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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
& ^- u& c5 [6 a9 U$ U. V9 U/ f+ O
首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
8 Z4 _4 {! D+ B1 B3 \ RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表5 {7 Y) _- @4 k+ s, w2 ~* h! a% ^
{% S; \0 z3 d! z2 ~& I
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1* i' Y; B% |3 c* s
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 21 z! k8 p# T8 d. N/ u
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
+ o; z" p+ X- i! n& u! H {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4, q, ~/ {, t5 E1 y' j; l( [- ^6 U
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5" q% @4 M" `% k
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
# x( J1 B: r+ W {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
, J: X) c' C9 b6 ]# r% W! f {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 80 Y; X' M, D( ^+ c8 Q2 @) t' N
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9 M* m6 L+ `3 A6 d; T# |' y
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10: u3 E7 ]# }' u: b
};
: i! e2 x P7 }! M 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
" W5 Y5 f6 s. ]/ v& P nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
: J: z2 X M7 _$ X( F) \0 }7 H* ~ 所以1~19就有19%的概率,以此类推
1 D ` h7 b+ ?% s* t 十重奇穴的概率就是:
( A* I- S2 a) l4 N$ A$ W 19%-- Level 1
# D3 @; m# h' ] 18%-- Level 2# U/ N5 H0 o' [) `5 g& E, `! F, ?
17%-- Level 3
2 Y' }: a6 }6 x$ J- m 13%-- Level 4
2 t8 }* L( u* S" {) N8 u* Q! I 12%-- Level 5
6 q% `7 p3 D( [0 W3 P 10%-- Level 6
h+ O' n- G( @1 T- U G 5%-- Level 7, t e2 E6 E9 I$ `* p- ?% C
3%-- Level 8
/ \9 a0 U% @5 o9 X5 g 2%-- Level 91 Q/ ~( }: t( f4 |7 @) M: i+ q8 D, {% s: T
1 %-- Level 10
! x& o5 g" f& ~; S4 u' t( M+ N 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
& a" j& Z I* a' Q/ G" T 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
8 Y3 G" M6 k8 x8 h3 V$ `& `. I 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?/ N' c A" w; P- {( D* A
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2- k1 U/ S1 E7 t( i; U6 k
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
0 t2 R p# L, s9 w/ X 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?! U9 A7 C$ x* `" [7 ?4 [
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
$ n0 k8 l0 N: ~; k 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。) F, H& ~/ s# s$ e5 V
上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重. ?" D0 @% F- [
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?
: G a) L, L A$ V" P4 q 不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定& o# g q) c$ F* I) z
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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