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undefined 写得真TM的好,策划们必须看看。* J7 q3 F0 z: e: S0 x$ e: ]/ S
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作者:荒丘虎& d5 t0 P) ~- h+ s3 \: \7 V7 Y F
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一个游戏想要生存下去,最重要的是什么?1 n, d2 H4 B& F1 {# T0 ?
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不是画面,画面简陋的梦幻西游活的不知道有多滋润* `" W. Q/ i- u1 j0 \
不是世界观、剧情、设定,毫无世界观的我的世界让多少人废寝忘食) W$ k, y% H8 W b* H5 T
更不是所谓的游戏性,至今依然生命力旺盛的传奇,有什么游戏性?
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( k- i% \8 c7 F u7 L; L; W- y一个游戏,确切的说是一个网游,想要生存下去,活的滋润,最需要重视的是:黏性!
8 ]' O7 w5 j n" m如何黏住玩家——
6 S' Q' f9 A' X9 r, p- j, [如何在开头第一时间黏住玩家,让他们产生兴趣而不是试玩两分钟做俩任务或者看完CG就呼出ESC退出;3 n) v! {' F2 d& c6 J4 C
如何在游戏的中后期,提供给玩家持续玩下去或者持续投钱进来的源动力,黏住他们不让离去;
A( q7 S: ]0 T以及,如何衔接这两点,在开头黏住玩家之后,如何一点一滴的把游戏的一切设定渗透到玩家的思维当中,顺利的过渡到中后期。0 c$ \- c( J' v7 n: C1 a
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做好了这三点,任何一款网游都能在中国网游的大市场中顺利的生存下去,活的很滋润0 x+ }) E* {) z( X; f
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7 o6 x. u+ \+ h/ B$ I% L5 U现在,我们来看看,伟大的策划们是如何在刀剑2中阐释这种黏性的吧?
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7 s4 N, R5 Z7 J$ {8 t9 K/ F作为专业的游戏策划,策划们很专业的认识到黏性的重要性
. x5 y+ b/ I5 |7 H$ @5 C: u' b所以他们很天才的在上个版本推出了刺王杀驾这个剧情,把它放在开头
2 l0 h) N" f' j! `希图用这个制作粗糙的东西来调动玩家的兴趣; V {* q* B5 M7 S
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( X* d) q: a6 |# A# {他们成功了吗?从这个东西最终被删掉的下场你就能知道了。
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6 p: h" W' z8 P a' Z9 ^" F6 n这是一个极其失败的产物,制作粗糙的场景,制作粗糙的过场动画(甚至我觉得称其为过场动画都是在侮辱这个名词),毫无亮点的剧情,干巴巴的台词配上NPC近看下粗糙的惊人的面部贴图,一动不动的嘴巴还硬要给面部大特写。
9 X6 k2 D; W$ m$ v$ x我相信制作这个剧情的策划要是去拍电影,小时代和富春山居图一定甘拜下风。8 ` I' [% Y' s7 E( p. J' m
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0 p, J% l1 B+ h当然这一切都无所谓,只要它能像玩家展现刀剑2的核心魅力,格斗
0 @: K! l+ @' W: z5 d; y: p$ D让他们看到擒投按摩师的霸气(?),剑宗的行云流水,瞬影的诡异难测.......以及格挡、闪避、变招、受身等等格斗要素的体现。对此感兴趣的玩家自然会被吸引到从而玩下去。
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- l2 b$ Q/ x" N, n6 t. g9 K当然,玩过这个剧情的人都懂的,这些策划应该呈现的东西,一个都没有! Q0 E) n- n! \/ {: M: m8 t
人物只有初始的三个技能,纣王是个不吃控不能抓头连硬直都没有的快速移动木桩,还经常使用范围攻击让近战职业连靠近都困难。
- \' v6 g5 b& G策划们没有在这里安排任何的指引和教程,不会闪避格挡的新人们只有靠近,然后被纣王虐待,再靠进,再被虐待。如此反复几次,看完剧情。2 }, V# I* e: a# U
假如他们凑巧懂得了怎么格挡和闪避,那么更糟,他们会重复冲上去,受身,再冲再受身的糟糕回忆。# ~% ?/ }: n, H) @1 H: J
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2 g8 l s2 F7 X. t& x' Z# e' ?据我所知,很少有人对这个副本留下美好的回忆,甚至有不少人是玩过这段剧情后直接怒删走人的。再加上刺王杀驾很容易出现读过CG后黑屏的BUG,所以很快,策划们就删掉了这个剧情。: Z) a, N. D% c4 s7 ]& [& v
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刺王杀驾的尝试失败后
8 _+ D0 J: L: u' @, R4 h策划们似乎失去了在开头尝试黏住玩家的信心,他们对此不再做任何努力. H9 P4 X$ z9 A" ~
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. I$ B$ D. p8 d5 b6 I. m一段毫无亮点的原画CG之后(顺道一说,喜欢这种风格的卤煮可以对此点赞,但是对于绝大多数玩家来说,这无疑是减分项),就是任由广大玩家重复着,跑腿,送信,打怪,捡东西这样早在其他上百款网游中重复过无数次的低级任务。唯一的亮点,是那三个教学任务,格挡,闪避,受身,可是策划似乎完全没有深层挖掘的想法,寥寥草草的介绍完毕,让玩家试验一下就完事。
9 \ A; |4 B6 S$ n- b在后续长达十多级的经历中,新手玩家们完全不需要使用格挡闪避这些”高级“功能,在无数次冲上去砍砍砍和站在原地射射射的糟糕经历之后,初次接触到动作要素的那点兴致早就消磨殆尽。
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不知道策划做没做过统计,有多少人是没升到20级就怒删走人的?( }2 Y1 L$ ]2 C
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尤其值得一提的是,刀剑2的过场动画极其粗糙简陋,原本应该单独设计的人物动作,竟然只是使用游戏内自带动作表情来代替?目瞪口呆,卤煮只有这一个反应
8 X7 y9 H4 ^& u/ {) d: X更令人发指的是,就算是如此糟烂的过场,载入速度还这么慢。而且慢的一视同仁,不管是我媳妇的小霸王学习机,还是卤煮自己高端大气上档次花了2W软妹币的DIY机器,载入速度都慢的令人发指。
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4 ^4 I" a1 ^9 m0 Z正好剑灵在最近不限号测试,卤煮就来比较一下刀剑2和剑灵
7 `( h5 ?7 D: k. E无论刀剑2玩家们如何鄙视剑灵
/ w' }) e" u1 ~" `但是毫无疑问,剑灵在开头的黏性上做的是相当用心的
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最开始错综复杂几十个拉杆的捏人,直接简单的调动了广大非核心玩家(关于这个的定义卤煮待会会讲)的兴趣。当大量手残党、休闲玩家以及妹纸们花了几分钟几十分钟甚至一小时终于捏出来自己满意的人物形象时。这就意味着他们至少会在游戏里玩那么几个小时,除非游戏糟糕到无法容忍的地步。+ x4 P- B3 y1 _ e8 Y
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' U. ]8 q9 w# l) g' C人就是这个样子,投入的越多,越不舍得放弃,一款只是看了开头CG的游戏,可以毫无感觉的怒删,而一款花了一小时捏人的游戏,怎么也不可能这么简单就放弃的。7 x7 a) P! n$ S( k) f
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捏人完成后,就是高端大气上档次的开场动画+ o3 s/ A4 c+ s7 ]. T: R$ B( R/ f
对的,就是高端大气上档次!
4 g0 g. H+ G* g n: ?, C虽然不是CG,但毫无疑问是请专业人士设计过镜头的,而刻意模仿电影的制作人员名单浮现方式。更是直接的给人一种大片的感觉。& s1 b1 x! v; ~/ U7 H% {+ f: B
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6 l8 Z; i* Q. d我借号给很多人玩过剑灵,直接按ESC跳过动画剧情的,可以说少之又少。相反,刀剑2.....
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, t* s" |' f, w8 n我们再来看看刀剑2,
6 [, Q: N, ?; s" a如果说剑灵开头的黏性是如同教科书一般的话- \& {8 n# }! S: R& g
那么刀剑2简直是反面典型4 C3 ^$ b M6 g
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* C4 p3 I! a! {% @( r5 Q渣渣一般的开场动画
3 Q5 j( P( ~0 ^. f. {8 ~/ S: ^5 S刀剑2花了那么大力气做出来的CG,结果竟然只是用在了前中期一个普通主线任务里。反而开头的动画这么随便,我不否认我很喜欢这种原画动画的风格,但是毫无疑问,在吸引新玩家上,原画完败于CG!- G/ I4 k. g: ^3 D# t( n
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( o. R% a0 q$ G1 u2 Y升到20级,玩家几乎体验不到任何有价值的东西,即使是格挡、闪避这些基础要素,也都体验不出来,新人玩家被何有财虐,被酒楼任务虐。像素只能不断下调难度,有没有想过为什么?; D" c' D6 f; V2 G) b4 p) S! t
像素只是告诉了玩家,我们有闪避,我们有格挡,却不在前期创造让玩家熟练使用这些的环境。像变招收招这些游戏中期必备的技术,刀剑2甚至没在游戏里指导玩家们一个教程!$ K' {( ^+ E$ D- T) S# k- _: F
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$ ~9 r% U) B2 H5 ?) i# k普通玩家(请注意我说的普通二字)们要入门,只能去网上找视频,去贴吧找大神请教,否则你连门都入不了!这是我见过新手交互做的最差的游戏!7 s d4 D* Q: c5 h1 _
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. A: {; k$ t8 B$ h如果不是我在玩游戏前先来贴吧逛了逛,可能我也在20级的时候A掉了。
! l# F+ w" `3 j0 }: K# g" l7 b但问题是有多少人会在体验一款新游戏的时候先来贴吧去论坛了解情况?8 u4 c2 i0 X. e' L
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# F2 V) [8 _2 }+ Z' l1 V又有多少人玩到二三十级,怒删游戏,粉转黑,并且对刀剑2格斗的印象完全停留在,一套套路打完,闪避,你打一套我打一套,”回合制“这样的概念?
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; Y( ]1 A1 I. { F/ s( ` z n& n黑子没有错,错的是让粉丝变黑子的游戏公司。每个黑子在黑之前都曾经是潜在的粉丝,因为他愿意投入时间和精力去玩你的产品!9 h' ~0 Q& f/ h: n$ B
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容卤煮喝口水,继续数落刀剑2
( ^- Q# L9 k0 }1 H接下来我们来说说重要的衔接期,也是通常意义上的中期,对于一般游戏而言,这是玩家流失最严重的阶段,当然,刀剑2这个在初期就大量流失用户的奇葩例外
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游戏中期,作为一个衔接期,起着承上启下的作用
3 p9 J }; t: g' B6 c这个时期,既不能让玩家一下子把后期内容体验个遍,失去新鲜感
# W2 V6 d3 ], Y- Z又必须让玩家切实的接触到核心玩法,更要让玩家在这个阶段完成初步的原始积累5 Y. b( X1 f' b2 Y" Y1 m# _" G
打好后期的基础
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; n: f$ f2 L8 {$ }6 o! b( ]' q" ^以刀剑2来划分的话,这个时间段十分明显,就是从20级来到朝歌抚摸会的剧情开始
+ A# ?6 a+ e2 S3 e5 v! [7 R首先,我要在这里提到一个,我遇到了不止一次的现象
5 x5 ~: Y+ k% ~有大量的新手,一路自动寻路下来,到了这个任务,习惯性的点了任务指引上蓝色的任务地点,然后就这样花了几十分钟从瓦当跑到了朝歌,这其中更有相当一部分人连马都没骑,是真正的“跑”去!, }) R$ k. y5 N, U3 S. e- j" w+ Q
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每次开了新服,在本地频道刷”地图做这么大干嘛“的,十个有九个是干了“跑去朝歌”这件壮举的新人。
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5 F v9 ~( _; |' t作为玩家,我们当然可以嘲笑这部分人的愚蠢,但是作为策划,就需要反思下自己的设计了。
4 X7 B; S" ~! e: \, X/ c这里我们不得不说一个题外话,那就是刀剑2极其落后愚蠢的自动寻路系统
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# {( ~ I" G! Z7 t& s自动寻路系统是一款在游戏界有着划时代意义的杰作,对的2 \" P- U. Y$ t# }) i
卤煮使用了杰作这个词: {3 z) }8 _% K" y/ B
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它让背景宏大,世界广阔的大量MMORPG游戏,不再是核心玩家独享
2 J! X4 B4 i- B; Y* b2 C" R. f! g大量喜欢一边玩游戏一边聊天看电影连连看甚至打飞机的玩家也能愉快的享受大型网游的游戏乐趣. h L. `1 h' L- p
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8 G1 V# G a- H然后杰出与拙劣,先进与落后,都要看所处的环境是否合适$ L4 ]" j9 ~& g6 h! w
放在刀剑2这里,这么一款杰出的系统,就变成了愚蠢而落后的系统, o9 b J5 {4 N- w3 y6 U9 v
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核心玩家:会花费大量时间在游戏上,会深入了解游戏的世界观。对于探究游戏的内容,磨练自己的技巧,有着异乎寻常的兴趣与执着% {3 {0 S& e( b9 D1 R0 e+ B1 ^
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非核心玩家:以数量广大的女玩家为代表,他们不会花费大量的时间在游戏上,游戏对于他们而言只是一个和音乐、电影、小说、电视剧以及聊天同等地位甚至还要更低的消遣,他们讨厌复杂,憎恶困难,从来不会花心思去研究怎么样把游戏玩的更好,更不会去研究什么游戏历史、世界观。
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这里我先给出这两个名词的定义,下面我来讲讲为什么说自动寻路对刀剑2而言是愚蠢而落后的! M" ~& w! g- i' o$ s
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诚如前面所说,自动寻路是一个能让广大非核心玩家也能享受大型网游乐趣的系统
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8 E4 ?" J% y3 Z) F# X, b但是刀剑2是什么游戏?这可以说是一款专门为了核心玩家而生的游戏' C0 C* ]- Y6 T% _" Y
这个游戏的核心是格斗,这个游戏的一切核心玩法,都是格斗的衍伸品 @& b$ u5 k% A) D- z, m# Q
小规模对抗,大规模对抗,组团群殴,无限制乱斗,这是刀剑2的战场
3 _7 A- P& h) u/ J$ ~- l1v1单挑,2v2厮杀,这是刀剑2的活动
5 z' `& x4 z7 P8 J3 g抓时机,抓空挡,看BOSS起手,预判,不停走位这是刀剑2的副本
5 Q( p* o& h' ?0 ]1 l( @% N5 k打群侠,打巧手街群豪,单挑流民营,群侠会车轮战,打新秀木桩这是刀剑2的日常6 X% i+ c; I. {6 f+ q9 r3 \8 F
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你告诉我非核心玩家玩什么?/ J2 l' H4 r3 B; \% W3 c
刀剑2可以做出妥协,可以对散人玩家做出退让,让他们也能拿到副武器必杀,能做出神装,能让区域和世界 BOSS以及材料不再是被大公会包场,但是却绝不可能让非核心玩家也享受这些。
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你就算吸引来了非核心玩家,他们也注定如同浮萍一般,在真正的考验来临之时退却!
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' j( z1 n: L9 k9 ]5 J) h0 C( ?唯一的路子,就是改变,培养。( i8 Y1 N# m2 M8 G6 e
不求让非核心玩家变成核心玩家,起码让他们变成每天稳定在线2-3个小时以上的游戏党。哪怕是休闲游戏党,也要想尽一切方法,让他们学会体验格斗的乐趣,哪怕打不出高手酣畅淋漓的战斗,最起码也能看懂,最起码知道这个游戏的战斗是个什么样子,而不是二三十级怒删然后开喷“刀剑2不就是个打套路的回合制站桩游戏嘛”,让他们起码知道世界观如何,闲来无事可以聊一聊刀剑2的背景以及群侠逸事。而不是删了游戏之后还说,刀剑2不是武侠游戏吗,怎么还有妖魔鬼怪风火雷电?0 }7 C0 L. f" R5 R$ L
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而这一切,只会吸引无脑玩家,只会培养无脑玩家的自动寻路,都与这一切要求格格不入。大家可以看看,市面上支持自动寻路的游戏,都是什么类型。4 ]8 {2 m# z6 U4 o& T$ S
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你用无脑的自动寻路来招待玩家,就别怪习惯了无脑的玩家们对你提出更无脑的要求!
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卤煮回来,继续怒更!
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前面我们说到,一款游戏,策划在中期最大的任务,就是逐渐的开放游戏的核心玩法,用核心玩法黏住玩家,并且为后期打下一定的基础。而对于刀剑2,策划还多了一个任务,就是通过核心玩法,吸引尽可能多的非核心玩家,慢慢把他们吸引为游戏党。
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' t: w) V6 |( k3 {6 m5 S我们来看看策划是怎么做的?
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刀剑2的后期核心玩法包括:大型副本、战场、活动、双人副本、金陵迷宫、帮战、日常一条虫()这些。
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于是机智的策划开始行动了:
3 G+ B# s# V' b5 K以副本为例,先是简单到爆的20级副本幽玄,再来有一定难度的碎木,之后是滕宇,这三个副本贯穿整个游戏前中期,在策划们看来,这种由简到难的递进方式,很好的完成了引导玩家慢慢体验游戏核心玩法的任务。策划真TM太机智了!同样,战场、活动、群侠挑战这些,也是同类似的思路。8 ~( t$ F5 N& m7 ?) C! T8 ^
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" T* l% m( x/ V6 v3 d: P0 `如果让我来评价的话,策划们设计的游戏中期,可以用一个字来概括——渣!
7 d" O: ]6 ~; O5 h# I两个字——渣渣! n/ d$ v$ p; p5 F6 d3 {% O8 }! H
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9 f0 l# d0 X; O) C" z. W3 M刀剑2的核心内容是啥?不是副本,不是战场,其他啥都不是,是格斗 V: }( d/ A6 d# C
无论是副本还是战场,都只是格斗外面的一层皮!是手段,是外在表现形式!* Q: r" B, o" ~! a0 J: N8 V; x) Z
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1 l% A' s9 o# Y" M1 b6 _搞不清楚这个,你就是本末倒置!
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不引导玩家体验格斗的乐趣,不引导玩家去领会动作的魅力。单纯的去打副本,有蛋用?纯粹从副本设计上比,WOW的副本比刀剑2高端1万倍!但是刀剑2独特的格斗体系,却提供了WOW永远也无法提供的副本乐趣,这才是刀剑2的核心竞争优势!
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( n1 n$ {2 T) R在这里,我们依然要举一个,卤煮在评价刀剑2前期的失败中所举的例子
/ F1 y) _7 W- I! P8 X% X+ J某玩家玩到二三十级,怒删游戏,开黑:刀剑2真TM垃圾,就是一个站桩游戏,所谓的动作就是套路,你打一套连连连,然后我打一套连连连!
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8 y2 x7 D3 w6 f+ X# F2 [, g他说的对吗?刀2吧的老玩家们都笑了,但是我要说的是,站在策划的角度,他说的是对的。因为策划们从来没有想着去引导他,引导他如何收招,如何变招,如何快速变招反击,策划们只教给他们格挡,却没有向他们演示格挡是如何融合进打斗并发挥重要作用,只教给他闪避,却没向他们说明闪避如何灵活运用到战斗中!
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4 ?2 W. O2 W. W7 Z7 ^0 M5 m. Y5 P这里的他们,指的是那些无论在哪些游戏里,人数都是最多的——普通玩家。普通玩家渡过前期,前期的他们只会按着1234用技能殴打小怪,按部就班升级上来的他们根本没有刀剑2格斗哪怕是入门的意识。这不怪他们,因为他们升级的时候完全用不到。1 } C. T' I" O! M* `! X6 i
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当他们第一次走入幽玄,这可能还是他们第一次正儿八经的组队(升级路程上那些临时组队杀完怪就散掉的不算),他们慢慢的清怪打到千斤坠那里,懵了....
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& o5 R3 f$ R1 p/ `! P. w: V这是群新人,从来没有人告诉他们该如何抓空挡,抓破绽,从来没有人告诉他们如何根据BOSS的起手判断它要用的技能。千斤坠普攻,举手,抬臂,在他们看来,完全没有任何区别。
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0 r4 y! P5 b4 r3 q- L8 P) W于是,这群按着1234虐待小怪升上来的人在这里遭到了惨痛的教训。当然,正常情况下,被和谐过血量和伤害的千斤坠他们还是能磨过去的。
: V. ~8 F: O ]# x; A2 c但是磨过去之后呢?大多数人会感觉这副本莫名其妙,少部分人会开始研究boss的技能,从中总结规律。- m# D6 ~& m# r% b0 L
但是很快他们发现自己总结的规律一钱不值,因为到了碎木,面对的是更隐蔽的动作和更少的空挡,他们迷茫了,开始学习如何抱大腿。
" }8 C; I( L% N; h在之后是滕宇.....8 Z1 i7 L- d" H
好吧,相信我,一个普通玩家,没有组织,没有基友陪伴,不混贴吧,能靠着一己之力走到下滕宇这个本的程度,这是值得所有游戏公司珍惜的核心玩家!但是这样的核心玩家有多少?
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卤煮去过新服,带过一群新手打碎木,灭的死去活来,磕磕碰碰打到纣魔那里,最后还是过不去,那群新手蠢得楼主想骂娘:不知道什么时候输出,不知道什么时候闪避,不知道什么时候格挡,不知道什么时候走位,带着他们完全是个负担!纠结了差不多一个多小时,卤煮放弃了,新手们也放弃了。我不知道这群新手现在如何,但是我相信,他们现在还在玩刀剑2的不多
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5 ]& x6 F& C j0 C刀剑2的副本,并不是传统的副本,脱离了战法牧模式,也意味着对一般人有着更高的要求。但是策划却没有对此作出任何引导,而是任由新手们自生自灭% t P: `- J' C
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伤心失望的新人们从副本铩羽而归,有的人怒删走人
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* s, y c, ?. [& h; B能玩的东西貌似不少,战场、群侠、双人本等等
( p" L+ j- H& h% g' H. t! r5 n虽然形式各种各样,但是归根结底,这些都是在和玩家们战斗3 k/ L) I: x. \. ?/ f! X- Y
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, n6 D5 m- T2 @新人们发现自己面临更大的问题,他们被虐了,被彻彻底底的虐杀了
' q% ~" B3 s. w4 S6 a' ?5 Q他们想要努力,但是却找不到任何努力的方向
/ y7 S0 M& r. J8 `3 G! c他们不晓得对手的技能,当然,不是每个人都会各种职业练一个遍# E, n5 C0 i( v- X6 F0 L( M
也不是每个人都是和对手打几场,就能大概知道对手的技能是如何如何的0 v8 P7 t) `0 f; R
尤其是在这个对手收招变招一气呵成,把新手们从头连到尾的情况下: n# m- ~% v9 V
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6 y9 q! L8 R" ~, \5 G6 F6 C这个游戏从来都没试图去教导新手们,如何战斗,连教导他们入门都没有
3 V6 x. u2 Q* W/ g g$ E% D/ [对于一款核心是格斗的游戏,这简直是自杀
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那些被虐的新手,你猜他们会如何?
; N& F4 C( ^8 `; u% r1 B I有些人混贴吧,去论坛,到处找高手视频,到处拜师,最终也成为了高手
" J: [3 I7 z1 g; W4 R: D. S1 i" j有些人自己耐心钻研,在瓦当插旗一插就是一天,没事还找基友搓招,也成为了高手6 b' @* D* y% d( w: t0 u& l! [
还有些人被虐后心中憋屈,想要奋斗却找不到方向,犹如无头苍蝇般努力了几天之后最终选择放弃
% p" Q2 s& d: D# T1 \ V你觉得这些人哪些最多?
+ s* v8 f5 Y A6 A9 c9 u4 b6 d7 G1 B我告诉你,都不是,最多的是那些轻松惬意升上来,却被一头凉水劈头盖脸浇下来,副本被浇,PK被浇,群侠也被浇,最后黯然神伤离去的
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' A- g" Q$ x& `6 p; S' V当一个人熬过了前期,在中期变成游戏的核心玩家4 }' F! H' E5 L! _' s. j
但是这样一个核心玩家为什么在后期还是会放弃游戏呢?" ^$ m, o, H7 _" k% W
排除现实里的不可抗因素,我们来谈一谈刀剑2后期的粘性缺失% ~! z( l( }) S0 b9 o Q3 t
H: c- M4 j" l" a* J1 B. L( q1 `广为玩家诟病的刀剑2第一大缺陷就是,玩法少
$ U* Z/ ~) x) t9 R5 u7 I在楼主看来,刀剑2的玩法少,有着诸多含义
+ z$ Z- m6 {5 n* R7 O不过在策划们看来,刀剑2的玩法一点都不少,你看这么多活动,这么多的战场,一天从早到晚都有的忙,怎么能叫玩法少呢?
. v9 K2 Z* U& j4 h( W6 x( J我想策划搞错了6 H @; N5 [( u N1 j8 w
刀剑2战场再怎么丰富,活动再怎么多变,依然摆脱不了同质化的问题2 U: o. L/ u$ L" p3 w0 [. Q. p
这么多的战场,以及相当多的活动,都是在与人对抗,即使是不需要与人对抗的赛马之类的活动,也依然需要精神高度的集中。
7 F' [4 H9 M, U" q1 Y P- i; Y卤煮上大学那会,血气方刚,精力旺盛,可以连续打一天的DOTA,晚上也必须看点小电影啥的舒缓下心情,放松下精神。
! F* {8 u3 _9 w" q现在年纪大了,精力不复当年,如果玩LOL的话,一晚上玩两三个小时就开始觉得疲乏,需要找点其他东西来放松。换成刀剑2的话,卤煮周末如果玩了一下午刀剑2,晚上基本上不会再上线了。! U; }- y* M' Y" H
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一张一弛方为文武之道。有句话叫做,刚不可久,柔不可守。拿游戏来打比方的话,一个游戏,需要一些比较硬的东西,也就是核心玩法,没有核心玩法就留不住玩家,这是柔不可守;但是一个游戏不能全是这些硬的东西,需要一些软的,一些休闲化的玩法,否则只是核心玩法,玩家会玩的十分疲惫,刚不可久。
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) U7 _/ l4 a& ]+ W+ ~; d我掰着手指算了算,种菜算一个,还有个挖宝。好吧,有谁觉得这俩货有意思的?$ a7 i# P: O* Y9 X, {; s
这是第一层含义:缺乏柔性的,休闲式的玩法
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! ~$ {7 b8 h5 B2 A卤煮又回来了,待我继续数落8 n3 @4 I' }5 d$ i0 _& V5 f9 O
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前面我们说到,刀剑2的休闲玩法缺失,目前几乎所有的玩法,都是属于硬核的对抗性质。
0 Y7 G$ N* {/ \! z/ d当玩家们副本打累了,战场郁闷了,需要找点事情舒缓下心情时,刀剑2里没有任何东西可以满足他们。当一个玩家工作了一天,疲惫的打开电脑,上游戏逛逛时,他会发现他也只能逛逛,这个时候刀剑2提供不了任何符合他需求的东西。
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& o7 S# N' c! H6 O$ A+ A3 s前面有人说一条虫,这个卤煮会在后面重点批判。这里先略过,不过可以肯定得是,我想玩刀剑2超过一个月的玩家中,几乎没有几个人会把一条虫当做休闲玩法。
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休闲玩法缺失,还体现在另一方面,就是生活系统的缺乏,而这又和刀剑2的两套货币体系以及经济体系脱不开关系,这属于卤煮说的另一大类问题了。这里也不多做赘述。
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==========我是勤奋的分割线==================================
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* U# _: [4 }3 Z* N$ T休闲玩法的缺失,对于游戏黏性有着极为恶劣的影响。
* j4 K$ `+ T0 I; H' u) F任何一款游戏,都试图霸占玩家的所有业余时间,无论收费游戏还是免费游戏。这和超市总是放一些温柔和缓的音乐一个道理——顾客没多在超市停留一分钟,购买任何一件商品的几率就大了一分,而舒缓的音乐容易营造放松的购物环境,降低他们的速率。
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这个道理运用到游戏上,玩家每在游戏里多呆一分钟,他对游戏的亲切感,熟悉感就增多一分;同时每多呆一分钟,发生一些事情的几率也会增大一分,他可以和朋友聊天(这变相帮助刀剑2又多留下一个玩家),被帮里人叫去集体活动,被人寻仇,被拉去一起寻宝........
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( r, I, v9 E9 {) n$ a/ {这就是黏性,任何一个玩过许多网游的玩家可能都有这样的经历,明明上游戏没啥事,但还是想登陆游戏挂在那里,这就是游戏黏性到了一定程度对用户的集中体现。5 a# E/ a! H* M' x- q4 |
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3 R& q' L! C/ W+ T而刀剑2呢,这种专注于一种玩法,完全忽略其他的作法。不但不是黏性,反而是一种斥力,一种硬把玩家往外推的斥力。就仿佛面对每一个没有明确目标,不知道上游戏做什么但还是打算上游戏的玩家,策划们都会对她们说”别来了,这游戏只有PK,各种PK,和玩家PK,和NPC PK,单P,群P.......“然后玩家放弃了,玩家去做别的事情了。慢慢的上游戏的时间越来越少,等他们发现的时候,才发觉自己已经几天没上游戏了。有些人顺势就A了。
" R' }- ^* W0 AA的自然而然
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好久没更了,卤煮更一点吧
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) A; x% }, a) [一款网游,到了后期支持玩家继续玩下去的源动力,无非是玩家对装备的追求。无论是新副本,新地图还是新职业,其本质都是在不断地丰富玩家追求装备的途径同时制造更多的装备以让玩家追求。
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0 e( b8 }9 }% {/ g: w7 N我们以一款成功的网游WOW作为范例。
8 J& E4 @7 k; E" Z除去哪些因为现实因素离开游戏的玩家,什么样的玩家最容易AFK?毫无疑问,是已经在当前版本毕业,无欲无求的那群人。
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所以,一旦在当前版本毕业的玩家达到一定数量,游戏公司一般就会开放新的资料片,继续玩家对装备永无止境的追求。% h' c3 ?4 u' o: l8 a1 k2 I- d
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* k( i/ f; \0 C7 `最起码在现阶段,装备,依旧是MMORPG类游戏的核心。刀剑2也不例外 | $ h! \' B# E% R6 Y
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