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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 , G0 b C6 i8 r, A4 q
$ ], E Q/ M2 @- E; T* _
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。9 ]5 Q+ y3 ~; O2 a) C6 R( O
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表2 x0 ^, M; r" r, t. ]2 i
{, K* z+ ]; c+ M' y
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1( `+ C" `( e3 X Y
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
* i4 k0 p4 K& n- d1 P9 j {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3- P2 v0 J" m( p( X0 ]" _
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
' ?& y* U; k8 w, Z" T" Z {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5% t) ]$ g7 |4 v- ~: ], A
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
. y) X# W' l% F3 j+ X. } {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 70 N% C0 d. G# E% t4 i7 F
{nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
2 Q- J. Q( |5 ?8 t {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9
8 ?9 u9 S2 i* F x+ V$ k {nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10, T" y5 _/ T. i( y% x
};
9 {! U' A! `, C5 `5 J 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
# F+ G$ W& _2 f \, {4 h/ G nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
5 k- w. _2 A* C 所以1~19就有19%的概率,以此类推
, i: v. p2 R7 e5 m3 E& ` 十重奇穴的概率就是:/ D5 Q) N, H( r
19%-- Level 1
; _; ~( G* x/ h, v: A 18%-- Level 2
0 }) P$ X/ Y* I5 S0 @ 17%-- Level 3
) p: d' J( r! ?4 a) F8 @6 n 13%-- Level 4
8 G) d3 a4 Q8 t% ] 12%-- Level 5
/ N4 T' u4 P8 B9 h+ ?1 A' J6 T- e 10%-- Level 6. `0 |( Z% R+ s4 [1 L
5%-- Level 79 m w, l$ r( S2 U4 S% ^: c
3%-- Level 8+ O5 M4 |) ?4 d3 C+ i
2%-- Level 9
6 ^9 Z; C( a1 p% ~1 I 1 %-- Level 10$ G' ]! [0 p! o. T* f! _
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续7 @: [. u7 f5 e+ s. f
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
1 d1 x1 {6 F1 a! |0 W. P) ^4 W& a 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?( |" R. p7 x$ M; k; s
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
! o5 z, U! ~5 |, I; ~" o8 { 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?1 A5 f! j& U' Q. ~; N- L* s [
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
3 D e0 y* Y" Q# _6 C/ f. N 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。6 o0 V: c$ [9 s( Q# S
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
T, q4 A- A7 j7 N 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重5 l. p) E9 \8 }# v. K6 c1 z0 X1 z
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
9 Y/ V1 ?+ |+ _) A/ Q% F2 o8 b6 _3 b 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定2 c4 ?1 \' c3 x& q
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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