当然也有不少游戏尝试着将格斗游戏的复杂出招搬到横版过关动作游戏里,譬如国产大作《西游释厄传》就是一个典型,出招表和蓄力槽机制几乎是完全照搬了《KOF96》,尽管招式系统丰富,不过对于一款紧张激烈的横板过关游戏而言,实现这样的招式操作还是有些困难,需要不断的磨练适应才能有所体会。 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky.shtml? ] [/url]
& {( V, o0 @0 g: ~* D7 i《西游释厄传》的招式非常多,几乎与格斗游戏旗鼓相当 好在同门师弟《三国战纪》推出后做了一定的减法,必杀技只需要↓↑A即可发动,普通招式削减到←→A和↓↘→A两种,匹配较为流行的怒气槽系统和丰富的道具系统,让玩家很轻松的就能够发动华丽的招式,并且配合道具使得整个游戏流程更具趣味性。可见做减法的目的也是为了降低上手门槛,并非是降低游戏的乐趣。对于那个年代的街机玩家而言,做减法可能会剥夺他们以往的优越感,但是这也提升了整个玩家群体的水平,将玩家以往追求的“背出招”上升至进阶操作,提高了游戏的可挖掘点,对于游戏受众具有一定的积极意义。 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky.shtml? ] [/url]
0 d0 `! G2 W& F7 o# i满屏幕加特技,作为国产游戏,《三国战纪》的表现力丝毫不输任何同年大厂街机作品 新时代的化繁为简 当动作游戏从2D进入到3D,搓招就变得更为简单的。很大程度上就是打斗场景从横版转换为了三维的立体场景,因此以往用复杂的遥感动作配合按键进行出招的方式就难以实现指令的执行。因此3D动作游戏就被划分为了锁定与无锁定两大类,相对应的也就是我们耳熟能详的《鬼泣》系列和《战神》系类。 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky.shtml? ] [/url]
" r. N7 N& K0 I# M# i+ {奎爷还是那个奎爷,只不过太过沧桑了。不知道久不露面的但丁如何了 应该说《鬼泣》在招式的施放上,是略微加入了一些方向指令的,但是几乎少到可以忽略。而《战神》则是纯粹的键位组合。两者都是依托键位组合以及按键的频率来施放不同招式的,在上手难易度方面以及游戏流畅体验做了很好的平衡。而且非常有意思的一点就是,《战神》系列并非以连招见长,而是QTE系统。QTE触发后,主角奎托斯便会启动摧花辣手用残忍的姿势终结敌人。 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky.shtml? ] [/url]
8 U, U& o- R/ B \2 u- OQTE镜头出现时,基本上就预示着又有一个倒霉蛋要倒在奎爷脚下了。 换个角度想,如果QTE也是另外一种形式的招式呢?如果所有招式都像QTE一样能够一键施放呢?那么“搓招”这个门槛就彻底没有了。这样的尝试已经在很多游戏作品中出现了,譬如《地下城与勇士》就把所有的招式都作为技能出现在快捷键上,不过秉承对街机的致敬态度,每一个技能都支持搓招指令施放,玩家可以使用快捷键,也可以考虑使用搓招,如果玩家搓招的话可以减少MP消耗和CD冷却,也算作是一种鼓励玩家去搓招的表现。 相比之下《最终兵器》的离经叛道更为彻底一些,它将招式彻底改变为了技能施放,并且采用更符合玩家习惯的键位设定。无锁视角更为自由,可以在对战的同时能够清晰的考量走位和技能布控,能够让玩家体验战斗的最大真实感与快乐。同时《最终兵器》根据英雄能力进行了战士、法师、刺杀、射手、辅助五大类型的划分,多种类型多个玩家参与战斗,让游戏的胜负更具变数,灵活自如的战斗势必让游戏有了更大的挖掘空间。 [url=http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky.shtml? ] [/url]
! J3 C9 _7 m& i9 A, l8 N. ~/ k( h《最终兵器》的技能十分精简,一目了然 关于搓招简化的问题,笔者曾经想过这究竟是一种进步还是一种退化。如果说是进步,这样的进步是在让玩家变懒,让原本技巧性的一概化整为零成为简单粗暴的;如果说是退化,这样的退化确实真实的让更多的手残玩家也能够享受动作游戏的快乐。 $ ?* }! N) [) l- V( {
|