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发表于 2011-8-24 12:49:36
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中国版本中的怪物难度也做了优化,我们意识到困难副本中隐藏BOSS血量并不能体现难度增加,反而会造成玩家的耐心受到困扰。鉴于装备梯度拉大,我们将怪物的攻击力度调高,但是攻击频率放缓,这样给不同装备级别玩家都有挑战的空间。/ V# }4 v" z2 G$ A, A
由于XE版本中的伊菲没有奶妈技能,综合考虑怪物难度和后续可能不再提供的药品制作(统一为直接购买),我们决定在掉落中加入一种食品补给,它不计入副本的成就要求,会让玩家更容易通关开启下一阶段的副本。
% o" X3 M3 M& ?; W2 f 至于大家关心的掉率影响,中国版本除了直接成品掉落,还有新增样本等材料,所以我们不认为和原版有太多可比性。目前测试期的掉落数据是新旧混杂的,后期我们会剔除没用的原版材料,因此大家不必过于担心。4 T% u( ?, w4 t2 Q( ?
此次新版洛英的经济系统要争取达到一定的通货紧缩状态,让市场始终保持旺盛的装备需求,这样既可以调动玩家的制作积极性,也可以在道具交易上满足我们的盈利需求,平衡打金带来的影响。5 P1 d8 W1 e, n7 E9 B: s
最后关于战币系统。$ T/ z# p/ x3 m; \. s
限制副本次数是任何ARPG游戏都会采取的一种进度控点措施,同时也是可盈利之处。在中国我们看到这种模式很稳定所以会沿用。1 a* }* r% U- `4 t- i7 X6 |; e
大家对美服取消战币有疑问我们理解。这主要是因为在北美不仅有东西部时间习惯,且服务器内来自欧洲甚至非洲等不同时区的玩家都为数不少,任何企图统一时间更新疲劳度活动的尝试此前都被证明是混乱的。为了弥补此项盈利缺失,我们调低了北美副本的材料爆率,同时推出多种幸运值加成消耗道具和随机开出极品装备的礼包。
7 K' G3 A# p/ W 北美玩家同样在抱怨取消战币后的疲惫和装备短缺,但是他们还有自由交易……所以都是有得有失的,我们更希望中国的玩家能够看到新系统的优势,而不是简单的横向对比。
8 H4 i+ j! l+ t+ ~: Q: L: {; I. z( V 中方心声——关于那些反馈,我们是这样说的 国服玩家的热情很高,只是对运营和技术决策的区别不甚了解,我们其实一直在努力帮大家争取更合理稳定的版本。2 q# z3 s0 Q* H3 r3 K- Q
作为运营方我们的主要职责是搭好桥梁,在盈利方面对股东负责,在服务方面对客户和开发组负责。对于游戏的版本控制我们只有发布和整理进度权力,具体的玩法策划和程序修改是没有能力去干涉的。
) g6 J0 u. Q" P- n 后期我们会有数据库发奖系统的权限,但也要得到韩方的批准。游戏运营的流程就是这样,我们可以提建议,但听不听是开发组的选择。整个测试期间我们都在不断从官方论坛和合作媒体那里收集玩家意见与BUG报告。3 U! h, d& \4 G# m
由于信息量巨大,且韩语翻译人手有限,到达开发组那里的反馈尽管源源不断,但表述不清的地方时有存在。$ s6 b2 i% N- Z! @) N: N' ?2 E
韩方的技术员是那种认真到固执的工作风格,一些玩家痛彻心扉的批评在他们那里可能只是一笑了之,反应多了甚至还有不满……这些不是流程的问题,而是职业习惯和个人素质的影响,对此我们无能为力。 |
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