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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间4 Z7 ^5 Y7 C1 n: M3 n
摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。. x- j" H# C! u2 M' g# G- ]
拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
/ V$ R/ b( t6 a9 j) a 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。' N4 F+ m1 r: u4 P/ W* B
用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。7 {- P6 X; y6 Z
设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;# F r2 \. J: T2 B9 E( B& w6 B
B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
$ a2 ~# E1 K' q, M5 W0 a I# c0 J 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。
, a- F* {2 W2 H8 F3 d. s 对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;& U0 H6 v5 W4 c1 ?. p j. S
对于C:与B略微类同,比对下述D类;
8 M5 O# _% i( b9 X: g" U {, l 对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;8 L$ g9 o* w$ C" o1 p6 e+ m
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;) c2 L" |' ]. ?- u+ o Y* C- T7 m
游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)$ P5 X1 P# p5 W# d: Q( m' f
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);
2 r: p6 ^: Z9 U$ S8 k# `3 ^& L 2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;
1 Y: [) M& \% F& O# c( d& u' W$ V& T (玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC, R9 ~& J2 J. G! X2 i( E
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为% W4 r% [8 A; P( ?6 g6 Q9 b" K
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购3 ?7 Z; o, s# n, E- n
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)! d( N8 a* }2 w5 {
3、任务获取;$ i1 i+ a1 @! B
游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
# W/ c- v, P, S# W6 Q 1、玩家用于支付在线时间;
# I5 u( F3 l4 a9 K! B 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;/ T% y3 f; x! _% C$ [& k
对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在: _1 i2 s+ }. `3 Y# j
线时间以及自己的收益;: j) v, g0 o j. |9 i
对于C:参照对比B、D;
~7 l8 A# P0 U9 m 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做
/ \! m: f; l. h 其它都可以;
4 c& U/ ?; n7 I: n$ b3 ]% t 对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。8 z$ N$ q1 o. P p y1 p
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游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小5 G6 @' n. A2 G+ B# c( m- \! N
时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
. V* }, y# P4 B 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。
1 K% L, Y" j5 O9 ^ 玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
/ p5 w) k; m/ W& g. S3 x 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%
7 i' U! |& u0 z& E 玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
" o) x. K4 H6 T7 ~ [5 `3 L 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。
1 O( V& Z& C* T: j1 s U 对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;) ?' ^2 c4 ^: C. i
对于C类玩家,自己看情况投入;$ v# A$ y. ~; X2 d; S; O
对于D类玩家,生产基本自给自足;
6 P& y5 r5 N) k& s" j6 b* Q. n8 i 对于E类玩家,看着投入吧…………4 T1 M* v) j5 q9 j
对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。
4 H; B& q( F/ G% Q0 h7 j& ? 此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道* F, Z0 [4 H. A$ k2 Q- {
具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………
/ ]# p3 o! L$ v7 ?" i7 Y9 W 缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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