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十重概率曝光 点奇穴存在捷径?时间: 2009-12-01 00:58:53 文章来源:多玩《剑网3》专区 作者:楚烈 # }, N9 B' ^6 V5 P: n) z N( I
( B9 D) T8 n0 U: z 首先给大家看个东西,应该是客户端里提取出来的奇穴十重概率函数,来稍微讲解下这个概率表的含义。
* i) ]3 w, B: j8 A s) f! a RandVerationDifficult = --这里是环通各重数打通几率,骰子最小值和最大值表
" `6 `1 T8 w( ]& _9 u/ G% W& c {
8 o9 D/ Y4 O7 _ {nRandMin = 1 , nRandMax = 19,nRandVerationLevel = 1 },-- Level 1
: b j) L/ q" ]( E# \+ q( u- U {nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 22 n+ U. Q1 S/ z
{nRandMin = 38, nRandMax = 54, nRandVerationLevel = 3 },-- Level 3* W1 S0 r* Y5 Y' Y
{nRandMin = 55, nRandMax = 67, nRandVerationLevel = 4 },-- Level 4
% K/ L0 l2 [0 t) v, R& J {nRandMin = 68, nRandMax = 79, nRandVerationLevel = 5 },-- Level 57 @0 M4 |0 l7 K; Z4 z
{nRandMin = 80, nRandMax = 89, nRandVerationLevel = 6 },-- Level 6
8 b5 }" q/ ^; Q# [; u3 b4 [ {nRandMin = 90, nRandMax = 94, nRandVerationLevel = 7 },-- Level 7
+ `# Z; N9 Z% ^ {nRandMin = 95, nRandMax = 97, nRandVerationLevel = 8 },-- Level 8+ m0 O7 G/ }& Q! [, w3 A4 l5 M
{nRandMin = 98, nRandMax = 99, nRandVerationLevel = 9 },-- Level 9. v( b, u* |" k! |
{nRandMin = 100 , nRandMax = 100 , nRandVerationLevel = 10 },-- Level 10# r0 u9 J2 y- u7 j! }" t6 k, K! ]9 _
};
1 Q- W+ ~: R: d* L 首先,Level X代表了奇穴等级,Level 1就是一重,以此类推
' x3 W0 c* \# s. C+ S8 h* L nRandMin = 1 , nRandMax = 19,就是取值的最下限到最上限,另外,默认随机值应该有100个
: Z# P. y: X! e 所以1~19就有19%的概率,以此类推
0 H+ d, p" j' p/ G8 v8 m* r" x 十重奇穴的概率就是:
' B* n0 s& b; L* U* }% X 19%-- Level 1
2 N/ e- S" @ K0 X 18%-- Level 2 k( K+ d+ N6 a5 l
17%-- Level 3- p p4 W( t& u& ?6 k
13%-- Level 4
+ X8 P j3 i+ t$ B6 N) |4 h& B6 s7 a 12%-- Level 5! u7 B+ q+ Z; v+ O
10%-- Level 6* s9 ?( V$ x; d0 M/ A
5%-- Level 7
6 c4 N: W1 B W3 v r 3%-- Level 8
2 n' W! u2 @6 _1 }- a3 K 2%-- Level 9
% f3 }3 N6 |& A5 Q2 @' _ 1 %-- Level 10# s9 ]$ X- O- O. G6 L
这上面的东西,或者大家都已经知道了,不过下面我们继续
( j5 a# ?8 ?% m& n3 X( R6 ~) R1 { | 从1到100,这里有100个互斥数据,在一次取随机值的过程中只可能诞生一个随机数据,而我们主要考虑的是,这个数据时如何控制的?8 U8 B g. y: V6 J4 X5 T
上图是某个朋友对统一穴位的反复打通,如果只是寻常的随机概率,或者是没有问题的,但是回忆一下,达到2重概率的几率是多少?2 j: ~7 Y' H7 c8 [0 v9 j( ~! `
{nRandMin = 20, nRandMax = 37, nRandVerationLevel = 2 },-- Level 2
& M, |% E5 | d1 R s, C5 | 20——37,也就是说这位玩家在这个过程中反复体验着丢色子丢出20~37的数据,想象一下,你手里有一个100面的色子,你反复抛出十多次,但是一直停留在一个固定的数值段上,你觉得这种可能性多大?+ k0 _+ q7 U8 r; }) L
假如是十次停留在这个数据段,那么这个概率就是18%*18%……18%,18%的十次方,这个概率,只怕远比丢出一次100%还要低吧?' `0 T% o+ `7 a6 P0 U: G
而且,对于这个事件的发生,并不是一次的偶然现象,继续看图。
& `" W1 B: t8 l' A3 Q4 N 上图,该玩家在打通某一奇穴时,反复多次停留在1~5重的数据段。
4 F! d6 u$ `" H5 V8 y B 上面给大家看一个倒霉蛋发的图,先三重失败,然后十重通了,反而手快又掉回7重
" M6 ]2 g" j9 @7 X/ N! R# I9 E 最后做出提问,这个点奇穴是否存在某种捷径?能够帮助玩家在某种特定环境下直接点到十重,毕竟目前的情况是,玩家不需要通过一重一重的突破而达到10重,反而只要根据RP直接达到十重,但是,这其中的控制机制何在?$ u+ j3 R9 c: Z0 K
不知道大家是否玩过真三国无双4,其中有一个副将养成的环节,如果想要养成最牛B的副将,只有在一个特殊的时间点去刷图才可以达到,而这是否从另外一个方面印证了,真三国无双4的随机机制是靠游戏机内置时间来确定的?而对于剑网3,是否存在相同的设定
. _; w$ \. H( M/ b 抱歉,在下才疏学浅,只能作出设问,还望高手解答。 |
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