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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
) r8 A+ j. f) s. b0 y( |+ g, D W+ {摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。$ ~4 g/ l+ G& M" K b' b# P
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨4 d6 P4 z0 ], T E5 J: p
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。: j4 {6 f: T. d1 x) z, Y
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。! s. F; y% q% |
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;
: Q6 l" J- f) C" P4 ~8 Z0 P B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。8 F. u) s, H& G; s- {
所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。! M: v* Q9 Y& `
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;
" c' t# O8 j: Y6 a& ` 对于C:与B略微类同,比对下述D类;
& R! h, W; Q* r, {# B$ o* n1 ?+ E 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
6 Z9 f( Q! U' f$ j4 A6 _ 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
- \4 J7 V1 w9 @( ^ 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币). K4 q% Z5 J. n
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);! l& B* g" _% }! W
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
5 ~7 S. h' q) c (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC+ B! X* q/ K* z! c; S; a
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为' ]* V7 i! E+ c; U* L: z
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购. B; {- t! c, d: f; {. D& f
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
" d9 _- z3 g9 b8 _) T3 I; [$ U 3、任务获取;0 g$ Q# q! F6 s% F
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)# r; X+ V' A$ w" }9 D( x! K7 g
1、玩家用于支付在线时间;4 ]2 p5 ^! q, [7 M2 n6 U
2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
, m9 F/ A) }' c! U* p 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在2 X/ {6 A/ D2 H; |: h
线时间以及自己的收益;) o; o+ e1 }+ ~( F" P: {7 H
对于C:参照对比B、D;
9 C; w4 F6 r! F0 l 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
: N$ O' G- H! p 其它都可以;5 v" a+ o" [' g/ e; o
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。
6 M0 n+ f6 S# i/ f$ q' w* [; H, t ———————————————————————————————————————————————————————+ [ i$ f! I$ \6 W
游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小3 W, c6 S$ \( Y$ O! ?2 k
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,& b' `0 d: S2 h4 {4 k
在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。+ f, v$ P& x& |1 Q
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
; M7 S0 a! a- |, l6 [ 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%. u* S* p- a3 p4 X3 W, G
玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
0 G: V: K& H6 `& ^" M( j' b 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。3 i) k9 [! D8 {$ T* [6 O
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;+ m0 \9 v5 e3 p1 J4 ?0 T
对于C类玩家,自己看情况投入;
/ b4 V% Y5 j! ? 对于D类玩家,生产基本自给自足;
7 ^- M4 `' d7 e2 R1 C4 } 对于E类玩家,看着投入吧…………
1 p! B% {7 h: Q& G! S 对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。: \# b% U) L% c( A/ v
此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
* u- Z; ? P' X5 W4 P 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
7 c1 _: h5 X* } 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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