的内容。
效果命中:
(1) 这是一个角色属性,效果命中可以提高给敌人施加负面状态的成功概率。
(2) 我方角色初始效果命中为0,且不会随等级提升而改变。可以通过遗器躯干部位主词条与所有部位副词条以及遗器套装属性来提升;部分角色可通过行迹与光锥技能来提升;部分战斗中可通过技能或场地buff等临时状态获得提升。

 楼主| 发表于 2025-2-17 16:01:28 | 显示全部楼层
效果抵抗:
(1) 这是一个角色属性,效果抵抗可以降低被敌人成功施加负面状态的概率。
(2) 我方角色初始效果抵抗为0,且不会随等级提升而改变。可以通过所有遗器部位副词条来提升,部分角色可通过行迹与光锥技能来提升,部分战斗中可通过技能或场地buff等临时状态获得提升。
(3) 不同的敌人有着不同的效果抵抗。
简单总结一下,效果命中是虚无命途角色的重要属性,只要对方的效果抵抗栏目没有一项达到100%,则效果命中越高,对方被施加负面状态的概率越高。
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