技术总监-陆利民+ A* v. `; \* O
1、我们这个3D武侠游戏场景,就是说,他们美术的一个说法来说,它的特点就是险峻,雄起,真正体现中国山水。当时他们美术给我的要求就是,我们要做那种近似于90°的悬崖,就是这样悬崖在同类产品中,很难实现的。为了这个东西,我们也下了很大的工夫去做。这种悬崖,我想大家在任何游戏都是看不到的。我们的地形,它的落差是非常大的,它真正有3D的这种空间感。另外,就是为了实现武侠游戏飞檐走壁的效果,我们的游戏在场景里做了一些特殊的处理。3D空间这个,就是说,概念就是,我们在许多游戏都是自称是3D的,但是它们可能并不是真正的实现了3D的一些东西,现在很多国际处理的办法,实际上都是2D的处理。就是,如果说我们像武侠里面一些书轻功,还有一些在空间中的特殊运动,它就很难实现。我们就是为此做了一些,就是,场景的3D空间的压缩,还有快速的一些访问。就是说,我们可以在浮起的空间就能达到一个比较完善的3D空间的一个处理,这样可以使玩家得到一个真正的空间感。