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战争游戏最强者!3DM独家专访《战舰世界》主创

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发表于 2015-8-17 14:20:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于《战舰世界》,各位玩家一定非常熟悉了,作为《坦克世界》、《战机世界》的姊妹篇,它是一款由Wargaming公司开发,空中网运营的大型战争电脑客户端游戏。在享誉国外的同时,于2015年3月27日开启了国服首测,并取得了从首测到灰度测试,积累超过110万用户的惊人成绩。为此,在ChinaJoyq期间,笔者代表3DM,采访了游戏主创Maxim和程宇,以下为采访实录:
对于《战舰世界》,各位玩家一定非常熟悉了,作为《坦克世界》、《战机世界》的姊妹篇,它是一款由Wargaming公司开发,空中网运营的大型战争电脑客户端游戏。在享誉国外的同时,于2015年3月27日开启了国服首测,并取得了从首测到灰度测试,积累超过110万用户的惊人成绩。
为此,在ChinaJoyq期间,笔者代表3DM,采访了游戏主创Maxim和程宇,以下为采访实录:
半神巫妖:二位你好,我是来自3DM游戏网的半神巫妖,很高兴认识你们,首先有几个问题要问一下,第一个问题是请二位简单介绍一下,《战舰世界》这款游戏,然后包括它的游戏特点,还有姊妹篇,《坦克世界》、《战机世界》的联动性?
程宇:首先《战舰世界》是一款真实海战的3D第三人称射击游戏,在这款产品里面,我们想呈现给玩家的是非常恢弘的海战世界。在这款产品里,玩家有机会体验整个20世纪从世纪初的最早的铁甲的巡洋舰、战列舰,一直到二战之后的新一代的第二代第三代的战舰。
玩家可以操纵这些军舰在海上战斗,去体验到从巡洋舰、战列舰、驱逐舰和航空母舰4个大类型,多大数百艘这种历史上知名的,军舰之间的战斗。然后另外一方面就是对比之前的《坦克世界》和《战机世界》这样的姊妹篇,我们《战舰世界》多了一个策略的视角。
当玩家操作航空母舰的时候,游戏玩法就跳出了纯射击游戏,增加了很多策略性元素在里面。因为你不光要操纵战舰本身还要操纵自己的飞行中队,去执行相应的战斗任务,所以整个游戏的策略比《坦克世界》更强,所以对于用户团队的合作,对于电竞的竞技性和对抗性都有非常大程度的提升。
半神巫妖:《战舰世界》的国服与外服的同步情况又是如何呢?
程宇:目前位置我们其它的服务器进入了开放测试的阶段,国服还在封闭测试的阶段,我们计划在今年下半年,完成删档从封闭内测到不删档内测到开放测试的环节,所以从不删档测试开始,从二次测试开始,我们的版本内容就会和外服同步。然后在不删档之后,我们所有的正常的游戏的元素包括线上的活动,节假日的活动,和游戏内新的模式,新的安排都会全球联动,我们也计划在不远的将来,针对《战舰世界》去召开像《坦克世界》这样的全球性的赛事,能够让中国玩家有机会和其它服务器的玩家进行对抗,展现我们中国玩家的势力。


 楼主| 发表于 2015-8-17 14:20:18 | 显示全部楼层
对于《战舰世界》,各位玩家一定非常熟悉了,作为《坦克世界》、《战机世界》的姊妹篇,它是一款由Wargaming公司开发,空中网运营的大型战争电脑客户端游戏。在享誉国外的同时,于2015年3月27日开启了国服首测,并取得了从首测到灰度测试,积累超过110万用户的惊人成绩。为此,在ChinaJoyq期间,笔者代表3DM,采访了游戏主创Maxim和程宇,以下为采访实录:
半神巫妖:《战舰世界》目前的版本到了第几个版本?相比较以前的版本有什么进步?
Maxim:首先我们每一个版本都是不断地在增加更多的游戏内容以及游戏新特点或者系统,在现在外服现在使用的版本对比之前的首测版本增加了更多的新的船只,增加了一个新的战斗模式,也就是占领模式、据点模式,增加了指挥官的成长系统,同时也增加了信号旗的系统,能够让玩家通过任务获得一个提高收益的道具。
半神巫妖:《战舰世界》在中国首测就百万玩家参与,二位对此怎么看?
程宇:首先说实话对《战舰世界》我们有非常高的期望,因为我们觉得不管是从产品本身的卖相,还是底蕴,还是我们的开发方都是我们非常信任的,但是说实话从首测到灰度测试,能够积累到超过110万用户来踊跃的报名参与我们的测试,以及相当的一部分的用户有机会体验到了《战舰世界》,我们也是觉得有一些惊喜,我们同时也觉得有蛮大的责任在肩上。
这么多的用户关注我们游戏,而且我们在很多榜单上面被评为最受期待的游戏之一,必须要更精心的雕琢我们的版本,准备我们的各项服务内容,回馈玩家,让我们最终上线的产品是值得他们这样的关注和期待。
Maxim:我认为在我们其它的服务以及从国服首测的数据分析看来,《战舰世界》给我们带来的更大的惊喜,就是它不仅仅是在过去的成绩上进行重复:《战舰世界》有相当大部分的玩家并非是《坦克世界》或者《战机世界》的玩家,而是给我们这个战争三部曲和整个空中的军事平台带来了全新的用户,这个其实让我们觉得非常激动。
同时我也希望我们《战舰世界》最终能让这些玩家都留下来,给我们的这三个三部曲和空中网的军事平台带来更稳定的更大的用户群。
半神巫妖:《战舰世界》的核心玩法会不会随着后续版本发生改变,每次升级会不会有更多的新元素?
程宇:整个游戏的核心玩法是很稳定的,不会发生更改,比如海战的战斗模式,用户的操控习惯,包括用户的策略性思维这个大的方向是不会改变的。
但是为了给用户更多类型的战斗体验可能会,我们这种模式更像在战斗中给用户不同的任务类型。比如我们有歼灭的就是歼灭为目的,刚才我们提到占领的模式就是你不一定要去击毁对方,你击毁对方也能胜利,但是可能你有更聪明的办法,用一部分舰队吸引对方的主舰队,我剩下的主舰队快速的占领三个点快速取得胜利。
其实我们是希望用户,通过我们对于模式的规则的设定,让用户体验到真实海战方方面面各种各样的体现,而不仅仅就是开炮击毁这样,但是这个并不会改变整体的核心玩法。


 楼主| 发表于 2015-8-17 14:20:39 | 显示全部楼层
对于《战舰世界》,各位玩家一定非常熟悉了,作为《坦克世界》、《战机世界》的姊妹篇,它是一款由Wargaming公司开发,空中网运营的大型战争电脑客户端游戏。在享誉国外的同时,于2015年3月27日开启了国服首测,并取得了从首测到灰度测试,积累超过110万用户的惊人成绩。为此,在ChinaJoyq期间,笔者代表3DM,采访了游戏主创Maxim和程宇,以下为采访实录:
半神巫妖:下面一个问题是问Maxim的,在研发中有什么趣事可以和玩家分享的?
Maxim:两个方面,第一个方面是我个人的一个嫉妒心我有一点羡慕和嫉妒我们的船只设计团队的,他们有机会实地的拍摄采访到很多历史真实的船只到船厂、博物馆、档案馆,包括一些学校有一些学校展示真实的历史纪录片,甚至模型,甚至说真实的船。包括说研发过程中,他们接触过一些船只的部件,都是作为一个好者非常寐以求的工作,所以这点是他印象非常深刻的。
第二点我们今年四月一号给用户一个愚人节的模式,海里的船变成了太空船,使用的是激光炮,在4月1号之前用户都没有得到通知,这个也是我们非常开心的事情。这个模式不仅仅是一个只是为了愚人节的娱乐,通过这个模式我们在测试我们玩家对新的东西的接受程度。另外一方面,我们在脑海里面对战舰世界将来的可能的娱乐模式或者严肃模式的点子,我们需要不断的进行测试,所以这两件事情让我印象特别深刻。
半神巫妖:关于《战舰世界》中的平衡性,在研发时是如何处理的?
Maxim:首先我们在测试的环节上面,在每一次的内容我们增加的非常多的测试环节,邀请首测玩家参与超测,同样也会有普通的更新前的测试,这个也是对外服一些核心玩家开放的。
然后我们在此之前还会有很多轮的公司内部的测试,开发团队内部的测试,每一个上线之前已经经过了非常多的测试,确保这个产品的数据或者是平衡性已经得到了一定的保障我们从整个游戏的机理上如何考虑平衡性呢?
我们有一个类似石头剪子布的系统,我们游戏中三种主力舰船,我们的战列舰、巡洋舰、驱逐舰有一个相生相克的关系,战列舰对比巡洋舰有很明显的优势,巡洋舰对比驱逐舰有很明显的优势,驱逐舰在聪明的利用它的鱼雷的情况下它对战列舰也有很明显的优势,在这三者中间有一个特殊的存在也就是游戏的策略性的存在就是航空母舰。
航空母舰的特点是使用好飞机的情况下,当它保持好自己的安全距离的情况下,可以很容易击败三种主力舰中间的任意一种,但是如果它被突破到身边的话,三种主力舰的任意一种都很轻易的能机会它,所以它的位置处在三角中间,有了这四种既相生相克、又相辅相成的四种舰船,我们就要在动态的数据里面不断的调整平衡。
这不是一次性的工作,我们会不断去做,一方面通过用户的反馈,通过我们的测试,找到一个基本的数据平衡。然后我们微调的依据就是来自每天收到用户海量的数据,从这大数据里面分析哪一类或者哪一艘的舰船,战场的表现,战场收益的表现,以及用户使用这个舰船的次数都体现了这个舰船我们应该是略微加强它还是略微削弱它。
我们有三角关系的存在我们也知道,当我调整了某一类船的时候会对它的上下游有什么影响,所以我们称之为一个动态的平衡,动态就体现在一个是在时间上的动态,一个是在处理手法上的动态,所以我们整个Wargaming在游戏研发过程,对游戏的平衡性把控是相当好的。
半神巫妖:好的,谢谢二位接受采访。


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