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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 8 N8 U# u5 c) h! M( W
, U: j, n9 f" n) ?1 Y7 `
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。( e3 p: B: w* H: g& p
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表& k. b0 [+ T" w! p
{* N) e4 @' z+ M' k( [. p
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1( {1 `8 r+ D2 g/ @* ^. {+ V( a% m' n
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
1 `3 g" D; {2 d$ j& U9 p! b7 ? {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
; L5 C- B6 [/ }( o+ } {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
9 V' c/ Y& {4 |4 C* J {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5, Y6 O$ p% A b( i0 M
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 60 Q4 |( Z, s, |4 [ i# b) }
{nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
! X7 d8 o# r2 {* n {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8: D8 u' P1 N6 z; u0 A4 W3 V
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
. x! @' a! i4 k) ]/ Z! J2 o {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
2 P8 k8 t: k5 E3 z E };
, q! {2 P9 l' |- o( \% x 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
2 p+ W5 L4 j: e nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个6 l# a' w# B6 r# o+ p+ l
所以1~19就有19%的概率,以此类推
" }3 u' |) E! t& }4 b3 y 十重奇穴的概率就是:
* Q' c8 j0 z( i& C" u8 \ 19%-- Level 1 ~" Y& d8 c5 Z, \$ L
18%-- Level 2
" |8 a# [% ` l3 h- Z. A; o3 d! i 17%-- Level 3; A- r- H& I1 P6 f+ [* _
13%-- Level 4* j0 n8 `4 k2 q. e: t* P, T, O3 p# V
12%-- Level 5
# E8 g) L) F& { Y2 ] D 10%-- Level 6( X/ g0 D* Z* B# D/ X8 D+ h6 F
5%-- Level 7& K | _. c- B! r$ Z+ x* e
3%-- Level 8' K' Z ?9 F- N5 T5 j* m p
2%-- Level 9
9 ^/ g& I: \* L2 ] 1 %-- Level 10; u5 q8 u) z M$ w* ~0 b2 Q
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
/ w5 ?( [5 x9 h- t3 K3 u" y( T 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?4 m8 Y$ N* ?! k# Q7 ?, v: K
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?7 E( D% t1 s% p8 V
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 28 q3 Q) b( r3 @0 F4 b% y: C; O
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?1 y+ v4 B% O+ f% C2 c* ^) B
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
% A2 k d/ y4 b& |, Z 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。2 l8 G8 V2 u, d6 o# j
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
; W. U! a8 q+ P6 t: u+ a w3 ^! D 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
/ G, O, P. v* u. c) Z" l$ G# u 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
+ R4 j8 |! X! j) ?6 G 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
2 H, A) O/ p0 E9 X$ \ 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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