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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 6 W1 m. Q: a0 j' s( Q% z* y! S( E
, J" [) o. N3 l0 R/ n2 v# O
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
& i" O" u" [& V RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
0 h7 O. F( h9 m {
0 Z3 _8 Q% ?- r& }5 o {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
; Q6 b- e i/ ~, {1 L6 ^4 @ {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
: Z0 m! d+ R9 F; I5 r {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
3 _5 h n1 u7 b7 a; u# `4 u {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 45 ]- U9 j5 A- i! j% S* x' w5 W, f
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
2 B0 `; h+ B1 C {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
% N6 j. ~7 ~$ ?8 ^4 l {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
/ t: @" H1 N/ |$ U- B, [& J; Z {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8% R$ |; s8 w! B# P8 y% a& U
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
% N4 @* F! Q, X% ]! ?1 {& s( P {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10
' \6 t) ?6 w0 \ };( e7 E& N% z: u+ K3 u
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
, K! c7 L1 i( O: N ?# O# s nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
% x. P4 k' d8 q/ Q) `" ~# D6 l 所以1~19就有19%的概率,以此类推
! N6 B& h! U9 ] 十重奇穴的概率就是:
; R3 X& W4 M) E2 y6 j2 l 19%-- Level 1
, t. \3 d* L0 ^+ m0 W7 n+ P 18%-- Level 2" C6 v3 s0 w ?7 R# j1 Q2 k
17%-- Level 3( b2 t }' \3 Q* b, c3 r
13%-- Level 4# T3 f5 f, Z- f
12%-- Level 5
4 Y, T( ^5 m( x# Y" j" u; P$ _ 10%-- Level 6 X5 B0 p5 J1 E
5%-- Level 7
0 F- H7 }+ F1 B3 [( k: U 3%-- Level 8
. @* S, G; N) f* c& k/ q$ F; L) s' q 2%-- Level 9) z2 k2 d% K% e8 D( B
1 %-- Level 10# K: f0 x) R; Q
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
1 u. s' K" i' }- U 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
$ r0 h$ R6 l: D2 y 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
; b9 k) W1 l L7 i! R- b& h0 [ {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
" r* f$ f# w) |" E* X+ \ z6 a/ k0 J 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
6 P3 c' O- S" Z5 T/ ` 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
0 Q' e4 W$ `* _. m) s 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。8 G. }( Y4 E. }# r% @# B+ k
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
+ ?4 c" x2 M% F 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重+ w- H" M/ P X# [/ [
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?+ j4 |+ S( Y3 `6 N' A! y: s
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定- k6 h7 D: `5 F7 b, ~7 Q
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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