近日著名主播joy发文称风暴英雄需要进行改革,从而引起了社区玩家对于风暴游戏性的大讨论。遂有玩家对该问题逐一解析,让我们来看看这位玩家眼里的风暴英雄是一款什么样的游戏。
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" n0 q3 S' Q: j5 T3 J. U6 y' w4 N 作者前言:最近关于游戏性讨论的贴又开始多了。讨论围绕的内容无非还是那老生常谈的几点。为了能让大家从全新的角度体验风暴英雄这个新游戏,我来写点东西谈一谈自己的看法。希望大家能摒弃之前的惯性思维,从一款新类型游戏的角度,来看待这个暴雪带给我们的大作。: W! V+ q( b% {
风暴英雄的游戏内容 “风暴英雄到底是个什么游戏?”/ a' e8 V8 D+ Q, P+ e# P; j
风暴英雄这个游戏本身,没什么好说的。一点不复杂,大家都是游戏老手,稍稍看一遍新手教程,马上就能心领神会。0 t# U( R; S1 y, m) }4 _+ y
但是随后,很多人就会感到困惑:装备系统取消,经验值全队共享,这样的改变到底为了什么?这样的游戏,真的好玩吗?
% F/ O% N5 F# S8 }( a7 K 在风暴英雄之前,你肯定玩过至少一款同类型游戏。无论是老牌游戏DOTA,还是之后的LOL,还是真三,3C,乃至梦三国起凡三国 三百英雄……这些传统的同类游戏,都没有脱离核心框架,就是尽可能的收集资源,最后以哪方携带的资源多少取胜。对抗的重点在于资源的收集速度和利用方式, 以及阻止对方收集资源,甚至削弱对方持有的资源。
6 b% G+ u0 B; p; a) o! O3 h& N 而风暴英雄则不同。通过改变资源的收集方式,即并不以个人携带资源,而是把资源放在地图上由双方争夺这一点。资源不需利用,只要争 夺到手效果便立竿见影——野怪会立即参加战斗,地图机制达到触发条件就会立即生效——这种方式极大的强化了游戏的对抗性和策略性。这就是风暴英雄与传统同 类游戏的改变,对团队资源的分配方式做出的变革。
0 B0 D9 n- c& e; t/ D' n) {7 q! C 这并不是说传统同类游戏没有策略性。只不过,传统同类游戏的策略多围绕保持个人持有的资源这一重点展开,即使是以队友为核心的辅助 打法,也会损伤自己的资源收集速度。这极大的束缚了游戏的灵活性,而一个失误的直接代价往往就是失去本来持有的资源,极大的打击游戏体验,也使玩家风格趋 向于自利和保守。- s1 S) A- r' j# w* V) e% [. T' {
而风暴英雄将资源直接了当的放在地图上。不需任何顾虑,只要能使得团队成功争取到资源,任何打法都可以。毫无顾忌,酣畅淋漓的发挥英雄的特性,围绕团队制定战术和打法,正是风暴英雄的创新之处。1 D; ]1 a9 J. X) B( M% p% k0 A
所以说,传统同类游戏的玩法中仍然包含一部分RPG式的游戏内容:你需要定制你的角色,并需要时间来成长。而风暴英雄则将这部分角 色养成的过程刨除,只剩下了纯粹的对抗。每层天赋点代表着你对这场战斗的分析思路,以此干净利落的完成英雄路线的定制,剩下的就是用操作和意识击败对手。4 ]1 J# p* }+ g, v7 K
风暴英雄的战术思想 然而,风暴英雄摒弃了英雄养成,也就是说玩家的水平并不能直观的体现在英雄成长的强弱上。而战术的执行依赖团队的配合,那么风暴英雄是一个吃队友的游戏吗?
' }+ Z t- Y5 J2 Y$ ]3 J 风暴英雄虽然改变了游戏方式,但核心思想并没有改变。那就是通过收集资源来强化己方,最终摧毁对手的基地。资源会随着时间轴,呈点状分布在地图上。这些资源点,就是双方队伍争夺的重点。: F( o; s" g" I& `: _( o9 }4 o9 I
队伍的目标十分明确,接下来全看玩家自身的发挥。而无论怎么发挥,一定是围绕着这个战术目标来实现的。从这个意义上来说,风暴英雄 反倒比传统游戏更加不看重队友。传统DOTA类游戏,对线时,有人要刷,有人要抓,有人要连刷带抓;进入中期,有人要团,有人要守,有人要推。哪种战术都 可以视情况进行,队友的分歧往往由此产生。而风暴英雄无非就是一个机制的放或不放,打哪个野点的问题,一个信号足够指挥全场。 S% G) {& t) Y7 x
当然,如果你说你碰到了不吃线,集合慢,技能歪,死得快的队友,我对你表示安慰。然而这并不能怪到风暴英雄的游戏机制头上,如果换个游戏,这种队友会养肥你的对手,坑得你更惨。' r% H4 C% b/ X3 ` w1 s
而在这个明确的目标之下,我们能做的事情并没有变少。GANK,推塔,消耗,这些常规的战术仍然适用。但是要讲求时机。GANK是 为了在接下来的机制争夺中削弱对手的力量,推塔是为了尽早确立经验优势,消耗是为了逼对方回复。如果没掌握到合适的时机,就会觉得所做的毫无意义——毕竟 杀人和刷线不是风暴英雄的核心玩法。2 _2 r6 E0 I( S1 f
风暴英雄的核心玩法 “那么,风暴英雄明确的地图机制是否降低了战术的多样性,降低了游戏的内涵?”* C" e; a4 ?/ R/ Q( j* ?( C
很多人抱怨被地图机制牵着鼻子走,不能做自己想做的事。其实我想说,如果你是一个追求胜利的玩家,就应该详细分析地图机制带给你的利弊。1 e, y* S1 e; r; q, H! C
首先,如果不依靠地图机制,风暴英雄的常驻收益十分之低。经验条不会随着时间而增长,而无论是人头还是兵线的经验收益都不高。
$ Q. Z3 R U7 l7 W 很多人都有过这种经历,1级团了一波,明明打出了几个人头的优势,回到线上却发现自己处于劣势。这是为什么?) b9 B* t* r! P
仔细观察可以发现,1级团,两个人头的经验也就比一波兵高一点……然而对手很快复活,而你如果打得过于激烈,处于团战过后的残状态,无论是回程还是喝水,都会在即将到来的第一波地图机制争夺上落后人一步。
) p9 u( u5 H: { 即使随着游戏时间的增长,人头和兵线的收益也不会变得很高。这两者的作用就如同传统游戏的时间工资,是作为拉开优势方与劣势方在资 源积累上的差距而作用的,而并非是拉开积累差距的主要手段。等级差距的拉开,往往是因为各方的漏洞导致疲于奔命,不能完整的收获常驻收益所导致。
& y7 l' o+ Z% S! m5 A8 Z3 @ 大家都有另一种经历,就是虽然地图机制和塔数目上处于落后状态,但等级并未拉开多少。事实就是如此,如果基本功扎实,能合理的收获各方资源,即使团战和机制上落后一些,也不至于构成败势。# l w& n9 J, N$ t$ T. A4 d* D
其次,地图机制的设计其实很平衡。触发型的地图机制并非一开始就争得你死我活,天空殿第一波刷新两个,而鬼灵矿再不济也能抢到一小 半,配合一波F4也没差多少;而收集型的地图机制需要一定数量来触发,或是前期战力并不强。在这种情况下,如果是前期,你是一个推塔很快的专业英雄,放弃 一部分地图机制来换取塔数目上的优势是值得的;如果是后期,外塔都不在的情况下,你确定要脱离大部队,深入敌方腹地去推堡垒吗?如果你不是专业英雄……那 你为啥不去团?刷线有什么意思吗?0 y, o5 E* c6 K- l" f$ o
不得不说,地图机制是暴雪对于战斗间歇的一个重要补充。如果换成传统游戏,三路外塔都不在,兵线也不好,除了核心英雄去刷刷野,其他人也就只有在地图关键视野点巡逻,或者冒险进入敌方腹地抓人了。地图机制的出现让玩家每一分钟都有事情做,这也是风暴英雄快节奏的原因。
# W& D2 s, a/ N/ q2 e$ ` 风暴英雄的设计思路 “那么团战对于风暴英雄到底有多重要?”
! k5 ]) n: B) s' ] K 如上所说,风暴英雄是一款全新的游戏。如果说以DOTA为代表的一类游戏,因为其深重的RPG要素,始终无法摆脱“DOTA类游戏”的帽子,那么风暴英雄才是一款真正意义上的MOBA类游戏。0 s. s) K$ e; v# g- m# M) {& T
然而对于这款新游戏,无论是暴雪还是玩家,似乎都没有摆脱长年以来的惯性思维。! u5 a. z: }; j' x5 g8 }) N4 S
首先是团战。! T# @, ?* s& P6 ?8 B8 E! ~
风暴英雄的死亡代价极低,有很多英雄甚至具备自杀式攻击但效果显著的技能。这就注定了不能用常规的团战思路来看待风暴英雄的英雄强度。) G0 B" m8 n5 _$ d2 I* }$ n- X
我举出一个最近很火的例子:雷克萨。目前来看,多数人都觉得这个英雄强度欠佳。主要体现在:本体易受攻击,熊的作用不够大,以及缺乏对场面的掌控能力。
! k* B7 F% R7 p; Y- |& k+ A y 我认为,这是标准的传统思路。以对敌人造成的打击大小,和自身的强度来衡量英雄的强弱。
6 p$ J3 Q& v- Y$ w6 |: _) S 如果从另一个角度分析一下:
. f- D, G i) X- G) T& H/ w S 首先,熊是个很灵活的战术点。本体受到攻击不会影响熊,越过熊去攻击后排,和越过一个有控制的肉盾是一样危险的。只要具备这个威慑力,熊这个部分的作用就达到了。
6 Q" o `4 m8 J s; y+ P 其次,再考虑人。本体易受攻击一直是雷克萨的吐槽点,然而如果你是一个刺客,你有一个绕过前排打击后排的机会,你会去打谁?如果你选择攻击雷克萨,那么雷克萨做为一个战斗英雄,他吸收伤害的职责就已经达到了。8 S- B' m K& ~* Y$ Q( l) ~9 V
所以,我认为,雷克萨是一个中排英雄,起到支援和保护后排的作用。适用于推进和阵地战阵容,用来对抗切后排的持续输出英雄有奇效。 J2 z! A* u% S: V3 b0 G" B
至于杀人和被杀,我不得不再强调一下,这不是风暴英雄的重点。一个英雄,应该看他是否能发挥自己的最大作用,而不是看他的数据。一个兼顾前排和后排的雷克萨,能在争抢地图机制的战斗中起到很大作用,这是只属于雷克萨的专属地位。
) d# Q- h# }' f" j4 q8 f$ k 其次是英雄的技能。- C/ C& [; w$ D6 L. ^
我举出两个例子:萨尔的地震,狮鹫的吹风。这是两个只要你在当下天梯环境中点出来,就会被结结实实的扣上大坑帽子的天赋。与其对比的是潮汐的大和娜美的大。
% F! T. m9 z6 n1 v$ ` 对比的双方,作用范围相同,技能功效类似,然后在数值强度上差了几个档次。 r9 A. R5 ?2 o1 J
暴雪为什么要如此设计?暴雪是从来没玩过这类游戏吗?
|, {: ~3 P9 D/ `/ J P 并非如此。原因就是如前文所说:风暴英雄不是一款以击杀做为对抗体现的游戏。团战是重要的,然而击杀并非一切。因为地图机制是一种比人头更珍贵的资源。
# ^! Q& }8 v' t* e0 |; q$ S. r* L 这两个技能做为范围控制技能已经足够强大了,强大到足以拖慢对手进攻和集合的脚步。在争抢BOSS和机制中,这是强有力的控场手段。如果再兼具强大的进攻效果,那就太imba了。
* I: W/ D' _6 p3 P 所以可以看出,除了击杀和保护,暴雪在设计英雄时,把对“地图机制”的影响也考虑了进去。我个人认为,老陈的削弱就是因为其强大的站圈抗塔能力而付出的代价。
) W- y- p \+ _' ~ 当前的环境已经出现了变化,大家从一开始的团战秒人阶段,转变成了围绕地图机制,持续输出伤害压制对手阵型的打法。暴雪也在逐步的微调自己的游戏数值,使得风暴英雄更加具有个性。我预言,几个版本之后,一定会有专门围绕地图机制的英雄阵容出现。
- j& I- M5 | F7 ]8 a 风暴英雄的玩家体验 “说了这么多,我就是玩的不爽,怎么办?”) z1 M) R6 ~$ @- F4 E
风暴英雄有着全新的机制,全新的资源分配,全新的英雄设计思路,然而很多玩家却并不买账。
7 n3 Y/ w3 C/ y9 f: w 传统DOTA类游戏开创了一个新时代,但也束缚了一批人的思维。与其在说他们在玩团队游戏,不如说他们在玩一个RPG。他们只会认 真的看待与他对线的那一个人,队友在他眼中与NPC没什么差别,反而对手更重要一些,因为陪她玩的是对手。遵循着固定的打法,固定的路线,稍认真些的会加 入自己思考,微调一下出装和加点,最后看着自己养成出来的强大角色在敌人中横扫千军,时而因为己方“NPC”的不给力而大骂,然后进入下一个角色养成。$ ~7 }- T( p, a7 ?! E. @$ [) t
当然有些人是真的觉得不好玩。对于这种玩家,我觉得可以理解,他们明白自己需要什么。但有些人在设计思路上完全抛弃了RPG要素的风暴英雄中要求把RPG要素加回来,还信誓旦旦的说这样会更好。不得不说,他没有理解这是个什么游戏。0 Q/ }$ j: D% a# `
有人觉得风暴英雄不能CARRY。首先这里要明确下CARRY的概念。让补刀,帮游走,帮插眼,养出来的大哥,真的叫CARRY吗?, a3 K4 \ @0 I8 \5 i
全队的资源都集中在你身上,你养成出来的英雄角色强是肯定的。风暴英雄也有类似的时候,你看开龙开花的驾驶员是不是总是觉得自己很强,一个人冲五个' l: W% S) f# l5 \; o6 \9 b. U2 u
如果你真的是高手,不靠辅助,不靠队友,自己打出一片天,那我相信风暴英雄更适合你。因为风暴英雄的队友不会成为ATM,风暴英雄的队友下限反而更高。而你具备的战术意识和大局观在这里同样适用。
! D/ L" k3 ^2 v& P5 v 做为一款暴雪游戏,相信很多人都在关注。当然,关注的越多,争论也就越多。
9 t/ s3 G9 k) }4 v, c2 w8 J 也许“暴雪出品,必属精品”的金字招牌不再闪亮,但是做为一款招牌作品,还是有其可挖掘之处的。, ~) `- j: v; ^! l& a3 g5 e
不管你之前玩过什么,玩的如何犀利,风暴英雄对于没玩过的人来说,仍然是一个新游戏。发这个贴子的目的,在于着重分析HOS与传统游戏的差别,帮助大家摆脱惯性思维的束缚,能够更好的体会到这款新游戏的乐趣。
% c7 q- v, E& s# O% b- k- K: X 毕竟大家都是游戏玩家。“玩游戏是为了什么”这个问题,应该比大多数人更清楚才对。! X, \, y$ u4 p+ y/ o5 ~' `( M( \
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