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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
$ ~$ k: _0 e$ _4 `9 v. s$ _2 @摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
; Y6 V$ |! o' B2 k, m: ]+ Z) m 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨4 n" u: r! i2 i1 h2 c
无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。+ S/ a8 K& o" U/ I7 a: L( ^
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。* x8 C5 R" \5 z' L# c
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;6 P! E/ ], W H1 ^6 \
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
) m( ^$ d% D, a 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。3 c# Z% y- W9 ], X5 r+ A. l& |
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;9 ?* c: Q; j$ g( l
对于C:与B略微类同,比对下述D类;& `* n) P; ]- K: I4 O, S
对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
- u; I1 y) O' y9 h! I0 i! {- S j, ~ 对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;
% N7 b/ t2 e6 P" A# c' } 游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)$ c1 ]; Z$ N, t9 H
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
* H3 b' M1 k% z. |3 P4 _ 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;& L( F, J& U% C5 b3 @8 J
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC
. V8 p+ d* |8 w) g [& X) I" S1 b, Z 用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为" \4 |0 V: X" E+ y. j
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购* }7 D, b8 J* d- G
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
* j' F% I j C; A6 @/ `( L 3、任务获取;8 p f, w# ]' P% o- K* g7 z4 X: b9 ~
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)1 e3 t" s. z+ M. ?' k1 \1 c
1、玩家用于支付在线时间;
4 v( S2 b6 ^5 e! B3 a' J 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
. k8 n: ]( L5 L2 @ { 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在+ D4 m. D. r& a2 x
线时间以及自己的收益;
9 O' R. i" X- [8 ?4 y 对于C:参照对比B、D;+ s# |6 }' O& n8 J" ?+ N) t. Q
对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
0 j2 d& ^$ j0 e: F( s 其它都可以;* I2 u: h; A* f0 L" }1 p5 {& N9 o5 ?
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。( g/ J& w8 m# u' |8 D% h4 G
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6 E3 a) o0 d; i' o9 z 游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小 j) t9 f3 w6 y3 G/ ]
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时, t2 z. u& e3 T K+ @6 G/ ?7 B
在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
- @+ T: n$ y; Y! y( i' B" @# f 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%. D' \, U n" E4 M! @0 x; E
玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
' U' h% Z1 E! H# J 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%+ X' O' ?7 { b5 \% k8 P8 t
此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。0 ?& v! v+ z/ S, \/ A5 ~4 e
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;7 i4 C, C1 }+ |
对于C类玩家,自己看情况投入;! z4 ]8 F8 x( I7 U
对于D类玩家,生产基本自给自足;- g1 d8 m. ]3 C, M3 _" C
对于E类玩家,看着投入吧…………
( O/ v+ ]0 S7 H2 H6 k* S 对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
" u- V. d: Q4 S2 e: b! J1 f 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
! f1 _3 f( C0 n x1 j+ i& P9 F$ u 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………7 Z9 i& x7 @/ g5 A" U
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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