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| 新浪游戏 | 2008-04-16 17:53 | | COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。 # {; e( L5 }8 _: Y; h% p5 f
; a$ P- @4 Y; U, r) TFAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。
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7 F) Z' U+ r) c) x8 _/ ~DOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其他词语使用。例如‘DOWN回避’、‘DOWN攻击’等等。 + E |8 u/ U4 K9 _1 F
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GUARDCRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击主义的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。
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( |. Z7 r. p8 q) RGUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容‘攻击招式’。
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0 l* N6 Q8 ^$ H2 |$ Z& UCANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。 ! F( B& b- Q" r, f& }' Z4 d
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互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。‘互动’一词在港、日格斗攻略中非常普遍。
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6 h$ b/ B$ g6 Q" B指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。 % J6 i1 U6 e: t
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硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。 " j6 o8 G! R( w& f( _8 U. ~( B
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先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。
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1 [' O6 @, j2 R3 a, A反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。 - U! m( _* m+ [: e5 R0 N
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晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。 ; ?9 J' ]5 C5 R0 Q6 F" K
强制:意思是电脑指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如‘强制挡格’,即使没有输入挡格的指令,电脑仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是‘强制CANCEL’,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。 5 a4 x7 j5 T5 ~. v5 A
+ s. @2 b O/ [追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个‘追加’的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其他的形容,例如各位常常听到的‘追加攻击’便一个好例子。 / }% G3 w& A, n/ u
- a, w% O6 {+ C修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。 * Y! X# Q% k# Q8 t* K) O4 E
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攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。 ' q4 r4 p( ^' L
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相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为‘双杀’才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。 5 B) S+ Y" Z! V: }
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无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如‘无敌时间’、‘无敌判定’等等。 / M$ D: [( i. C7 O; _, ~8 |
) n" y9 w$ {1 X: M1 ]6 F上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。
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3 i9 O/ q* I4 Q二择:二份一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。 , h5 k+ V7 F& L4 {. _& L
2 h7 m* a1 \0 u5 `浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。
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. V2 z1 f/ Q" u" I, c2 t3 |吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有‘浮空’的效果。
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( u% s1 Q7 Q& ]1 S2 `( ~# N目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指‘接受输入时间’极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。
2 A+ j9 ]6 X$ Y2 ^! `: \) M' j3 H& ?2 P掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。 1 d# _& O, W& u. j5 V, j8 z1 c+ b6 _
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受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。 7 M" f9 ?0 g, d0 O" Y; `% l: Z
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起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。
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5 |4 f; e0 e* _, ~6 K; b空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。
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投技:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
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指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。
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( ?7 \4 X( @4 v连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而‘连续技’的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被电脑判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。
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连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实‘连携技’一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。
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# x. \7 t' z5 F6 w$ i" Z通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
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特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以‘方向杆单一输入’+‘按钮’,而必杀技则是虽要较复杂的输入。 . O* P0 r x; y; C" |2 M, m6 C4 V
5 `! O1 m2 ~. N. C5 W3 c必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。 * P* ~1 l( o" k
]' t+ t& m6 X9 \飞道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞道具的共通点是飞道具受到攻击并不会影响到角色。
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. z% B9 {) B! }* q1 b当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。
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