没有错,这画面确实太美了,可怕的是美的让绝大多数玩家的电脑无法承受,更可怕的是《剑网叁》的游戏品质还不足以让玩家去升级自己的电脑。大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等这些技术都需要大量的GPU,CPU运算,光影特效,做得稍微不好,帧率也会急剧下降。各种渲染特性都开,特效都开,一个小物体上挂一个小特效,这个特效动态实时光影,那么就需要计算这个光源的照射范围,动态计算。对于绝大多数的玩家来说,想流畅运行游戏无疑痴人说梦! 用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器卡机。当然,对于这个问题也有反例。一个是被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,另外一个则是玩家对服务器抱怨从未间断过的《魔兽世界》。- B' D# v6 ?& D0 H& O
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笔者我可以很天真的去幻想有着863计划支持的《剑网3》,其实这套引擎就和龙芯一样是为国家服务,而它的民用版本则装载进了《剑网3》,造成了如今画面质量非常高,但对电脑配置也要求非常高。但我无法理解在引擎尚未优化之前将《剑网3》上市。如果仅仅是为了在《魔兽世界》停服之际,抢夺魔兽玩家,那完全是一个天真的想法。《剑网3》的画面足以吸引魔兽玩家去尝试这一款游戏,但当巫妖王来到中国的时候,《剑网3》的游戏品质可以吸引住玩家驻留吗? 6 Z/ G4 {1 K. F7 P' }8 @! y: N. q b7 x% j6 g4 x, m 6 |2 J/ Q0 `: i- I6 f' Y4 t5 J5 g: U, r/ E
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图像渲染相当于做了烘焙,直接进入引擎时就不需要太多的GPU,CPU计算,所以只内存吃得消,那么速度是可以提上来的,是空间换时间的做法。现在很多引擎包括最先进的UNREAL,CRYSIS,都强调 “烘焙”的方法来提高渲染美感,但烘焙的最大缺陷是光影效果都是“静态”渲染出来的,不是实时光线追踪技术等实时渲染。各种技术的综合运用就看游戏产品的需求来取舍。 玩家们要的是流畅的运行游戏,而不是所有特效开最低来享受精美画面。引擎再好,画面再好,玩家无法享受,又有何用? # g1 h0 w& P# C) }: ? 无论是魔兽派还是武侠派,众多玩家需求的流畅游戏体验,这个问题从08年12月首次开测至今仍没有解决。《剑网3》的研发人员可能会用“引擎的优化非一日之功”“暴雪用了200美工3年绘图”来欺骗自己。但究其本质还是在于,脱离玩家的《剑网3》搞不懂画面和流畅在玩家心中孰重孰轻。
细节彰显态度 玩家很挑剔,做好了是应该的,做不好你就要挨骂。所以往往“用心为玩家服务”成为了一句响亮的口号,但是否在用心为玩家着想,玩家看的到:) M: z8 z+ Q! |
2009年12月16日,体验服开放5人英雄副本“日轮山城”,其设计的3号BOSS所使用技能特效,可以使绝大多数玩家的电脑FPS瞬掉至10以下,根本无法流畅运行。 - {0 j8 M) b8 G& N- s 6 d' I: u% {9 i; I' U2 }, z. X. {/ a) v
- {9 R/ n. h4 g: T- s( G & @ x# M j' p- N) i. i. ] 2010年1月5日,体验服更新日轮3号卡的问题,将BOSS的火焰特效修改为地刺。 + J( k' A, l" q+ A3 M- a5 S ( B- S/ @5 b/ G
2010年1月7日,正式服务器更新日轮3号,卡的问题得到解决,从问题出现到解决用了三周。 ( X( l% D' B# L/ e. v3 U; g/ G6 W
! V# C- l9 K. V7 C# C O3 u }! o$ h }9 j5 b$ D9 _. I& L 2010年2月1日,金山为了5人英雄副本“稻香村”的4号BOSS技能看起来更华丽,赋予了新的技能特效。这个技能特效和“日轮山城”3号如出一辙,带给玩家的只有苦不堪言。 0 v; E' w6 R) V* H & T& v* T' j- G7 k. a1 y+ ]: R" z4 B
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缺乏生活的思考,游戏就缺乏灵魂 在一次与《剑网3》策划小空(小空为化名,请勿对号入座)的闲聊中,笔者曾提出策划距离玩家太远,应该多出来走走接近玩家,有利于改善《剑网3》的用户体验。小空说:“我有啊,每周都会玩几个小时!”。5 ~8 }1 b: W! P$ I7 `
笔者哭笑不得:“可能你们工作忙,没有太多时间去体验游戏,不过我建议你们可以听取一些骨灰级玩家意见,或许可以有结合点。” 3 Z$ e3 q7 D" l# A 小空忿然:“你们这种玩家懂什么,中国最不缺的就是你们这种玩家了。做都是只从自己考虑,不从全局考虑,中国最不缺乏的就是创意了!金山对于策划的要求是国内最高的,我们在设计功能的时候要考虑设计对系统的影响、定位和作用、数值设定等等。话说回来,问个问题,玩家对于“付费邮件”有需求吗?这个功能有存在的必要吗?对于游戏的内部经济系统有没有促进作用呢?会加快物品之间流通吗?……”7 U @) a2 g' s d: k
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7 m% Y6 ?. ?: b 我笑而不语的关闭了QQ,真是策划一思考,玩家就发笑。如果真是一个热爱游戏的骨灰玩家,是不会提出这样的问题。对于游戏中玩家是否需要“付费邮件”这种问题有必要思考那么多吗?用过现实中的“货到付款”吗,玩家需要吗?答案不言而喻,从这些对话提现出的是策划对生活思考的缺乏!对于国内的策划、那些核心技术人员,都算中高层管理人员了,必然不会和普通玩家在同一层面思考问题,接触的更多的是残酷的市场竞争。但做出来的游戏是给谁玩?游戏是给玩家玩,但是思考问题又不从玩家出发,这本身就很可笑。游戏的设计改动,必须包含设计目的、设计目标、框架设计、细节设计、奖励设计、相关文案、开发需求、设计备忘。这没有错,但是最重要的失去了灵魂,这些做的再好也是躯壳。" O. S, r u. c( C! a+ A
"艺术源自生活,而高于生活",玩家的意见自然是以牢骚为主,很难要求玩家去以游戏整体的角度去思考一些问题,作为策划,听取玩家的意见是必须的,从意见中筛选出合理的改进游戏是困难的。如果只会一味的认为玩家目光短浅而无视,那么最终会被玩家抛弃。在2007年9月6日开放《燃烧的远征》至10月28日击杀伊利丹后,我们接到过来自暴雪的副本改进意见调查,对于暴雪我们表达了两点建议“不喜欢打小怪”“高难度RAID会吓走很多上班族”。至于这方面金山做的如何有目共睹。不难怪《剑网3》只学到了《魔兽世界》的壳,一个没有灵魂的游戏啊!除了“扶摇”之外还有纯在的武侠元素吗?