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发表于 2011-11-24 12:22:53
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以现在帮派的模式,势必会产生门派和帮派二选一的情况,因为在门派战的时候是帮派先进行宣战报名,那么很多人就不得不放弃自己的门派身份而选择帮派,最终的结果就是中后期门派就只剩下几个扫地僧、道姑,每天各帮派都在相互宣战,而散人玩家只是无趣地挂修为,感觉无所事事。如何平衡和调动散人和有组织的散人(帮派)的积极性?这是一个值得我们去思考的问题。
7 b# e6 d# Q X! x' U, t' V u, O" A 帮派战目前也显得有些单调,虽然在进度套路和玩法上有一定的可玩性,可却没有武侠元素的体现,不管是帮派战还是门派战我们看到的都是一窝蜂地相互砍,个中增加一些烧毁建筑、摧毁守护石、占领复活点的老套路。所谓的帮主、护法、堂主之类又在哪体现其作用呢?帮派自身发展和帮派地盘的玩法这个无可非议,显然已经下了不少的功夫,但我们所看到都是每一个独立的个体,却没有让所有系统得到完美地结合。
$ s3 l# h3 D- K2 z, a9 Q% e6 d 建议:
' O! n# L% P2 d, d9 `2 U- Q1 q 1、为什么帮派不能像门派位阶竞争那样呢?现在中国所谓的大公会无非只是臭味相投的玩家或者地域组织,每个帮派体系都不一样,那么为什么不把这些整合成为一个系统分派的帮派?他可以有很多分堂和分支,但是想要竞选帮主就需要很多考验,比如几个分堂需要按照要求完成帮派的任务,然后通过比武、斗智、比赚钱来获得帮主的席位,这样至少玩家可以根据自己的喜好去加入系统的帮派,而不是受制于一些参差不齐的帮派管理员。当然这只是一种。这样的好处是,任何人都有可能做武林盟主一统江湖,而不是单凭几个江湖肖小围杀玩家以多欺少来获得地盘。, h5 P9 g5 q+ N
2、帮派战和门派战一样缺乏新意,我们知道在中国传统武侠里,不管是江湖帮派争斗还是门派之间的争斗,首先是挑选出门派的高手对决,然后有可能的话帮主和掌门随后出场,最后高低不分的情况下,掌权者一撒手各种徒弟徒孙、帮众才会一拥而上。无论帮派门派战斗机关设计得如何精巧,玩法多变,依然不及这种先礼后兵来得真实,要知道打斗方式、进攻策略这些都直接和门派的正邪挂钩,如果武当、少林都是一窝蜂地烧杀抢掠,那和土匪又有何区别?
1 y3 I) a, I( Q0 E 3、门派刺探和江湖刺探的玩法目前除了增加门派间仇恨成为发动门派战的前提条件外,是否应该和门派战结合在一起?比如刺探达到一定熟练后可以打开某条暗道。在刺探玩法上整个流程也显得较为单一,无非就是接任务找内应再传送回去交任务,为什么刺探就不能是到指定地点放火烧毁粮草、兵器库等设施,击杀指定的人物,放毒,盗取指定的机关钥匙、秘笈,解救护送本门囚犯等等?# N2 b6 Q9 l9 `3 `2 p. m
4、增加江湖组织,如官府的六扇门,绿林的红花会,商会(此为举例,不考究年代),散人玩家可以通过加入和服务这些组织获得帮派中可以获得的职位,该组织也提供与工会一样的增益设施,如:练功、提高生产等,但帮派与江湖组织职能二选一,不能身兼双重身份。
+ Z, ^, M+ R7 Q D9 ~7 L 5、目前有一种非常不正常的现象存在,在城里被恶人追杀的玩家,守卫很友好地路过;绑票的玩家可以随意在守卫面前跳脱衣舞而相安无事;门派地图中,同门相互残杀各前辈与守卫也都无动于衷,煞有其事地做旁观客。我希望这只是测试版没有加入的守卫善恶判定,正确的情况下,恶人向的江湖人士应该会被通缉,被守卫认出会被追杀。门派前面有提过建议了,其他门派进入本门派地图并攻击本门弟子的时候守卫应该给予还击,玩家击杀同门的时候会降低门派声望,在玩家没有出师之前击杀同门达到一定数量后应逐出师门。相应的,门派应该增加一项告示,清理门户,在接受门派巡逻的时候可以接到清理门户的任务,击杀完成的玩家可以获得门派声望和本门的技能修为直接加成,被清理者除了掉落银两外,还会减少本门修为和声望。
; G" r! ]4 \/ W% N& V f; z3 P 6、运镖应该提交押金,一是为了让玩家更为谨慎,单枪匹马不是那么容易押运的。二是避免公会刷镖刷贡献,被劫则损失押金,而劫镖者会被官府通缉,在江湖刺探处玩家可以领取到通缉该玩家的告示。) p" L" w( D' Q) ]6 I2 s G) p+ ~
7、团战中的现实模式,目前视野可选择同屏人数,但是经常会出现锁定一个目标后当有大于同屏人数的人进入视野后,目标很有可能会消失,隐藏掉。虽然同屏人数是固定在了一定的数值,但是总是在交替显示不同的人物,所以应该修改同屏的模式。A、增加同屏显示人数自定义上限(100-1000)。B、优先显示当前目标,并锁定使其不会消失掉,优先显示原有同屏人物,当原有同屏人物超出视野范围后再刷新其他人物加入同屏,这样可以解决团战的时候目标莫名其妙消失的情况,或者身边突然刷出一大堆敌对玩家。! h3 U5 i& y3 c8 @
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