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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈
6 }9 x; C3 i; f+ i. H% `
4 |+ y; J# ^2 a 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。, C/ w1 _& m5 U2 d7 D" J8 E
RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
+ p. n; p, k* J7 I: q/ I {
& K V* g1 W3 p. A- H9 | {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
/ J6 Q; V5 X# P+ ^- i. } {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
/ k) H6 E+ g; E8 H; G- e F7 e' b7 V {nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 35 z0 | D, y/ B4 d
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 42 O" ?9 X& d. h( ]! l+ P
{nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 5
- G" w4 U3 S3 M N- S# X {nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
2 F7 @6 E) s# A& | {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
" `4 }+ w6 M5 o5 ^! P; P {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8( L# `5 n) H7 ~8 k7 K$ i
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9% X! E* f) z: P" q; O9 ?9 G
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10) \1 P5 k- b3 z
};
, s0 i! V# A0 T: ~' v* z 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
0 l' J$ |# c+ V! c+ E nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
+ _ V( g' E; t% O 所以1~19就有19%的概率,以此类推
( Z5 N( n9 x8 c1 y- J. \ 十重奇穴的概率就是:
9 | Q* z% a. ]8 {1 m 19%-- Level 1
) }, C: K- B. {' K1 o+ J6 A! I 18%-- Level 28 q8 Y- }3 b6 T! K/ ~
17%-- Level 3
! C7 l6 E$ T5 x' H A( B' G* x 13%-- Level 40 J. m0 Q7 S/ Z; ~
12%-- Level 5
7 `$ S( n1 u0 T: {. e) M5 K% u: j 10%-- Level 62 m% `) f- p/ o& u
5%-- Level 7
/ Q6 Q, k9 d9 Z7 \* j1 G# W% a, f 3%-- Level 86 F7 T8 ~" ^! b- @ E3 `- t) Z
2%-- Level 99 B3 B5 ^$ S4 p
1 %-- Level 10
. [9 o3 |" v* z 这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续7 g. e) p7 w: J0 s w8 w; _' w
从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?
* ?% [# ]- c# N: L- j 上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?
9 r, ]: _* r5 p# v {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 21 u) V, ^9 o, [% K: j8 R1 I* @
20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?
$ m ?2 b8 w$ t3 x8 ] 假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?
7 Z7 X$ W- A* v9 P$ |: s+ Z 而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。' I) B& g$ a6 R! k% A
上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
G- ?( F" S; T, U) F 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重, ]2 _) q6 d9 n' Y* ~5 J: A1 d4 d5 |
最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?9 t e9 }- L, u# W0 g" E2 m' C; N5 `
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
$ Z( w& m& {' J$ _. G, G5 w. F 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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