|
|
十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
5 K( o! H$ W% @! n% R9 E8 W
3 c9 {. h& L' e7 J" ~' g/ T 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
! Q2 D+ X4 v H0 Y& P/ l8 K RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表 o6 d8 j5 v$ ~- E
{) n8 [% I! B3 V- x1 q
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1# H! W" @# O; Y- E H& `# D, B
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
- s4 R6 h* C$ I {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 30 P5 G' u9 H# Q G# X
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4" Y& |' @/ f0 o6 r1 L2 z
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
' a( O( j( m$ E! C {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6& Y; f( w7 t; n5 t/ \# I
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
5 r+ a$ s/ Y/ k8 {" L {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8" A9 H+ _8 d( k* G: `8 ]/ a
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9- w- _2 C; I4 i+ ] g7 z
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 106 @; r& p* @0 n$ P0 J+ I# Q
}; n7 I$ u/ [# j/ Y2 m' s" g
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推, F1 i, q p' P/ N$ g8 D
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
9 r+ l' b; C6 ?. l9 z 所以1~19就有19%的概率,以此类推; O' a& g8 }0 j' G
十重奇穴的概率就是:
0 D; P4 }$ H" F; `2 q% C 19%-- Level 1" I% X1 U) b9 d/ o5 l6 x
18%-- Level 2
- N5 x/ E0 ~; v3 z 17%-- Level 3* O6 o* e$ O3 L- w
13%-- Level 48 Q5 h! s: ]: {; z* G- E
12%-- Level 5
8 }, H# H4 V" S# K9 |$ S/ v$ j 10%-- Level 6/ U4 w( d! o: W+ D4 O% f
5%-- Level 7
; ?; x9 g/ R% T# M8 h- z 3%-- Level 8
: L0 \- T3 y3 f- I# X) V; J9 Z 2%-- Level 9
9 e9 }* s7 u/ w( f6 ] 1 %-- Level 10
& d& t5 t4 V: c" y3 j; W! f 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
) k1 v$ d: j- d( f+ n 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?- C' j/ Z& m9 L$ ]
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
. D) C' o1 Q9 l& ?# A' Y$ v9 t* L {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2, ]; @5 l& N Z/ M' @
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?4 H0 G$ `$ c \) E1 _
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?5 y Q a. f/ a0 }0 s0 Y
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
, H8 h- B2 Z( @6 C) h: q' D7 i 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
2 B5 J$ L0 J* q0 B# S# H 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重4 h( @: D! m: h: @1 x1 Q8 O3 W
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
" ^7 i+ S, _$ ]: J6 ~1 V8 { 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定* m$ m- [% W7 I! S0 O; e) F# g
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
|