近日著名主播joy发文称风暴英雄需要进行改革,从而引起了社区玩家对于风暴游戏性的大讨论。遂有玩家对该问题逐一解析,让我们来看看这位玩家眼里的风暴英雄是一款什么样的游戏。
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作者前言:最近关于游戏性讨论的贴又开始多了。讨论围绕的内容无非还是那老生常谈的几点。为了能让大家从全新的角度体验风暴英雄这个新游戏,我来写点东西谈一谈自己的看法。希望大家能摒弃之前的惯性思维,从一款新类型游戏的角度,来看待这个暴雪带给我们的大作。
) t7 w* a9 \/ t# S 风暴英雄的游戏内容 “风暴英雄到底是个什么游戏?”
0 i4 Q/ t, o: X9 o' [ 风暴英雄这个游戏本身,没什么好说的。一点不复杂,大家都是游戏老手,稍稍看一遍新手教程,马上就能心领神会。$ I# b* X$ T: ~6 @- Z9 _
但是随后,很多人就会感到困惑:装备系统取消,经验值全队共享,这样的改变到底为了什么?这样的游戏,真的好玩吗? k$ b6 v+ \ G( ]1 w( t- y, H1 a
在风暴英雄之前,你肯定玩过至少一款同类型游戏。无论是老牌游戏DOTA,还是之后的LOL,还是真三,3C,乃至梦三国起凡三国 三百英雄……这些传统的同类游戏,都没有脱离核心框架,就是尽可能的收集资源,最后以哪方携带的资源多少取胜。对抗的重点在于资源的收集速度和利用方式, 以及阻止对方收集资源,甚至削弱对方持有的资源。
/ C3 D9 ~* P6 t& G 而风暴英雄则不同。通过改变资源的收集方式,即并不以个人携带资源,而是把资源放在地图上由双方争夺这一点。资源不需利用,只要争 夺到手效果便立竿见影——野怪会立即参加战斗,地图机制达到触发条件就会立即生效——这种方式极大的强化了游戏的对抗性和策略性。这就是风暴英雄与传统同 类游戏的改变,对团队资源的分配方式做出的变革。
" j2 ^% Z3 ^# V, X& g' Y2 { 这并不是说传统同类游戏没有策略性。只不过,传统同类游戏的策略多围绕保持个人持有的资源这一重点展开,即使是以队友为核心的辅助 打法,也会损伤自己的资源收集速度。这极大的束缚了游戏的灵活性,而一个失误的直接代价往往就是失去本来持有的资源,极大的打击游戏体验,也使玩家风格趋 向于自利和保守。
* ~6 |% O- E- s! ] 而风暴英雄将资源直接了当的放在地图上。不需任何顾虑,只要能使得团队成功争取到资源,任何打法都可以。毫无顾忌,酣畅淋漓的发挥英雄的特性,围绕团队制定战术和打法,正是风暴英雄的创新之处。
. Z$ N6 [3 P8 Q/ s* Z 所以说,传统同类游戏的玩法中仍然包含一部分RPG式的游戏内容:你需要定制你的角色,并需要时间来成长。而风暴英雄则将这部分角 色养成的过程刨除,只剩下了纯粹的对抗。每层天赋点代表着你对这场战斗的分析思路,以此干净利落的完成英雄路线的定制,剩下的就是用操作和意识击败对手。# U/ P5 T$ p3 |5 u7 Z! h
风暴英雄的战术思想 然而,风暴英雄摒弃了英雄养成,也就是说玩家的水平并不能直观的体现在英雄成长的强弱上。而战术的执行依赖团队的配合,那么风暴英雄是一个吃队友的游戏吗?
, }" l) }1 Q3 d4 r) A5 N7 \# k 风暴英雄虽然改变了游戏方式,但核心思想并没有改变。那就是通过收集资源来强化己方,最终摧毁对手的基地。资源会随着时间轴,呈点状分布在地图上。这些资源点,就是双方队伍争夺的重点。
- u) z) U1 ]6 r) X% Z: q 队伍的目标十分明确,接下来全看玩家自身的发挥。而无论怎么发挥,一定是围绕着这个战术目标来实现的。从这个意义上来说,风暴英雄 反倒比传统游戏更加不看重队友。传统DOTA类游戏,对线时,有人要刷,有人要抓,有人要连刷带抓;进入中期,有人要团,有人要守,有人要推。哪种战术都 可以视情况进行,队友的分歧往往由此产生。而风暴英雄无非就是一个机制的放或不放,打哪个野点的问题,一个信号足够指挥全场。% e0 G* y0 {4 C& F' \
当然,如果你说你碰到了不吃线,集合慢,技能歪,死得快的队友,我对你表示安慰。然而这并不能怪到风暴英雄的游戏机制头上,如果换个游戏,这种队友会养肥你的对手,坑得你更惨。
0 T* ?( C1 a( x9 Y( F 而在这个明确的目标之下,我们能做的事情并没有变少。GANK,推塔,消耗,这些常规的战术仍然适用。但是要讲求时机。GANK是 为了在接下来的机制争夺中削弱对手的力量,推塔是为了尽早确立经验优势,消耗是为了逼对方回复。如果没掌握到合适的时机,就会觉得所做的毫无意义——毕竟 杀人和刷线不是风暴英雄的核心玩法。$ Y6 V' A8 W) g% q9 z& ~
风暴英雄的核心玩法 “那么,风暴英雄明确的地图机制是否降低了战术的多样性,降低了游戏的内涵?”& a6 k9 G! P5 f) x* R1 Y
很多人抱怨被地图机制牵着鼻子走,不能做自己想做的事。其实我想说,如果你是一个追求胜利的玩家,就应该详细分析地图机制带给你的利弊。4 a' C7 p# e7 B
首先,如果不依靠地图机制,风暴英雄的常驻收益十分之低。经验条不会随着时间而增长,而无论是人头还是兵线的经验收益都不高。
, w6 Z$ c6 M# n( {) B" f5 p; |9 h 很多人都有过这种经历,1级团了一波,明明打出了几个人头的优势,回到线上却发现自己处于劣势。这是为什么?7 U8 _8 M& a! M( m
仔细观察可以发现,1级团,两个人头的经验也就比一波兵高一点……然而对手很快复活,而你如果打得过于激烈,处于团战过后的残状态,无论是回程还是喝水,都会在即将到来的第一波地图机制争夺上落后人一步。5 R3 a* `) {- f
即使随着游戏时间的增长,人头和兵线的收益也不会变得很高。这两者的作用就如同传统游戏的时间工资,是作为拉开优势方与劣势方在资 源积累上的差距而作用的,而并非是拉开积累差距的主要手段。等级差距的拉开,往往是因为各方的漏洞导致疲于奔命,不能完整的收获常驻收益所导致。
8 V, d. _: s n F0 r0 N7 V 大家都有另一种经历,就是虽然地图机制和塔数目上处于落后状态,但等级并未拉开多少。事实就是如此,如果基本功扎实,能合理的收获各方资源,即使团战和机制上落后一些,也不至于构成败势。
% E( l+ t9 t& k6 [ y 其次,地图机制的设计其实很平衡。触发型的地图机制并非一开始就争得你死我活,天空殿第一波刷新两个,而鬼灵矿再不济也能抢到一小 半,配合一波F4也没差多少;而收集型的地图机制需要一定数量来触发,或是前期战力并不强。在这种情况下,如果是前期,你是一个推塔很快的专业英雄,放弃 一部分地图机制来换取塔数目上的优势是值得的;如果是后期,外塔都不在的情况下,你确定要脱离大部队,深入敌方腹地去推堡垒吗?如果你不是专业英雄……那 你为啥不去团?刷线有什么意思吗?
7 o1 |* w( ^ x V 不得不说,地图机制是暴雪对于战斗间歇的一个重要补充。如果换成传统游戏,三路外塔都不在,兵线也不好,除了核心英雄去刷刷野,其他人也就只有在地图关键视野点巡逻,或者冒险进入敌方腹地抓人了。地图机制的出现让玩家每一分钟都有事情做,这也是风暴英雄快节奏的原因。
* \1 c1 E1 i. ^, d 风暴英雄的设计思路 “那么团战对于风暴英雄到底有多重要?”5 w# D* g, {% p
如上所说,风暴英雄是一款全新的游戏。如果说以DOTA为代表的一类游戏,因为其深重的RPG要素,始终无法摆脱“DOTA类游戏”的帽子,那么风暴英雄才是一款真正意义上的MOBA类游戏。+ |2 I4 R2 m% o! k7 y
然而对于这款新游戏,无论是暴雪还是玩家,似乎都没有摆脱长年以来的惯性思维。
2 U6 C; Q+ W' N' r! K9 ]5 a& K 首先是团战。# T- \3 x4 l5 Z
风暴英雄的死亡代价极低,有很多英雄甚至具备自杀式攻击但效果显著的技能。这就注定了不能用常规的团战思路来看待风暴英雄的英雄强度。
1 o" d0 f# ~# l- `7 O 我举出一个最近很火的例子:雷克萨。目前来看,多数人都觉得这个英雄强度欠佳。主要体现在:本体易受攻击,熊的作用不够大,以及缺乏对场面的掌控能力。 A% W. w" t! s w
我认为,这是标准的传统思路。以对敌人造成的打击大小,和自身的强度来衡量英雄的强弱。( \. M0 m6 l% A1 w0 l
如果从另一个角度分析一下:
# E3 O7 z' B/ W" Y! C 首先,熊是个很灵活的战术点。本体受到攻击不会影响熊,越过熊去攻击后排,和越过一个有控制的肉盾是一样危险的。只要具备这个威慑力,熊这个部分的作用就达到了。3 S. ^/ g4 g N4 i
其次,再考虑人。本体易受攻击一直是雷克萨的吐槽点,然而如果你是一个刺客,你有一个绕过前排打击后排的机会,你会去打谁?如果你选择攻击雷克萨,那么雷克萨做为一个战斗英雄,他吸收伤害的职责就已经达到了。
" S. F* x* I2 I$ A: C2 [+ e" \ 所以,我认为,雷克萨是一个中排英雄,起到支援和保护后排的作用。适用于推进和阵地战阵容,用来对抗切后排的持续输出英雄有奇效。
; z) j- e; [6 a- L* ^ 至于杀人和被杀,我不得不再强调一下,这不是风暴英雄的重点。一个英雄,应该看他是否能发挥自己的最大作用,而不是看他的数据。一个兼顾前排和后排的雷克萨,能在争抢地图机制的战斗中起到很大作用,这是只属于雷克萨的专属地位。& s: U& V8 _: |/ r5 W% w
其次是英雄的技能。& O+ U) G# M/ ~9 d4 l
我举出两个例子:萨尔的地震,狮鹫的吹风。这是两个只要你在当下天梯环境中点出来,就会被结结实实的扣上大坑帽子的天赋。与其对比的是潮汐的大和娜美的大。
6 I$ ]* r' R: Z0 F( u 对比的双方,作用范围相同,技能功效类似,然后在数值强度上差了几个档次。5 ]6 S7 F) A6 L
暴雪为什么要如此设计?暴雪是从来没玩过这类游戏吗?/ K2 r, N1 n$ V+ }0 ?+ N
并非如此。原因就是如前文所说:风暴英雄不是一款以击杀做为对抗体现的游戏。团战是重要的,然而击杀并非一切。因为地图机制是一种比人头更珍贵的资源。
1 A" ?; H8 U2 r2 B7 q, _0 J( i0 e 这两个技能做为范围控制技能已经足够强大了,强大到足以拖慢对手进攻和集合的脚步。在争抢BOSS和机制中,这是强有力的控场手段。如果再兼具强大的进攻效果,那就太imba了。5 m9 ~0 X" [9 l4 r3 v
所以可以看出,除了击杀和保护,暴雪在设计英雄时,把对“地图机制”的影响也考虑了进去。我个人认为,老陈的削弱就是因为其强大的站圈抗塔能力而付出的代价。
* \3 c; w& O) H" y/ i2 T 当前的环境已经出现了变化,大家从一开始的团战秒人阶段,转变成了围绕地图机制,持续输出伤害压制对手阵型的打法。暴雪也在逐步的微调自己的游戏数值,使得风暴英雄更加具有个性。我预言,几个版本之后,一定会有专门围绕地图机制的英雄阵容出现。+ V0 b+ v( `+ ] U
风暴英雄的玩家体验 “说了这么多,我就是玩的不爽,怎么办?”
: J& o. J) R/ }" J7 d: [ 风暴英雄有着全新的机制,全新的资源分配,全新的英雄设计思路,然而很多玩家却并不买账。
2 A9 o) A' ?' u3 D/ m# p 传统DOTA类游戏开创了一个新时代,但也束缚了一批人的思维。与其在说他们在玩团队游戏,不如说他们在玩一个RPG。他们只会认 真的看待与他对线的那一个人,队友在他眼中与NPC没什么差别,反而对手更重要一些,因为陪她玩的是对手。遵循着固定的打法,固定的路线,稍认真些的会加 入自己思考,微调一下出装和加点,最后看着自己养成出来的强大角色在敌人中横扫千军,时而因为己方“NPC”的不给力而大骂,然后进入下一个角色养成。
3 n& V9 a8 r# \$ T 当然有些人是真的觉得不好玩。对于这种玩家,我觉得可以理解,他们明白自己需要什么。但有些人在设计思路上完全抛弃了RPG要素的风暴英雄中要求把RPG要素加回来,还信誓旦旦的说这样会更好。不得不说,他没有理解这是个什么游戏。4 E! n, ~8 Z9 Q( S. X! T
有人觉得风暴英雄不能CARRY。首先这里要明确下CARRY的概念。让补刀,帮游走,帮插眼,养出来的大哥,真的叫CARRY吗?
0 [% q8 ~: w. R; d# P 全队的资源都集中在你身上,你养成出来的英雄角色强是肯定的。风暴英雄也有类似的时候,你看开龙开花的驾驶员是不是总是觉得自己很强,一个人冲五个2 Z# A! u. J: @7 I; Z; H- X
如果你真的是高手,不靠辅助,不靠队友,自己打出一片天,那我相信风暴英雄更适合你。因为风暴英雄的队友不会成为ATM,风暴英雄的队友下限反而更高。而你具备的战术意识和大局观在这里同样适用。
. d; s: a0 [( ^2 `, S9 H& ]9 S1 N 做为一款暴雪游戏,相信很多人都在关注。当然,关注的越多,争论也就越多。7 Z$ n7 j* o- y# b( h& `! i
也许“暴雪出品,必属精品”的金字招牌不再闪亮,但是做为一款招牌作品,还是有其可挖掘之处的。
2 |+ r& [( o; D- s5 _5 S 不管你之前玩过什么,玩的如何犀利,风暴英雄对于没玩过的人来说,仍然是一个新游戏。发这个贴子的目的,在于着重分析HOS与传统游戏的差别,帮助大家摆脱惯性思维的束缚,能够更好的体会到这款新游戏的乐趣。% Y. T9 V7 N8 \- S! t
毕竟大家都是游戏玩家。“玩游戏是为了什么”这个问题,应该比大多数人更清楚才对。
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