|
|
十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
) o4 t" r9 C& C2 k) B! s, Z* p- r8 c: I- y4 E/ ]
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。( F9 O2 }0 j2 P
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
. M% v* C- T% P/ r$ H$ L {
! O, F; y! ?- w* C, z& B {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
: Q+ }$ O1 \* U- ]0 E2 l {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 26 K ~& H/ E1 o& V: b$ H* ?5 Z
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
9 M/ W& r7 ~% Y2 O( \: _# _* D3 C {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4, ^ X+ n9 P/ }3 H, x- [
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
, f* _8 `# G- w! Z8 e2 j5 H {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6/ T* {5 ^ Y, ~; P
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 73 W% U( T2 d5 J" u
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 84 ^3 N* E' B* _& a7 X, {
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 90 r, _9 [) F( A1 F4 L7 {
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10. u& D1 g, }8 r# W, P D" [
};
# ^+ Q4 p5 h5 |6 H% Q$ g 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
4 a$ y4 @; t+ W) T nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
! T5 P" B8 x3 C1 W 所以1~19就有19%的概率,以此类推
* L# Y" U4 t) F2 \- W. Y3 y 十重奇穴的概率就是:( [7 p) H) b# F% u- m! R( G
19%-- Level 1
4 _: `" | O: F2 p0 x; i2 y! Y 18%-- Level 2
: e# | _+ q6 m 17%-- Level 3/ @. H: a; @' o# g
13%-- Level 4
3 `1 j4 m8 @: L5 R, l4 u% n 12%-- Level 5
; I \! g. ^& ^9 p4 @ 10%-- Level 69 p( \) [- _: G( \+ Q
5%-- Level 7
! E4 @$ _# a7 Y) s; S$ h 3%-- Level 8
9 i4 W8 n4 L7 N' v+ q$ j+ T 2%-- Level 9' W2 ]& o( Q' D' }. i: A3 V
1 %-- Level 106 @" a/ _( x: }$ T" T/ n
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续3 z* R% |& L2 i) R9 v- N2 l% D: k
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
, b; i1 }* y0 R. ]+ V 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
5 x6 p* M* Y3 z {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2# ]0 B. f* E& F; g9 u$ v
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?, |, r+ n3 w5 _" e: S1 r
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
* v9 v, E" R8 t 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
/ E' e1 t+ s0 M _ 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
& K# `% L% i/ m/ o6 @ 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重" r& Y, Y& s; U2 u- V& f# X5 Y+ r6 H
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?+ c7 m+ o0 Y, e- j8 _
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定* ?1 O& d- W3 t; m3 I8 s6 p
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
|