项目经理-徐振华 n) d8 N$ |8 S+ O
1、《九阴真经》我们希望让玩家感受到的是一个完全不同于传统的真实武侠世界。它强调的是我们对武侠文化的一种继承和描述,并实现成为一个虚拟的网络{已过滤}。我们说到“真武侠”,实际上是我们提出的一个设计概念,或者是我们必须达成的一个设计标准,那么“真武侠”本身,我们把它界定成为三方面,第一个是“武”,也就是对武学结构的实现,另一个是“侠”,也是指对侠义精神和侠义玩家互动的实现,第三个,是我们让玩家感受到一个武侠所存在的我们看过的许多小说都可以找到的,真实的{已过滤}原貌和独特的生活方式。 ) T/ ^$ G+ H$ _9 M6 w3 ?0 o; t 2、我们很清楚这件事情的难度,我们将面临着许多可以预见和不可预见的难题。但是,我们就是这样,越是难的事情,我们越是要做。 0 B1 ^' ]% t# K 3、我们小说中看到的侠客,都是那种光鲜亮丽的,成天出去只打架然后只喝酒谈恋爱。但是呢,我们并 不知道他们是怎么去生活的,怎么去弄到钱,那么我们想要的是武侠它本身是源于生活的。它同时又是在生活上,又高了一个层面的一个艺术的表现。' b7 m, \7 a( j! M D
4、我们游戏的门派它不仅仅是局限于正邪这样的概念,我们游戏中的门派,很多事教授玩家认识武侠,认识整个游戏世界,我们看到的许多大侠他其实并不真正是我们说是少林弟子,武当弟子的渊源。他很多是集百家所长,那么我们的门派,其实它很像学校,但是我们的游戏,实际上是一个真正的大学校的概念,因为整个游戏里面你可以学习到所有我们说的武学,包括这些奇遇。也就是说,八大门派实际上只是玩家的初级学校,它们只负责招收一些门众,去普及一些八年或是九年制的武学义务教育。实际上对玩家来说,他真正的成长是在江湖中的,也是远远脱离于门派,真正融于整个江湖世界的。这里面包括这武学的体系,我们看过欧美的魔法体系,看过龙的体系,那么武学的体系里面,我们希望通过一种特殊的方式去组织它。 7 Q9 g( @) Q4 T9 m- k 5、城市对我们来说,肯定第一点,还是希望还原古代真实的生**系,那么,我们在做这个基础的时候,我们希望诠释的是古代人日常是怎样的生活方式,和里面能够带给玩家一些怎么样不同的这种感受。那么你可以体验到城市不同的生活方式里面,包括铁匠,包括卖艺女子,包括打工的镖师,甚至于包括一些有钱家的打手。那么他们这些人的生活方式,在这个基础的古代世界中,我们将武侠的概念再加入到其中国,当一部分会武功之后,对这个世界会有什么样的影响,会带给玩家许多有趣的故事。 : H. x" Y- Z# y. Y# P. B- L 6、我们选择明朝这个时代,是因为我们认为这个时代是非常有许下特色的,这个时代的政府并不十分强烈,日常生活也比较稳定。我们可让江湖做的非常自在和这个纯粹。它不需要考虑很多大意的东西,这是一个真正纯粹的江湖世界,而且从武功的发展角度来说,我们认为明朝达到了一个巅峰,制作中我恶魔呢也考究了许多历史。明朝的人文风情,可以在游戏中体现到,在这个时代,我们可以做很多有特色的东西。7 K; f' Z! |3 W H g( `
7、构建这个世界,很重要的感受。是我们希望玩家是真实的生存在游戏中的,它是永不下线的,在这样的话,对玩家来说,它可以轻松的玩游戏,同时呢,它的角色不停的在和其他玩家做交互,按照玩家的意志去生活,玩家在离线的过程中。会根据自己的角色安排一系列的行为。去和其他的电脑,和其它的玩家进行各种各样的互动,那么这样丰富的互动,甚至是超出了玩家的想象,可能因为你的角色长时间没有去管理,那么它会流落到沙漠当中被其他玩家拯救,又或者遇上负伤,遇上一个乞丐,这些行为呢,都会在玩家登陆的时候,看到自己的角色真正的在游戏中产生了一系列的故事,而这些故事需要玩家去解决,你可能需要去参加一个活动,可能需要去感谢一下其它的玩家,也可能需要去欺负一下曾经对你负过仇的人。这都是玩家自己的选择。
程序总监-冯红文5 H. I) F. }2 k1 C% u+ ~
1、我们要创造一个自由的世界,我们要让游戏里面的内容。比如说像内功啊,经脉啊,招式啊。这些东西,每一个都是自由的,内容丰富的个体。 + i. f$ U& A- V9 s 2、我们要把美术人员脑海中想象的东西表达出来,打个比方,我们经常看一些武侠电影里面。有一些东西是是非常吸引人的。比如说这些招式,它们边打边走,可能大部分是因为技术的原因,按照现在市面上的RPG游戏,包括我们公司以前作的一些游戏。都很难做到这一点。两个人对打,基本上都是,你站一边,我站一边,然后你一刀我一刀的,最多动作做的花俏一些。我们想在我们的游戏里面实现类似于电影中吊钢丝那种的效果。让武术的效果变的更流畅,更像一个整体。