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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
3 w2 @6 M% n9 g# t" x. o; S9 [
) B2 O( Z" M( M5 B. m 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。; j4 G. Z, b0 z X0 K
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表/ q2 g6 `8 G. }; |+ y
{! d; Q' L( y- ?9 R% z' b
{nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
# R m: k: S, G {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
+ D, w8 x: n+ q3 }+ _6 u3 L* g* O {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3
% i7 |/ ]& L8 u- T' l {nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4- u! o. D# c9 Y9 t( D: M
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
$ i9 `) [1 ?- [( Q- y {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
, C! P3 u! u9 r {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
4 p8 m+ ?$ S7 ^! }( d! A {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8
9 A# n. G T* E8 G4 A! ] {nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 90 t1 ^, E% b8 F F; v! i2 }: X3 q
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10, p" ]2 K$ y9 p
};; M. U6 I( H! s: u, e
首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推$ K! y6 S( M; y3 @- U g# j9 x. K
nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个2 M2 _& \" U. c. f- `9 b9 j
所以1~19就有19%的概率,以此类推6 G5 G; Q8 v9 L2 V. l/ p
十重奇穴的概率就是:
m @. [' C/ v% K6 ^* d 19%-- Level 1! E1 J* C5 K, v" m( B
18%-- Level 2
- u7 {+ m' K7 o. ?& A6 v# @, Y 17%-- Level 3: I: [ f: P! u) T
13%-- Level 44 x9 h1 k2 i6 K: ]# l0 c* e* m
12%-- Level 5
3 _0 u. C- k/ ^ 10%-- Level 66 |; |1 x. M5 D7 F9 s. m
5%-- Level 7
7 g; F+ N5 s U' Q2 m( l' L 3%-- Level 82 R( w. ]( N: ?* i- F% K
2%-- Level 9# [1 C) ]8 K# y {2 F( j
1 %-- Level 10. K+ I: E. a* T! C0 s5 d8 o
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
( ?! U3 h8 ]7 A' E" G) o- r 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?7 K& A( V: Q0 ?$ r8 ]* K5 C3 I
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
9 X( W( e; w- G {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
) N( @0 t; G) K: y6 h: |7 C) x: k3 D5 H 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?! z0 |, G& ^( E0 U3 s: d
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
7 U) l) K5 O" Y# M2 t' n1 O 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。5 T* v, R2 [! a* \" U0 X
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
/ A# h% {- ~" ` 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
1 O, y ]6 b# P l2 Q2 X 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?3 p2 y/ X. {: A, M
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定2 j6 J' l2 M o3 r4 z
抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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