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发表于 2011-4-10 19:50:45
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玩家对九阴等网游收费模式的分析探讨作者: 若耶来源:九阴真经发布时间:2010-07-21 11:36:21转帖到个人空间
l. m7 @5 P/ @摘要:玩家对网络游戏新收费模式的探讨。
2 \1 m+ D: g: n8 L' v: W8 u 拓扑法构筑网游经济,网游新收费模式的一种探讨
1 g/ p g0 q z: L/ ? 无论道具收费还是时间收费,各自有自己的一群拥蹩,这里不再去说目前两种模式各自的优劣。
! T/ {8 [) ^& G( h6 h6 j 用拓扑法重筑网游经济,在此种模式的基础上或许可以试探一种新收费模式,从而使各类收费支持者能够兼而有之。
8 {4 y! j, n& _5 M) p 设定:α=所在服务器流通货币总量,这里设定为1000000;β=系统存留金币;
9 J$ |1 P/ P) z$ h% i/ R; l2 T0 Y/ Z B=基本0付费玩家;C=0付费或者少量付费玩家;D=基本月卡点卡支持玩家;E=人民币玩家。
6 x9 j9 k- u8 a 所有玩家均需要游戏继续的条件,均为需要向系统交付游戏货币换取基本游戏在线时间,交付的游戏货币设定为γ。4 k1 z; I |, s, }
对于B:设定为每天均有1小时无代价可在线游戏时间,超过时间的部分需要向β交付游戏货币换取更多时间;
8 o O: H) d3 q0 E 对于C:与B略微类同,比对下述D类;1 \; N2 }- l3 K* b
对于D:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;2 J$ u/ _$ t; R9 Z& ]' q8 Q: B. J
对于E:需要向β购买游戏货币来支付基本在线游戏时间,可选计时、包月的方式;$ H* M( y) y# L# V& {
游戏货币的获取方式:(玩家不能交易任何生产资料以及游戏货币)" l" a- g9 @, \( C
1、向系统购买,相应的剩余货币总量为(β-已售出量);/ a% V- Q3 Q5 h, [" q
2、生产方式获取,如游戏道具的基础生产资料为铁、木、棉、粮、调味品、矿石、宝石等等;9 U0 [. ]7 m. T% z* G8 L- t
(玩家生产出来的劳动产品只可以出售给系统专属NPC,NPC长久保持对此类产品的收购售出;这里有个关键点,那就是NPC) b1 ]" L! u7 X) G1 `9 u5 H, m
用于支付玩家的游戏货币,假定用于“木”的收购总游戏货币量为100000,基础收购价钱为1,玩家出售给NPC的木头总量为9 d0 z( X: j2 _' {
N>100000时候,售卖木头的单位价格=100000/N,玩家生产的木头总量越多,价格也越低,而NPC售卖给玩家木头的价格=收购; z9 D- J( j3 \% _# M
价*105%,当N》100000的时候,判定生产量》消耗量的时候,拒绝收购)
+ f/ @! ]& \! }' g+ \. u7 J 3、任务获取;
) v/ m& \" h$ y. W2 T 游戏货币的回收方式:(只能出售给β)
* B3 O# s, i0 y 1、玩家用于支付在线时间;
# s" C7 [( H, H: m 2、一些不可缺少的玩家不可生产的合成材料以及其它道具;
. J o+ p( [* u 对于B:每天的基础无代价上线时间为1小时,在这1小时内,需要做的事情就是做任务,做生产,换取游戏货币从而换取在: m- D$ a$ p5 \# v: k
线时间以及自己的收益;
9 R% d; {2 y, O/ s 对于C:参照对比B、D;
: P1 H+ g7 A7 b8 _ h5 l/ D 对于D:由于主要是向β购买货币换取,上线可以选择自己喜欢做的事,不比为了金币的事情着急,选择生产赚金币还是做. t1 A- Q/ R& N) p7 O! t0 B
其它都可以;+ e- J8 k$ R! Y/ J+ w; a( I
对于E:向β购买货币支付游戏时间之外,多余的货币毫无疑问可以购买更多的生产资源。: p4 }- H! C# n
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8 R- Z" V$ I& O7 J# K: B 游戏所在服务器玩家数量设定为10000, 总货币量的1000000既不增加也不减少,生产资源的膨胀由系统NPC控制,譬如1小
! G( O. m5 l7 K ~ 时游戏时间需要支付游戏货币为1, 生产以及任务1小时的极限货币收益则为2,生产或任务获取收益的极限时间为每天4小时,
; \: O& V/ w9 ]& _7 m! p 在游戏时间推延后,当玩家生产获取的资源过多, 生产》消耗,其生产的物品除了自己使用基本无价值。( s8 N* E" ^( S5 {0 ?9 A* G1 n
玩家的游戏货币支付给β购买游戏时间的时候,其使用价值为100%
7 g3 B0 k) ~' X3 H, X 玩家的游戏货币出售给β,直接换取现实货币,但折扣为50%2 c3 u+ N- m+ O* L
玩家现实货币向β购买游戏货币,使用价值为100%
) x; H# j; U% Y/ v! Z* \, ^. j 此设定基本上可以断绝掉工作室的打金行为。/ x6 {' o1 r! r' U# g$ J' _
对于B类玩家,投入适当时间可以基本保障游戏的顺当继续;
0 p' W- ~$ t5 E7 n9 w7 a3 D, m, V0 F 对于C类玩家,自己看情况投入;7 m$ P5 ^0 I( B, c8 [% ]. b7 b
对于D类玩家,生产基本自给自足;
. i, B+ e! }" Y+ C" ^ 对于E类玩家,看着投入吧…………
' C3 d) P3 \" t) L/ T9 q; h 对于运营商的利益来源,无疑基本来源于D以及E,也保障了收益。: C# h2 o9 E; i3 L! Z* e: n: m$ y
此设定的缺陷:对于B、C玩家,虽然能基本保障顺当游戏,但是很有把该类玩家做农夫的嫌疑…………貌似基本目前的道
5 U( R# I6 Z+ W, r/ |5 } 具收费游戏,0付费以及基本0付费的玩家地位差不多就是陪玩…………. y5 @5 L1 Z6 f- w
缺陷二:很考验对于破坏性WG的控制。 |
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