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发表于 2024-2-22 12:04:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
《地狱潜者2》在线人数破450000万 进入Steam前二十2024-02-22 10:30:16文章来源:游久论坛
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《地狱潜者2》自发布以来深受玩家的喜爱,即使在服务器和存在技术问题的情况下也没能阻止,当前这款游戏仍然在吸引更多玩家涌入。

此前报道表示,该作在Steam平台同时在线玩家人数突破了40万峰值,多于《GTA5》和《命运2》等游戏。现在根据数据显示,《地狱潜者2》人数有了新的突破,创下457000名玩家同时在线记录,成功进入Steam同时在线玩家人数前二十榜单,超越了《森林之子》和《在我们之间》等游戏。

《地狱潜者2》现已登陆PC和PS5平台。





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:04:47 | 显示全部楼层
《漫威蜘蛛侠2》将推更新 包含新套装、新游戏+等2024-02-22 10:28:25文章来源:游久论坛
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《漫威蜘蛛侠2》制作组Insomniac近日终于公布了游戏即将到来的更新内容。

1.002更新将于3月7日正式推出,将为《漫威蜘蛛侠2》增加新的终极关卡、金色小工具样式等内容。同时还将包含彼得·帕克的几款共生套装和套装自定义颜色功能,以及彼得·帕克和迈尔斯都将获得的“地狱火盛宴”套装。

此外该更新还会带来最重要“新游戏+”功能,以及名为“ Fly N' Fresh”的慈善DLC包。该DLC售价4.99美元,在4月5日之前售出的收益将100%捐给慈善机构Gameheads,用于帮助低收入和代表性不足的学生在游戏领域发展和找到工作。





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:05:01 | 显示全部楼层
乔治·马丁没有参与《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”开发2024-02-22 10:23:45文章来源:游久论坛
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《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”现在已经正式公布,在接受Eurogamer采访时,《艾尔登法环》游戏总监宫崎英高表示,原版游戏故事的作者乔治·马丁并没有参与“黄金树之影”的开发,该DLC是基于原版故事的扩充,而不是创造一个“全新的神话”。

宫崎英高在阐述这一点时解释说,“黄金树之影”DLC是乔治·马丁为《艾尔登法环》创作的原始故事中的未使用部分,FromSoftware认为适合将其作为新的DLC讲述出来,乔治·马丁没有创造新的内容来DLC设计。实际上,在DLC开始开发时,乔治·马丁就已不再积极参与该项目。

《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”将于6月21日发售。





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:05:16 | 显示全部楼层
《最终幻想14》Xbox版BETA公测现已开启2024-02-22 10:38:42文章来源:游久论坛
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《最终幻想14》Xbox Series X|S版本BETA公测现已开启,结束时间暂未公开。

BETA公测仅面向首次体验《最终幻想14》游戏的新玩家,因此任何在其他平台上已有《最终幻想14》账号的玩家都必须等到游戏在Xbox上全面上线后才能体验。

“我们希望任何玩家,如果想在Xbox上使用现有SE账户及其关联角色游玩《最终幻想14》,请大家耐心等待,直到BETA测试结束后全面登陆Xbox。”

SE计划在开放测试结束后立即全面推出Xbox X/S版本,但具体日期将在全面审查后确定。测试版玩家将能把他们的数据转移到最终版。

2023年6月,Xbox负责人Phil Spencer在拉斯维加斯举行的《最终幻想14》粉丝节上惊喜现身,正式宣布《最终幻想14》将登陆Xbox Series X|S。

Xbox Series X版本《最终幻想14》支持4K,而Series X和Series S版本都享有更快的加载时间。





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:05:33 | 显示全部楼层
Gearbox暗示《无主之地4》 粉丝猜测将在3月正式公布2024-02-22 10:42:48文章来源:游久论坛
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在Gearbox娱乐发布了《无主之地》真人版电影的先导预告和海报后,该系列重新返回到聚光灯下。与此同时,在接受IGN采访时,Gearbox创始人Randy Pitchford放出了一个重大暗示:《无主之地4》即将公开。《无主之地4》去年(2023年)出现在一位开发人员的个人资料中。

当被问及他最喜欢《无主之地》系列哪一款游戏时,Randy Pitchford直言不讳地表示,这样的项目尚未公布。

他说:“我们正在制作一些东西。”

他表示新游戏将在适当的时候公布,但目前为止,它正在成为该团队迄今为止最好的作品。然而,社交媒体上细心的粉丝可能已经弄清楚了《无主之地4》公布的时间。

Reddit上一个非常火的帖子认为《无主之地4》可能在3月份公布。Gearbox Entertainment官方Twitter账户最近发布了回顾推文,正好相隔一周,介绍了各种游戏。

粉丝们猜测,如果这种模式保持一致,第四款游戏将在3月19日公布。这个日期将使发布会落在PAX East,这是一个之前举办过《无主之地3》发布会的活动。





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:05:48 | 显示全部楼层
宫崎英高:许多人想要《血源》重制版 但目前无法确认2024-02-22 10:41:31文章来源:游久论坛
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《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”首个预告已公布,DLC将于6月21日发售,登陆PS4/PS5/XboxOne/XSX|S和PC。

有外媒采访了宫崎英高,询问《血源》重制版是否存在,但他回避了这个问题。宫崎英高说:“很遗憾,我不能具体谈论《血源》。《血源》IP不在FromSoftware手中,对我个人而言,这是一个伟大的项目。我对这款游戏有很多美好的回忆,但我们不方便谈论它。”

宫崎英高表示,看到如此多的粉丝想要《血源》重制版,让他非常高兴。他还认为重制版如果在新硬件上发布的话,将受益颇多。

宫崎英高说:“我认为拥抱新硬件绝对是赋予重制版价值的一部分。在前几代硬件上无法实现的东西,无法呈现特定表情的方式——新硬件则让它们成为可能。”

不过宫崎英高补充说,新硬件并不是“万能的”。他说:“我认为,纯粹从用户角度来看,现代硬件也能让玩家们畅玩所有游戏。作为一名玩家,我认为无障碍环境很重要,这可以成为将老游戏带入新平台的动力。”

总之,宫崎英高没有做出任何承诺,也没暗示《血源》重制版正在制作中。重制版还得由拥有《血源》IP的索尼来决定。与之形成鲜明对比的是,最近万代南梦宫将《艾尔登法环》商标所有权转让给了FromSoftware,让其可以完全控制。不过,索尼似乎不太可能对《血源》采取同样的做法。





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:06:03 | 显示全部楼层
《艾尔登法环》DLC黄金树之影是FS迄今为止最大DLC2024-02-22 10:40:00文章来源:游久论坛
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《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”首个预告已经公布,该DLC已开启预购,6月21日发售,登陆PS4/PS5/XboxOne/XSX|S和PC。官网也公布了DLC新细节,开发商确认“黄金树之影”是FromSoftware迄今为止最大的DLC。

《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”以幽影之地为舞台,伴随着多种新增要素(令人战栗的地下迷宫、充满威胁性的敌人,以及新增的武器、防具等等),交织出另一段故事。探索未知、挑战困难,享受克服困境时的成就感吧。登场角色之间的利害关系谱成的群像剧,更是不容错过。

《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”将有新地图、新武器装备、新法术和新Boss等。新剧情线进一步提高了RPG自由度,或许有新的结局?让我们拭目以待吧!





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:16:03 | 显示全部楼层

任天堂2.21直面会:《真女神转生 V Vengeance》6月21日发售!
来源:TGBUS整编作者:TGBUS2024-02-22 11:33

任天堂2.21直面会:《真女神转生 V Vengeance》6月21日发售!

今日任天堂发布合作伙伴展示直面会,以下是展示游戏汇总:

1、《新电波人间的RPG FREE》2024年上市;
2、《高达破坏者4》2024年登陆Switch/PS/PC平台;
3、《超级猴子球 香蕉大乱斗》6月25日登陆Switch平台,现开启预约;
4、《SNUFKIN》3月7日上市;
5、《怪物猎人物语》2024年夏季登陆Switch/PS/PC平台;
6、《圣兽之王》现已推出体验版;
7、《接龙赛马Ride On!》现已登陆Switch;
8、《魂斗罗 加鲁加行动》将于3月12日上市;
9、《迪士尼 传奇米奇 REBRUSHED》2024年上市;
10、《真女神转生V Vengeance》6月21日登陆PS/Xbox/Switch和PC平台;
11、《吉他生活 第一课》2024年春上市;
12、《REYNATIS》7月25日上市;
13、《幻想生活 i 转转龙与偷时间的少女》10月10日上市;
14、《刀剑神域 Fractured Daydream》2024年上市;
15、《北海道连锁杀人》2024年夏上市;
16、《西瓜游戏 2人模式》现已推出;
17、《ENDER MAGNOLIA》2024年上市;
18、《实况棒球2024-2025》2024年上市;
19、《FOREVER BLUE LUMINOUS》5月2日上市;

全程影像:

《真女神转生 V Vengeance》宣传片:

《怪物猎人物语》发布新宣传片:

《圣兽之王》DEMO试玩版宣传片:

《超级猴子球 香蕉大乱斗》宣传片:

《高达破坏者4》宣传片:

《刀剑神域 Fractured Daydream》宣传片:

《幻想生活 i 转转龙与偷时间的少女》宣传片:




 楼主| 发表于 2024-2-22 12:17:21 | 显示全部楼层
《神之天平》与它背后的中国发行商
昏黄的路灯下,一名半戴着口罩的男子站在路边,和一只小猫你一句我一句地对着话。不管小猫听不听得懂,小伙的嘴里永远只在重复着一句话:
“你玩不玩《神之天平》?”
这场对峙出自B站UP主“SPINACKO”的视频《你玩不玩神之天平》
这段“给猫猫安利游戏”的抽象影像,用视频评论区的话说,就是表现出了“想把《神之天平》安利出去的玩家的精神状况”。
也多少能反映出他们热切的自来水心态。
作为2022年最大的独立游戏黑马之一,这款游戏正是靠着口口相传,才慢慢发酵出了好口碑。其中“神作”这个词,成了B站和Steam评测区里对它最常见的形容。即使发售已超过一年,关于它的推荐内容仍在源源不断地产出着。
2023年间的推荐视频
就在前几天,游戏的DLC《神之天平外传:幻雾之洞窟》也在 Steam上发售了。它用同样兼具爽快感与战术性的轻肉鸽体验,从另一个视角讲述了《神之天平》的故事,又把这款游戏拉入了大众玩家的视野里。
而在大家看不到的地方,《神之天平》还有着更多故事。

1.故事的开始
当轻语游戏最初接触《神之天平》的作者KEIZO时,KEIZO本人其实是拒绝的。
目前发售版本《神之天平Revision》的前身,早在2021年2月便发布于免费游戏网站“Freegame梦现”。从2007年开始,KEIZO采用章节更新制连续14年没有间断,靠自己一个人肝出了《ASTLIBRA ~活过的证明~》——也就是游戏的本篇内容,并获得了该网站的年度游戏大奖。
而在2015年时,他“不务正业”利用当时游戏前5章素材做出里一个短篇作品,《ASTLIBRA 迷你外传 ~幻雾之洞窟~》,也就是现在DLC的前身,同样获得了2015年度“Freegame梦现”大奖。
因为这次的重制版DLC的20小时流程远超当初,已经去掉了免费版标题中的“迷你“二字
当轻语最初找上KEIZO商量游戏本篇的商业化时,虽然作者也有此意向,却同时有不少顾虑,比如其中最难解决的“素材替换的巨大工作量”。
为了说服KEIZO再迈出一步,轻语提议化繁为简,仅尝试性地重制游戏的开头部分,确定方向后再以此为标准逐章节推进。他们也没要求KEIZO挑起全部重担,而是可以引入更多人员或者团队来共同协作。几次视频会议(虽然社恐的KEIZO并没打开摄像头)下来,KEIZO终于答应了合作。
也是在这一过程中,轻语邀请香草社的元老级画师シガタケ(Shigatake)为游戏绘制一张宣传图,在机缘巧合之下,这成为了Shigatake后来参与Revision版游戏重制的契机。(这其中的更多故事,可以 点击这里 前往网站的另外一篇文章中看到。)
Shigatake高度评价《神之天平》原作为“超越个人制作极限的怪物”
能用14年时间憋出一个“超越个人制作极限的怪物”,KEIZO必然对作品倾注了很多坚持。
起初,轻语游戏曾担心游戏开篇的一段穿越森林的过渡剧情过于冗长,可能会劝退刚上手的玩家,提议可以让玩家选择“跳过”,并用几句话描述相关事件。
没想到KEIZO因此很不开心。他表示这些枯燥正是有意为之,想以此让玩家也体验到主角的心路历程。正因如此,他才坚持不做任何调整。
这个细节上两边的考虑看似不同,但其实都是为了更好的游玩体验,这才有了最后这个兼顾双方意愿的方案:那就是在进入“新游戏”模式即将开始体验剧情的时候,加入提示:“如果您想优先体验战斗部分,可以不妨尝试一下体验版”。
是想慢慢体验剧情,还是直接感受战斗手感,把以何种方式启程的选择交给玩家自行决定。游戏发售后,也确实有不少喜欢战斗系统的玩家表示,正是因为这一个小改动才让他们没在游戏早期被劝退。
可以说少了双方任何一方的坚持,都不会有我们现在看到的《神之天平》Revision版。
在Revison版上市前,即便此前做了不少优化工作,和原版相比已经焕然一新,但双方都知道游戏中有些场景的美术效果还有提升空间,对此轻语和KEIZO也进行过讨论。
轻语这边打算提供更多资金,让KEIZO继续寻找合作方升级素材,但效果始终没能达到预期。KEIZO表示自己已经尽力,自己对目前Revision版本的提升还是比较满意的,如果要继续让部分环境素材的品质得到明显提升,还得他亲自上阵慢慢调整,但这还需要再花5年左右时间。
对于已经做了14年的《神之天平》来说,这实在太久。尽管还有优化空间,最后双方达成一致,还是决定在2022年推出游戏。
游戏上市后,确实有很多人因为美术水准拒绝了《神之天平》,但还有更多玩家,能忽视瑕疵喜欢上它,而不用再等上漫长的5年。
从结果来看,轻语游戏和KEIZO这几次“头铁”的决定都是正确的。从后来玩家们总是大赞“神作”的热情中,就可以窥见他们对游戏整体品质和可玩性的肯定。
只不过,“神作”可不好当。

2.神作不好当
不管是在哪种评价体系里,“神作”二字的吸引力都毋庸置疑。
一定会有不少玩家,因为这句超高评价掏钱买游戏,或是抱着“见识一下到底神在哪”的心态找个视频先看看——它对游戏销量的好处显而易见。
但是轻语游戏还是在商店页里醒目的位置,注明了“该游戏风格化明显”。他们的社媒帐号上,也总在提醒游戏不一定适合所有人。他们建议玩家购买前先去试试游戏的免费Demo,体验过后再决定要不要买,一副生怕玩家一时冲动买游戏的样子。
商店页面里,先是“购前须知”,然后才是游戏介绍
并不是他们不想游戏多卖几份,而是“神作”在给游戏带来销量的同时,也给因此入坑的玩家带来了过高的期待值——这对游戏来说不算什么好事。
《神之天平》的Steam的评测中,除了对某段剧情或某个小机制的不满,本就不多的几个差评里有好几条都提到了他人的评价:要么是说没有达到朋友口中“闭眼买”的完美,要么是觉得其他好评夸过头了。
而在这些只占总评测数约5%的差评里,其实有相当一部分并没否认游戏本身的优秀品质。
他们并不是没有体会到这游戏的好,只是没有他们想象得那么好。其间的落差,大多是因为“神作”这个名头在吸引到更多人入坑的同时,还有不可避免的副作用。
剩下95%的好评里,充满了玩家和游戏的共鸣。刚刚通关或者玩到兴头上的玩家,总会不吝用最激动的心情去形容一个游戏。这样的评测是满含热情的,能说出游戏的优点,也会自动过滤掉不足之处,成为一份不那么公允的导购指南。
轻语的担心,就是“神作”这么高规格的夸赞会对新玩家产生误导,让可能并非这款游戏受众的玩家也“跟风”买了游戏。看似唱反调的行为,其实是在试图“降降温”。
因为《神之天平》本身不管是画风还是玩法上,都是一款很风格化的“电波之作”。脑波频率匹配得上,那么作者的所思所想都能成为闪光点,可一旦不吃这套,就怎么也理解不了别人对它的喜欢,还有可能转头得出“都在吹”的另一种评价。
首当其冲的就是它复古风画面的拼贴感
面对玩家的“神作”推崇,轻语作为发行商做出的这些乍看很佛系的行为,其实还是基于游戏特性的一种宣传。
毕竟众口难调,蜜糖还是砒霜,对于每个人都不一样。但介绍好游戏风格,引导玩家体验过游戏特色,帮他们找准口味总是没错的。接下来那些自己无法左右的东西,只能交给市场或者时间来决定。而前提是,先做好自己手头的事。
对于轻语游戏来说,他们经手的不少项目,都是个“先做好手头事”的过程——比如与《博德之门3》的相遇。

3.“偶遇”拉瑞安
尽管2020年轻语才和拉瑞安工作室在《博德之门3》上达成正式合作。但是两家公司的缘份,还要追溯到2016年的科隆游戏展上。
彼时轻语工作室初出茅庐,来到德国打算和参展的各国厂商聊聊,以寻求更多合作机会,这其中就包括了拉瑞安工作室。可等到会面当天,现场人头攒动信号也差,最终双方未能成功碰面。虽然期间轻语和拉瑞安总部人员联络上了,可总部也没能和他们现场的人员在短时间内取得联络。
没办法,在紧张的日程里,他们就只能和拉瑞安“明年再见了”。
好在第二年,他们如愿和拉瑞安见上了面。
这一年的轻语不仅完成了十余款游戏的中文本地化,也为其中几款带来了中文配音,更是负责了多款游戏的区域发行工作。当时拉瑞安一位商务负责人在惊讶于轻语增长的同时,也难掩自己有些自来熟的热情——因为轻语给予支持的作品中,刚好有一些是他多年前参与发行工作的游戏的续作。
此后轻语和拉瑞安的互动逐渐增多,2018年,拉瑞安的朋友把ZA/UM介绍给轻语,后来斩获2019年TGA四项大奖的《极乐迪斯科》也因此有了2020年3月的官方中文版。
在紧张的工期下,《极乐迪斯科》的中文版本地化任务虽然艰巨,但好在经过初期的小波折后最后优化版的反响不错。在这之后,拉瑞安工作室和轻语讨论过另一款游戏的合作事宜,不过也因为其他原因暂时搁置了。
就这样在一次次的擦身而过后,两家公司终于在认识的多年后达成了合作。这款游戏,正是去年拿到无数奖项的《博德之门3》。

4.除了热爱
十多年前还在汉化组时,轻语游戏的两位创始人W君和R君或许怎么也想不到会有之后的故事。
作为那个年代很多人和外语游戏之间的桥梁,W君和R君此前参与过一些知名汉化组的工作。可汉化组这种形式不可或缺,处境却一直很尴尬。随着工作的日渐忙碌,W君和R君也先后离开了他们参与组建的汉化组。
在回归日常的生活里,他们玩到了一款叫作《旭丽玛诸神》的游戏,但游戏却小众到没有汉化组愿意翻译。出于对这款游戏的喜欢,他们萌生了重操旧业的想法。抱着试一试的心态,他们联系了游戏作者,也由此正式开始了他们作为“轻语工作室”的本地化和发行之路。
如今的轻语游戏,已经负责过《博德之门3》《极乐迪斯科》等游戏的中文本地化,也为《漫野奇谭》《宿命残响》《远星物语》《漂泊牧歌》等游戏,都提供过多语言和区域发行支持,已经是个经验相对丰富的团队。
除了中文本地化的老本行,轻语还会负责一些游戏的区域发行,或是像他们在《神之天平》上一样扮演全球发行商的角色。过去的一年里,和他们联络的开发者逐渐增多,轻语也签下了一些风格显著独立游戏,只不过想要再诞生《神之天平》那样的爆款并不容易。他们很清楚这一点。
例如绘本风银河城游戏《异幻之梦》和桌面冒险RPG《无名者:屠龙》
不管是他们合作过的KEIZO这样坚持14年的作者,激动地打出“神作”评价的玩家,还是为爱发电的汉化组。游戏领域里一直都不缺“热爱”,这个听上去矫情却真实存在的东西。
但光有热爱没用。在2023年TGA的领奖台上,我们从《博德之门3》众多主创的发言里,得知了他们有多热爱这款游戏,有多热爱这份工作。可能让游戏拿到奖杯的,终究是这些热爱背后——过去的3年间,拉瑞安的开发者们不间断地默默更新着游戏,正是这些没什么人关注到的工作,才成就了现在的年度游戏。
没什么人关注到,并不意味着永远不会被人看到,更不代表这件事不重要。
3年前《极乐迪斯科》的中文版刚上线时,轻语游戏同样面对过不少棘手的问题。庞大的文字量、佶屈聱牙的英语原文,翻译过程中原文的大量修改,本就紧张的工期又遇到甲方“反向跳票”的提前上线要求,都让第一版中文存在诸多琐碎问题。
好在这之后,通过广泛收集反馈和不断的高频更新,一次次更新让游戏的中文品质有了显著提升,玩家间的口碑也好了起来。
更新半年后发出的更新日志
但在升级版的更新日志里,他们依然在强调,这只是“优化版”而不是“精校版”。因为他们一直知道,“做到精品实在不是一件容易的事情。”
在此之前,重复的自我消耗和看不到头的跋涉是难免的。就像《神之天平》的开篇,那段KEIZO执意要保留的段落一样:
主角和乌鸦嘉隆一起穿越森林,一遍遍经过多个重复的场景,玩家不能跳过,只能按着方向键进行着单一的操作,与主角感同身受着这段旅程的枯燥。然后才是主角的逐渐成熟,迎来更大的挑战。
巧合的是,主角在森林中足足走了8年,然后开启了一段跌宕起伏的冒险;轻语从成立公司至今,也经历了8年没太多人关注的日子。
游戏作者KEIZO坚持不删减这冗长和乏味的8年,正是因为它不可或缺。在游戏之外,或许也是如此。







 楼主| 发表于 2024-2-22 12:19:06 | 显示全部楼层
30万销量,没能让这家国产开发商撑过新年

“过个好年”不容易
2024年1月31日, 91Act工作室开发的肉鸽动作游戏《苍翼:混沌效应》在Steam上正式发布。


在这之前,游戏经历了差不多半年时间的抢先体验阶段,94.96%的好评率直逼“好评如潮”。
但在正式上线这天,《苍翼:混沌效应》被打了208个差评,并在之后几天里升至567个,超过之前半年的总和,导致正式版的近期评价顷刻落到了“褒贬不一”。
大部分差评来自于原本的EA玩家们——正式版大改了先前的游戏系统、无法继承存档、增加了PVP模式……许多老玩家不满意这些改动,选择以差评来表达自己的态度。

“不如EA”的评论占据了高位

五天后,一封来自91Act内部的股东信开始在网络上流传,信中提到:因《苍翼:混沌效应》正式版发布后销售收入低于预期,以及其他项目的不确定性,91Act现金流已不足以维持公司经营,因此在春节前遣散所有员工,并将公司现有全部现金和创始人个人房产抵押贷款500万用于支付补偿。
此时距离91Act成立恰好十年。

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姜磊是91Act的创始人及老板,周围人称呼他为“厂长”,如今他也是公司名义上仅存的员工。
厂长曾在华义、盛大、腾讯等公司从事开发工作10年。2014年,他离开了大厂,在成都创立了91Act,且仍作为制作人参与开发工作,称得上“行业老兵”。
正如公司名,91Act从一开始便立志于制作出色的动作游戏,而在厂长心目中,由Arc System Works开发的《苍翼默示录》系列就是“整个2D格斗时代最好的作品”。

《苍翼默示录》也曾于2014年推出过改编动画

他们精心制作了一个Demo发给Arc,以此为契机,破例获得了制作手游版《苍翼默示录》的授权,也就是后来的《苍翼之刃》。
厂长仍记得当年与《苍翼默示录》的开发制作人森利道见面时的情形:“森利道和他的团队成员看上去都相当酷,很有性格,但实际上一开口说话就又非常和善。”

《苍翼默示录》系列的奠基者森利道

继承了原作扎实的手感、复杂的连段、鲜明的美术风格,《苍翼之刃》得以在当时的手机平台上成为独树一帜的动作游戏,也帮91Act挣到了第一桶金。

时隔多年,仍有不少玩家对《苍翼之刃》印象深刻

只是在这之后,91Act经历的项目不太顺利,兜兜转转,团队决定再次向Arc申请授权,再做一款《苍翼默示录》的衍生作。
此时《苍翼默示录》已经许久没有推出正作,剧情故事早就告一段落,制作监督森利道也于2022年离开了Arc……整个IP的热度远不及当年。
在许多玩家看来,此时还坚守“苍翼”授权已经很难起到什么宣传作用,但厂长的回答则是:“作为创作者来说,我们还是想去圆满自己的作品,就是做一个‘最好的《苍翼默示录》衍生游戏’。 ”

《苍翼: 混沌效应》基本延续了《苍翼之刃》的制作班底,核心成员都已在91Act工作近十年,继承IP可以更好利用现成的开发资产,大家也都有信心做出比当年更出色更成功的作品。
而被问起那如今的《苍翼:混沌效应》是否成为了他心目中的成功作品时,厂长哑然失笑:“如果成功的话,那我们工作室就不会要解散了呀。”

2
《苍翼 混沌效应》开启抢先体验时,曾有91Act的员工在论坛上透露:游戏起初是作为手游立项,但恰逢版号停发,游戏测试效果不错,玩家希望游戏转为买断制的呼声很高,再加上版权方也支持,最终彻底转为买断制PC项目。


当时也有《苍翼:混沌效应》的项目成员在接受采访时提到:得知游戏转为PC单机项目时,大家都很兴奋,都觉得游戏能够以更好玩的形式呈现给玩家了。

团队美术成员,截图来自B站UP@元气探厂 视频《苍翼混沌效应:91ACT是什么厂?》,发布于2023年9月

但作为决策者,厂长在当时显然仍有些迟疑,他将这个决定称为“我承认我有赌的成分”。

厂长,截图同来自B站UP@元气探厂 视频《苍翼混沌效应:91ACT是什么厂?》

尽管91Act不算是大型游戏企业,但相对于传统意义上的独立游戏工作室,仍属于规模较大的成建制团队,单个项目的投入成本在千万美元级别,相当于通常所说的“2A”游戏。
因为团队较为成熟,即便经历了从手机端转向PC,《苍翼:混沌效应》仍旧是一个内部开发效率极高的项目。换句话讲,就是游戏在开发阶段几乎没浪费什么钱。
即便如此,《苍翼:混沌效应》仍需要获得大概“Steam国游销量前三”那样的成绩,才可能支撑团队进一步开发下去。

由@国游销量吧 制作的2023年国产游戏销量年榜

厂长对于这个“手游转单机”这个决定本身并不后悔,他相当自豪地说,《苍翼:混沌效应》称得上是一部“创作成分拉满”的作品,能以这样的规模去开发这种充满了“独立性”的游戏在当下行业里是非常罕见的,大家通常会考虑更多的商业效益,去临摹一些现有的成功作品。
但也正是因此,这是一场豪赌,赌的一是“这些呼吁转买断制的用户是否真的会来买”;二是“游戏能不能在有限的时间内展现出足够的商业潜力”,也就是一上来就卖得够好,才能快速回笼资金继续开发。
在厂长看来,国内游戏市场是否存在2A买断制游戏的生存空间,是一个仍待探寻的问题。
行业内对此大多悲观:Steam上一大半的国人玩家几乎只会选择购买3A级的商业大作,但如果没有人去支撑国产2A游戏,那国内几乎就没法诞生FromSoftware那样靠着市场驱动、通过多个产品扩大销售和生产规模、一路成长起来的3A厂商,只能靠资本驱动去做“拔地而起的3A”,难度无异于建造空中楼阁。

从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,宫崎英高时代的FromSoftware有着一条鲜明的由市场驱动的成长路径

在这样的情况下,中小型项目的经费就会更多流向商业回报更稳定可观的手游和网游,这在很多时候不完全是赚钱多少的问题,正如我们看到的,是个“生存问题”。
“如果我们赌输了,那可能大家以后在这方面就更保守嘛。”厂长说道。

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但滑铁卢以意料之外的形式到来。
厂长曾经想到过会出现一些“既喜欢玩这个游戏,却又给游戏留差评”的玩家,比如在留言里狠骂,但一看游戏时长几十个小时;又或者在玩了几小时之后给了个差评,再看总时数已经上百个。
他可以接受这样的玩家,甚至将这视为另一种“口嫌体正”的认可,但他们完全没料到这样的差评会在游戏正式版发布的那一天集中爆发。
厂长说,《苍翼:混沌效应》正式版是团队针对EA阶段玩家们集中反馈的意见,做了很多非常大胆的改动,添加了一些新的想法,再一股脑放了出来——总之是想当然地觉得改头换面的正式版会带给玩家们一个“惊喜”,结果却弄巧成拙,得来的则是刺眼的“褒贬不一”。

之前的积累瞬间毁于一旦

新加入的PVP玩法作为矛盾焦点之一,曾有91Act成员在B站相关视频评论区向愤怒的观众们解释:目前的PVP系统还只是尝试阶段,会根据大家反馈进一步完善,但依然难以缓解部分玩家的强烈不满。

因为PVP模式惹来的不满,曾经得到肯定的内容也遭到了否定,被骂到一文不值

团队很快意识到自己的“想当然”把事情搞砸了,但单机游戏没法像网游手游那样迅速靠着运营沟通和“福利”来平复玩家情绪,调整补丁的更新速度远追不上攀升的差评数,销售状况自然也遭遇了直接打击。
依大略估算,《苍翼:混沌效应》得在首发阶段卖出50万份才有望回本,从而支撑起公司现金流。从愿望单预约数来看,这个目标原本还算可及,但直到91Act决定解散时,游戏才卖出近30万份。
91Act内部对此事做了一些复盘,自然也意识到当时有很多方法可能避免这样的情况发生,例如和老玩家做更多直接的沟通、对EA内容的改动留多一点余地,以及在Steam以抢先体验形式发行买断制游戏,也需要像网游那样考虑用户运营……
这一切被总结为“步子迈太大,迈太大就扯着了”,只是换取这个教训的代价未免有些惨痛。

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要解散一家奋斗了十年的工作室无疑是个艰难的决定,但厂长最后还是下了决心。
在和股东讨论后,厂长最终以“全额结算并支付1月-2月5日的工资、支付N倍月薪的离职补偿(没有待通知金)、部分支付加班费(基于剩余现金按比例则算)”这样他自认“并不完全合规”的方式,给员工们一个交代。为此他动用了公司现有的全部现金,也抵押了自己的房产,想着至少让大家先过个好年。
厂长说自己“之前也没遇到过这种事”,在公布这些时公司里大家的反应要比预想中平静,还有人反过来安慰他,临走前留橘子给他吃。
随着股东信在玩家群体间传开,一开始引来的还是质疑的声音,觉得这不过是又一个“游戏卖得稍不好就要跑路的国产厂商”,评价说“金蝉脱壳,懂的都懂”。
但由此也有玩家以及UP主自发站出来了,澄清游戏一直保持着辛勤更新直到推出正式版,是“值得骄傲地站着倒下”。
随后游戏的B站官号也以运营人员的个人名义,发布了一份公告,声明即便工作室已经解散,游戏仍将尽可能完成计划中的更新。


越来越多人知道了91Act解散的事,更多人开始表达惋惜之情,不少曾经留下差评的玩家态度也有所缓和,表示游戏“没差得那个地步”“我也不是要你们破产”……




游戏在Steam的评价也迅速回升,转眼回到了“特别好评”。


当晚厂长在B站用《苍翼:混沌效应》的官方账号进行了一场直播,他对此一窍不通,还是先前的同事回到公司来帮他搞定了直播设备和推流。
他原本只是想给玩家们一个交代,表态即便只剩他一个人也会将游戏更新下去,且只要有机会就会重组91Act,同时也算是表达一种改正态度——更直接地聆听玩家们的反馈。
但来到直播间的观众数远超预期,留言多是表达鼓励与支持,也有UP主来主动连麦带热度,还有曾经的员工来给老板打钱……结果热闹的直播从9点一直持续到了凌晨。

一位{已过滤}玩家和厂长连麦,提到自己曾写过四万字的意见给开发组,实在很希望游戏能坚持下去

在此之前,91Act在B站上远称不上知名,事情之所以这么受关注,很大程度上或许还是因为大家喜欢“吃瓜”看热闹,也很少能吃到 “股东信流出”这样真实的瓜,再赶上年末的裁员潮,很多事更能感同身受。
但观众们对游戏本身表达的肯定,还是让厂长深受鼓舞,觉得“人间自有真情在”,深感“当你真是用心做一款游戏的时候,用户们还是很可爱的,会用自己的方式来支持。”



在直播之外,也有玩家给厂长写了长信,表达对于PVP模式的支持、对游戏的喜爱

谈起之前说的“赌局”,厂长说现在还没到论输赢的时候:玩家们的态度是会变化的,《苍翼:混沌效应》一定会有更新,91Act也还是在路上……“总之现在肯定说不上赢,但也不能说完全输。”
姑且不论年后能否重组团队,现在他都决定先坚持直播到过年,目标则是让游戏的近期好评率重返95%。
此外还有多名91Act的前同事表示要回来“为爱发电”,不领工资也要把游戏开发下去……厂长则还是让他们先回家去过个年冷静冷静。

大家各自回了家,但仍被再次唤起了开发热情

“过个好年”无疑是个相当朴素的新春祝福,但对于91Act的成员们而言,这一度成为奢望,如今又让人有了些盼头。而行业中还有诸多这样的团队,仍在等待春天。
此时此刻,也衷心祝愿大家都能过个好年。





 楼主| 发表于 2024-2-22 12:19:57 | 显示全部楼层
判处死刑后,京都动画纵火犯悔过了吗?
2024年1月25日,京都动画纵火案被告青叶真司由惩教人员陪同,乘坐轮椅进入法庭。
他身穿一套蓝色运动服,衬得脸和脖子上的疤痕通红,手指不可控制地弯曲。法庭上所有人起立鞠躬,然后低头坐下。在最后的当事人陈述中,他只是简单回答:“我没有什么可说的。”
几小时后,京都地方法院判处了青叶真司死刑。
朝日新闻绘
自2022年9月以来,该案开庭审理了23次,随着死刑判决宣布,这场耗资巨大、旷日持久的审判终于落下了帷幕。在这长达一年半的时间里,京都新闻、产经新闻、NHK、日本电视台等许多媒体对青叶真司本人的家庭情况、成长轨迹做了漫长的调查报道,结合法庭材料,外界也终于能够尝试勾勒出他的人生轨迹。
在他看来,自己是早已被{已过滤}放逐的边缘人物——“底层的人类”“底层的生活”“底层的逻辑”——青叶真司在法庭上惯用“底层”一词形容自己。但另一方面,当他提到自己的小说,却总会换上骄傲的语气,称自己花费十年写就的小说是“天下最好的剧本”。
极度自卑与极度自负——这样相互矛盾的自我评价构成了青叶真司的人格基础,也贯穿了他的整个成长轨迹。
而青叶真司究竟是一个怎样的人,他对京都动画抱有怎样的感情,为什么选择在京都动画第一工作室纵火,这些问题也逐渐清晰起来。

1

时间线拉回1978年, 青叶真司在日本埼玉县浦和市(现琦玉市)出生。
琦玉不是一个经济发达的地区,从古代起,便是日本典型的农业区,以向东京输送农作物作为主要经济来源。二战后,随着东京经济活动范围扩大,县内诸多卫星城市成为了东京都会区的睡城,向东京上班族提供廉价居住区。
住在琦玉的青叶一家生活并不富裕,但还算温馨。甚至可以说,年幼时的青叶有一个称得上幸福的家庭。根据庭审记录和亲属陈述材料,他的父亲是卡车司机,母亲是家庭主妇,哥哥比他大两岁,妹妹比他小一岁,一家五口关系融洽。
在母亲的书面陈述中,小时候的青叶是一个“活泼好动、善于沟通、喜欢结交朋友的好孩子。”尽管学习成绩一般,但小青叶有时会帮忙做家务,为了得到妈妈的表扬,他总是会挺起胸脯大声报告:“妈妈,我做完了。”
青叶和兄妹的关系也极为亲密。根据哥哥的书面陈述,三人经常在一起玩一台超任游戏机,青叶当时最喜欢的游戏是《最终幻想》和《三国志》系列。而在庭审中,他本人也回忆过一家人去迪士尼游玩的经历。
小时候的青叶真司
幸福的时光总是短暂。三个孩子稍长后,母亲找了一份缝纫机销售工作。然而母亲赚的钱越多,父亲的不满就越重。他开始怀疑母亲出轨,两个人经常爆发争吵,然后父亲的耳光便会落在母亲脸上。即便逃到熟人家,也会被揪回来暴打一顿。
最后,无处可逃的母亲提出了离婚,三个孩子的监护权全部判给了父亲。这件事发生在1987年,青叶真司正在上小学三年级。
母亲走后,父亲将不满全部发泄到了青叶兄弟身上,寒冬腊月,经常让两兄弟脱下上衣站在阳台,往他们身上浇水。类似的虐待就像家常便饭,贯穿了二人整个童年。
升上初中后,青叶加入了柔道部,还在一次锦标赛中获得了亚军。但他将奖杯拿回家时,父亲只是无缘无故让他烧掉。对他来说,父亲从来都不是一个可以讲道理的人,他无法提出任何异议,也不会去反抗——“他告诉我怎么做,我就会去做,就是这样。”青叶在法庭上说道。
再后来,父亲不仅失业还患上了糖尿病,无力支付房租的一家人只好搬到乡下,青叶也随之转学。这次转学让青叶大受打击,新初中没有柔道部,他不得不就此放弃自己的爱好。
在长达一年半的庭审中,青叶真司很少表现出情绪波动,即便被宣告死刑时,他满是疤痕的脸上也几乎没有露出任何表情。但提到这次转学,他的声音带上了少有的不满与委屈:“我想继续练习柔道,我不想和我的朋友们分开,为什么只有我要遭遇这些事情?”
中学时代的青叶真司

2

转学之后,青叶真司开始频繁缺勤学校课程,妹妹也因为无法正常上学就读了一所开放式中学。
所谓开放式中学,是指为心理或身体异常而无法正常上学的青少年提供学习活动私人设施。相较于普通学校,开放式中学的课程更加灵活和多样,会优先考虑学生的精神状态和心理健康。这种设施在日本相当普遍,根据文部科学省2015年的调查,全日本有474所开放式学校。
文部科学省曾和《三月的狮子》合作介绍过这类设施
从妹妹就读的学校能够推断,搬家后妹妹的精神状况同样危险。但在妹妹的陈述中,即便在那段艰难的时光,兄妹三人的关系依然要好。他们会一起玩《最终幻想》,用CD机听“恰克与飞鸟”,晚上则守在电视机前看《101次求婚》。
《101次求婚》,1991年间热播的日剧
只是泡影终会破灭。妹妹初中二年级时,父亲开始强行和她发生性关系。当时年幼的妹妹并不明白这意味着什么,直到有一天,两个哥哥突然问起为什么父亲最近总是买妹妹爱吃的糖果回家,最后的泡影骤然破裂化成了烂泥。
听完妹妹的话,两兄弟一起冲到父亲面前,青叶抓住他的衣领,大哥则大声呵斥:“你知道你在干什么吗。”
在这之后,青叶离开了家,为了养活自己兼职做起了送报员。与此同时,他开始频繁出现幻视和幻听,时常觉得有人要攻击自己,这种症状一直持续到初中结束。
初中毕业后,青叶进入了一家定时制高中——为因工作不能就读全日制高中的青少年设置的特殊学校,只在夜间或白天特定时期(如休假日、农闲期)开课。
日本的高中分类,定时制和通信制处在比较受鄙视的位置
高中时期的青叶度过了一段相对快乐的时光,他从兼职送报员成为了埼玉县政府的文员,当时的上司和同事回忆起青叶,仍然对他有着不错的评价,称他工作时的微笑令人印象深刻,从不迟到或缺勤,上下班总是充满活力地大喊“我来了”“我走了”。
同时,青叶还喜欢上了音乐,买了吉他、贝斯和合成器自己练习演奏。
月之海和GLAY是青叶真司高中时最喜欢的乐队
喜欢上音乐的青叶真司第一次有了梦想:成为一名游戏音乐制作人。为了支撑这个梦想,他有时会去加油站打工。然而令人唏嘘的是,无论是日后梦想的破碎,还是这段在加油站的经历,都为他后来的犯罪埋下了伏笔。

3

高中毕业后,青叶真司抱着成为游戏音乐制作人的梦想来到东京,在新宿一所专科学校学习计算机音乐。
然而事与愿违,学校教授的并不是他想象中的内容,同时,来到大城市后他的生活费逐渐捉襟见肘。他开始抱怨冗长又无聊的课程占用了太多打工时间。
“定时制高中毕业的还想玩音乐啊”——类似的揶揄始终回荡在青叶耳边。终于,一次被同学嘲讽后,青叶爆发了,他把合成器砸了个稀巴烂,然后转卖了吉他和贝斯,退学回到了家乡埼玉县,在春日部市一家便利店打工。
在漫长的便利店打工生涯中,唯一为青叶无聊生活带来一丝乐趣的,是一位他口中“相当宅男”的高中前辈。这位前辈和青叶关系要好,两人毕业后仍然保持着联系。这位前辈向他推荐了游戏《ONE~辉之季节~》,青叶也正是通过这部作品认识了京都动画。
1998年的Galgame,2023年发售了重制版
本质上来讲,《ONE~辉之季节~》与京都动画并没有直接联系,只是后来本作开发人员基本全部进入Visual Art's,组建了日后业界闻名的Key制作团队,因此本作也常被视为Key系作品之一。
而Key社后续作品《Kanon》《air》《Clannad》又都接受了京都动画改编,在一段时间里,两家公司关系十分要好。种种机缘巧合下, 青叶了解了京都动画。
《ONE~辉之季节~》曾与《Kanon》《air》《Clannad》并称为“Key社催泪四部曲”
日后,《ONE~辉之季节~》曾一度成为青叶创作轻小说的重要动力。不过当前,他的生活即将再度转折。
1999年,青叶真司的父亲遭遇车祸,反复手术无果,最终因为心力衰竭死在家中。
当时21岁的青叶大概对父亲抱有一种极其复杂的感情。在接到父亲去世的消息后,他赶到家大哭了一场,但并没有留下来参加父亲的葬礼,只留下一句话:“我们吵了那么多次架,最后一刻我告诉你,我不会参加你的葬礼的”,然后便离开了。
如果说青叶对父亲的感情是矛盾的,对母亲则更接近赤裸裸的憎恶。父亲去世当天,十二年未曾谋面的母子再度重逢,青叶一言不发。
或许是怨恨母亲当年的“抛弃”,他在庭审过程中这样描述和母亲的关系:“我妈妈说我是个讨厌鬼,觉得照顾我很麻烦,她更喜欢我的哥哥和妹妹。”“我本来就是被父亲抚养长大的,我不记得有被母亲照顾过。”
在这之后,青叶仍然在便利店打工,但他开始在多家店之间辗转,每份工作都干不了太久。
“我太累了,什么都不想做”——在一次辞职后,他前往春日部市政府寻求福利援助,但遭到了拒绝。在这之后六个月,青叶开始无力支付生活费,水电也被切断,只能靠去公园取水和去商店偷面包为生。
青叶真司开始滑向犯罪的深渊。

4

根据庭审记录,青叶真司第一次入狱是在2006年,因为入室偷窃内衣而被警方逮捕,动机是断电而无法浏览cheng ren网站。
他本人大概对这次被捕毫无悔恨之意。拘留期间母亲来探视他,他便生气地将人赶回去。律师试图给出一些建议,他充耳不闻。
整个庭审过程,他从始至终只重复几句话:“把我关进去吧”“反正我什么都做不好”“我只会在便利店打工”。看起来,他此时此刻唯一的愿望就是待在监狱,放弃一切思考。
2007年青叶获得假释,母亲将他接到了茨城县同住,但他没过多久便和继父发生了矛盾。根据母亲回忆,一次继父喝醉酒后训斥真叶:“难道你就没有梦想吗?”青叶大声反驳:“我犯罪了,我没法去做我想做的事。”
两人发生口角后,青叶便将自己关在房间闭门不出,由母亲每天将饭菜送到他的门口。几个月后,他借口找到一份工作,然后离开了家。这段时间,青叶去工厂做临时工,在茨城县筑波未来市和常总市之间辗转,生活极不稳定,经常搬家。
2008年,日本发生了一起震惊海内外的秋叶原无差别{已过滤}。犯人加藤智大在外神田一丁目路随机砍人,造成7死10伤。而当这一案件被在法庭提起时,青叶真司表达了自己对加藤智大的同情。
在他看来,加藤和自己有着诸多相似,他们都是“底层的人”。加藤没有稳定的工作,与四处漂泊的自己如出一辙。加藤受到了母亲的冷漠对待,而自己也是在糟糕的家庭中长大。
但事实上,在这段时间里,即便母亲生活并不富裕,也仍然会每月向青叶提供1万日元左右的经济援助和食物。也是因为有了这些支持,青叶才有了放弃工作,专心创作轻小说的机会。
2009年,青叶真司看了京东动画制作的《凉宫春日的忧郁》,深受震撼,他说从未想过世界上居然会有这么有趣的故事,然后用两天时间读完了系列小说,并且立志成为轻小说家。
《凉宫春日的忧郁》2006年开播
大概写作真的给他带去过很多希望,甚至在那段时间里,他和母亲的关系都有所缓和。根据母亲的陈述,青叶曾向她透露,自己在写“活力四射的女高中生故事”,并且认为这样以后不用和人打交道就能谋生。
之后是大家熟悉的故事:青叶在2CH论坛结识了一位自称京都动画监督的女性,这位女性经常给他提供写作建议——尽管我们都知道互联网充满谎言,但对青叶来说,眼前的事情却是“真实”的。他认为自己正在和京都动画的女监督交流,并且产生了单方面的恋爱感情。
然而,当他开诚布公地讲述自己的入狱经历后,对方却毫不留情地说他是“{已过滤}犯”,他感觉自己受到了背叛,气得打破房间的窗户,并砸烂了自己的电脑。
2012年,青叶真司闯入一家便利店,用菜刀指着店员,抢走了2.1万日元。大约10小时后,他向警察自首,然后被判处三年零六个月监禁。
这次,青叶的母亲和兄妹都没有参加庭审,似乎在无声中宣告了和他的决裂。
青叶真司的余生陷入了孤独之中。

5

入狱后的青叶真司开始神志不清、时常大声尖叫,服刑期间因为用侮辱性语言攻击狱警和其他服刑人员,一共接受了13次处罚。
同时,他开始产生幻觉。在他的想象中,狱中其他服刑人员总是观察和记录自己的生活,这一切都是幕后人物“NO.2”的指示。这位NO.2位高权重、手眼通天,不仅能够影响日本政界,甚至在好莱坞和硅谷均有人脉。
2015年,经过精神科医生检查,青叶在狱中确诊了综合失调症(即精神分裂)。
2016年,青叶出狱,没有一个亲属迎接他。
根据日本的“特别调整”制度,针对出狱后生活无法自理的人群,地方政府应向他们提供“出狱支援”,帮助他们回归{已过滤}。在这项制度的支持下,青叶搬进了家乡琦玉市一所精神康复机构。六个月后,他离开康复中心,又在“住房支援”政策的帮助下租借了一间公寓。
青叶真司租借的公寓,直到纵火案发生前,他一直居住在这里
每半个月接受一次精神科医生检查,每周向上门护士汇报两次用药情况——在严密的“监控”下,青叶逐渐恢复正常生活,并立下一个宏伟的目标:
一年之内以轻小说作家身份出道,五年之内购买自己的房子,十年之内立于轻小说界顶点。
但如今的我们已经知道,他的目标并未实现。2016年,青叶向京都动画奖提交了一部长篇小说和一部短篇小说。长篇小说不符合申报条件,没有进入评审流程。短篇小说则在2017年的评审中落选,没有获得任何奖项。
京都动画奖一向以严格著称,同年只有一部短篇小说获奖励赏,其他奖项均为产生受赏作品。
这使青叶再一次陷入了幻觉。在他看来,自己不仅在服刑期间受到了NO.2的监视,这次小说落选也是NO.2做出的指示。NO.2给了京都动画一笔钱,让他们淘汰自己的作品,为的就是玩弄自己的人生。
心灰意冷的青叶选择在2018年新年烧毁了自己的笔记本,上面是十年来他所记录的轻小说创作灵感。他想通过这种方式挥别过去,了断轻小说家梦想,然后找份工作回归正常生活。
但没有想到,笔记本燃起的火焰不仅没能使他获得前进的动力,反而起到了相反的效果。在这之后,他的精神状态每况愈下,生活昼夜颠倒。一段时间里,洗澡成了他唯一的消遣,每天洗三次,花费大把时间泡在浴缸里才觉得稍微好受一点。

6

几个月后,青叶真司似乎不再分得清现实和幻觉了。
2018年5月一次例行上门访问中,青叶抓了敲门的男护士衣领,举着菜刀威胁他:“别再跟着我了,否则我杀了你。”护士一边安抚青叶,一边描述了他们电话联系的细节,青叶才慢慢放下手里的菜刀。
然而当两人进入房间时,青叶的皮夹克和蒲团已经被割成碎片,电脑和游戏光碟也被砸得粉碎。护士将情况汇报给了“出狱支援”团队,团队向当地的综合医院提出收治申请,但医院以其没有家属照顾为由拒绝了。
2019年,青叶逐渐切断了他和{已过滤}的所有联系。
2月起,他开始觉得受到NO.2指示,自己去医院的路上总是被警察跟踪,这使他需要在路上绕行很久。医院的治疗效果也让他不甚满意,失眠和耳鸣仍然如影随形。月末,他停止了例行的精神检查。
这里发生了一个小插曲:青叶向医院反映不满后,医院将他的主治医生换成了院长。这件事曾让他高兴了一段时间,护士上门拜访他的时候,他开心地和护士分享了这件事。但到了3月,他不仅不再去医院检查,连上门拜访也不再接受了。
3月末,青叶认为有人通过手机监视自己,然后注销了电话号码。就这样,他断开了和外界的所有联系。
6月,青叶真司模仿加藤智大在五金店购买了六把菜刀(加藤智大也购买了六把,因为一把菜刀砍完人后刀刃会受损),计划在大宫站进行无差别杀人。事实上,他的确去了车站,但不知最终因为胆怯还是其他原因放弃了。
其本人声称因为乘客不多而放弃,但事实上大宫站有13条路线交汇,是仅次于东京站的日本第二大站
时间来到2019年7月14日,青叶真司取出自己的全部积蓄,坐上了从琦玉开往京都的新干线。
7月16日,青叶真司从河堤高处远远观察了京都动画第一工作室。
7月17日,青叶真司在五金店购买了一辆手推车和几个汽油罐,监控摄像头拍到他推着车在路上行走。当晚他没有回酒店,而是步行了四小时,来到第一工作室附近的公园露营。
7月18日,青叶真司在加油站购买汽油,顺便吃了便利店的牛丼和泡面,然后推着车来到第一工作室门前。在加油站和便利店打过工的他,清楚地知道怎么做才不会招致怀疑。
10分钟后,大火将京都动画第一工作室完全吞噬,浓烟环绕,36条鲜活的生命在绝望中陨落。

7

青叶真司曾一度声称京都动画抄袭了自己的小说,但恐怕,即使站在他本人的角度来看,这也并不是真实的情况。
下面三个场景是青叶主张京都动画抄袭的全部内容:
首先,这三个场景不过只是日本轻小说对高中日常、社团活动的常见描绘,无论放在哪部作品里都称不上独特。
其次,《轻音少女》和《Free!》分别诞生于2011年和2013年,这两部动画均在青叶提交自己的小说前播出。而《弦音》中的场景,则是他在一本从未公开过的小说中提到的。可见,从始至终京都动画“抄袭”一说都立不住脚。
实际上,青叶精心策划的纵火事件,更像是他对女监督、京都动画整个{已过滤}的非理性怨恨。他认为是女监督的背叛、两部小说的落选和{已过滤}不公造成了自己现在的悲惨境地。因为痛苦和恨意无处发泄,他计划向京都动画“复仇”,并为自己寻找了一个合理的理由。随着时间的推移,他真的相信了自己所编造的理由,并将计划付诸了行动。
最终,事件真实地造成了36人死亡,作为京都动画的粉丝,这反而成了他最无力面对的事实。在最初的庭审中,青叶说自己从未想过要害死这么多人,即使是一两个人的生命,也远比一部小说要重要得多。他反复提到过自己有罪,愿意接受一切惩罚——这大概是真心话。
然而另一方面,每当青叶被要求向受害者家属道歉时,他又会陷入亢奋状态,激动地强调是京都动画抄袭他的小说在先。在这样一遍遍的强化中,青叶将自己编造的“壳”越包越紧,敏感地保护着自己脆弱的妄想。
但现在,在长达一年半的审判过程中,他似乎也明白了一个事实,这所谓的复仇不过是出于自己的嫉妒。在最终判决下达前,青叶向每一位受害者家属进行了道歉。回忆起在站在第一工作室门前的十分钟,他这样说道:
“京阿尼已经登上了光明的阶梯,而我的人生还处在黑暗之中。我所有的小说都无疾而终,京阿尼的作品却备受称赞。我想既然我已经来到这里了,那么就去做吧。”
青叶真司的一生,从一开始便埋下了许许多多悲剧的种子,无论是破碎的家庭,还是无法沟通的父亲,都让他只能在自己的内心世界中寻找出口。而在这种环境下形成的敏感性格和高度自尊,又让他日后失利时总是溃败得一泻千里——他曾有许许多多次悬崖勒马的机会,但最终还是选择了让自己的人生大错特错。
最终,溃败成为痛苦,痛苦变为怨恨,化作了一场大火。






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