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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间1 x# M( i( W/ p% \9 t2 \
摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。$ F* |* v6 `3 Q: c4 X4 H8 H
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨4 p6 H- w2 \, @) j9 L$ d3 \' O
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
8 ~( q$ c o2 F" ] 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。& e! S! K# C6 `+ ^
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;1 z4 G' H3 O: I( y
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。% Y# S- b5 F& q; N* T
所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。% g1 m' g. T3 w. v0 v; X% _
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;; Q! `# b9 u; k
对于C:与B略微类同,比对下述D类;
' G* K! B) ^7 f$ E4 E/ ^ 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
3 k1 u# }( f3 s5 P& h5 a 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
2 E/ _- j7 ]6 ?. g" m 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)2 E3 v0 t6 K' {6 @
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);$ T d& A O n7 |6 w! e( c+ R0 O: R
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;# c: a7 a" T; ?* B. a# u- z Y8 ~
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC
& D' d6 f9 a( s0 h1 ] 用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为
! s( }* p! E1 Z# n, ^% q N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购
/ `" U$ d2 \) e0 e- T2 { 价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
; U3 S' \% V P' S 3、任务获取;
+ A, s5 [0 Q7 W9 P 游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
9 w) A! b; N6 y% ]! q( g$ {6 f+ K2 J C 1、玩家用于支付在线时间;
# E, w8 ], [( P) x4 W 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;1 A# p/ m7 Z7 g9 y
对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在
6 v& C6 U9 T! m$ O: ~! R 线时间以及自己的收益;0 w8 F! A0 ^% A+ a
对于C:参照对比B、D;( Y C. S0 V+ K% Q* N0 U: Q6 [
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
3 A" w# b, H8 `) Z7 o- E5 j, l 其它都可以;' z: O! I! X8 [) h9 b q
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。
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游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小! W t2 r, f* C* [
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
x4 y3 R9 \' |* G3 w 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
2 ~0 W2 n, V7 z" k 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%' z- r3 L' `( E
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
. O. I6 }/ k& d/ E/ r+ z2 R9 Q# M 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%' E s$ d" Q, y/ @
此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。3 N6 f0 [) k2 d5 ] O4 p
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;; W/ ?* `& ] M3 B
对于C类玩家,自己看情况投入;1 @( N7 l( U% j6 k8 J% p
对于D类玩家,生产基本自给自足;
1 s" T9 H0 ]' b! I$ D- B m& \; h2 T; } 对于E类玩家,看着投入吧…………
$ m" k& U+ h# b9 ]# `9 e 对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
F- p/ \3 v, B4 k 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
o9 ~" j. U7 q8 V: E 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………' w8 r. ?8 q0 q8 |5 P
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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