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失望过后是绝望!《剑网3》走入3D效果的死胡同

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发表于 2010-4-12 19:40:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
《剑侠情缘网络版叁》(下称《剑网3》)是国内第一个正式开放25人团队副本的网络游戏,金山也成为了第一个吃螃蟹的公司。但广大玩家对25人副本--战宝迦兰给予的不是鲜花而是无数牢骚。网络游戏归根结底是为了满足人们在精神娱乐方面的需求。因此如何能够贴近玩家心理,满足玩家内心的娱乐需求,才是网络游戏“长寿”的秘诀,而要做到这一点,则需要文化娱乐产品最根本的一点:比游戏宣传更重要的是游戏趣味性,趣味源自创意!  相关文章:《剑网3》国内首个25人副本体验 金山仍须努力& W5 `$ f4 }- I: ?- f- x6 q- R
  更多剑网叁攻略、资料) J4 E6 T% O; Q/ a. O: z! A: X/ Z% S+ l
  
) V2 l( i2 u  v' @, z趣味源自创意! T( c7 V; O3 d
  我们的人才招聘流程,是非常严格的,但有一个规则,就是他必须是一个玩家。我们也许可以找到世界上最好的程序员,但如果他不是游戏玩 家我们就不会招聘他。——前暴雪首席运行官Paul Sams& \( d5 _4 u! U/ Y  {$ ?" z% u
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  有人说“人家暴雪早就温饱了,我们还在追寻温饱,暴雪的创意建立在牛奶芝士面包的基础上的,我们建立在泡饭油条基础上,怎么去超越暴雪!”而铁的事实是“副本、仇恨”这些概念源自EQ,而在暴雪的《魔兽世界》中登峰造极,获得了史无前例的成功。如果没有顶级EQ玩家加盟暴雪的研发,如果暴雪的开放小组都不是骨灰玩家,或许就不会有《魔兽世界》的诞生。$ C7 m* r; _4 M( {$ A8 u
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  《魔兽世界》研发组招募EQ顶级玩家加盟暴雪开发
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  《剑网3》历经六年而出,既然模仿的是《魔兽世界》,那么有多少策划是WOW中的顶级玩家呢?有多少策划是真心热爱游戏?试问连骨灰玩家的标准都不能达到,怎能出一款有灵魂的游戏?自以为是捧着一大堆数据分析,认为玩家建议都是愚蠢而可笑,然后作出让玩家捧腹大笑的设定?如果因为工作不能自己每天玩几个小时游戏,那么至少应该多听取骨灰玩家的意见吧!一厢情愿的从理论分析修改游戏的设定,无怪乎从《剑网叁》的各种改动给玩家带来的最深感触是:金山你是在闭门造车!
 楼主| 发表于 2010-4-12 19:41:28 | 显示全部楼层
本末倒置的视觉冲击和流畅感  要画面还是要流畅?“《剑网3》是由金山珠海西山居工作室开发一款网络游戏,该游戏采用金山自主研发的游戏引擎,采用DirectX 9 API,支持NVIDIA Physx物理特效!这是中国第一款采用Physx物理加速的MMORPG游戏,同时更是第一款成功应用NVIDIA CUDA技术在GPU上计算骨骼动画与蒙皮的多人在线游戏。”金山如是说。
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 楼主| 发表于 2010-4-12 19:41:44 | 显示全部楼层
没有错,这画面确实太美了,可怕的是美的让绝大多数玩家的电脑无法承受,更可怕的是《剑网叁》的游戏品质还不足以让玩家去升级自己的电脑。大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等这些技术都需要大量的GPU,CPU运算,光影特效,做得稍微不好,帧率也会急剧下降。各种渲染特性都开,特效都开,一个小物体上挂一个小特效,这个特效动态实时光影,那么就需要计算这个光源的照射范围,动态计算。对于绝大多数的玩家来说,想流畅运行游戏无疑痴人说梦!  用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器卡机。当然,对于这个问题也有反例。一个是被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,另外一个则是玩家对服务器抱怨从未间断过的《魔兽世界》。; y% @# g- h# X8 X4 V) U4 o9 I% }1 i

7 K: M  `7 x% ]& |7 h9 T% N, O# l  笔者我可以很天真的去幻想有着863计划支持的《剑网3》,其实这套引擎就和芯一样是为国家服务,而它的民用版本则装载进了《剑网3》,造成了如今画面质量非常高,但对电脑配置也要求非常高。但我无法理解在引擎尚未优化之前将《剑网3》上市。如果仅仅是为了在《魔兽世界》停服之际,抢夺魔兽玩家,那完全是一个天真的想法。《剑网3》的画面足以吸引魔兽玩家去尝试这一款游戏,但当巫妖王来到中国的时候,《剑网3》的游戏品质可以吸引住玩家驻留吗?) C6 n+ V; |( `) z
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& ^: m: n$ r/ C1 h4 G3 ~, F7 d1 Q  图像渲染相当于做了烘焙,直接进入引擎时就不需要太多的GPU,CPU计算,所以只内存吃得消,那么速度是可以提上来的,是空间换时间的做法。现在很多引擎包括最先进的UNREAL,CRYSIS,都强调 “烘焙”的方法来提高渲染美感,但烘焙的最大缺陷是光影效果都是“静态”渲染出来的,不是实时光线追踪技术等实时渲染。各种技术的综合运用就看游戏产品的需求来取舍。 玩家们要的是流畅的运行游戏,而不是所有特效开最低来享受精美画面。引擎再好,画面再好,玩家无法享受,又有何用?- t+ L4 x& F, R7 e9 t) z5 l
  无论是魔兽派还是武侠派,众多玩家需求的流畅游戏体验,这个问题从08年12月首次开测至今仍没有解决。《剑网3》的研发人员可能会用“引擎的优化非一日之功”“暴雪用了200美工3年绘图”来欺骗自己。但究其本质还是在于,脱离玩家的《剑网3》搞不懂画面和流畅在玩家心中孰重孰轻。
 楼主| 发表于 2010-4-12 19:41:59 | 显示全部楼层
细节彰显态度  玩家很挑剔,做好了是应该的,做不好你就要挨骂。所以往往“用心为玩家服务”成为了一句响亮的口号,但是否在用心为玩家着想,玩家看的到:
2 H% {, t7 g0 z0 E5 k9 K4 p* d1 L  2009年12月16日,体验服开放5人英雄副本“日轮山城”,其设计的3号BOSS所使用技能特效,可以使绝大多数玩家的电脑FPS瞬掉至10以下,根本无法流畅运行。
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) Q) N. S2 p3 j: f/ K  2010年1月5日,体验服更新日轮3号卡的问题,将BOSS的火焰特效修改为地刺。4 p$ @0 h; w- h1 P& E4 M6 K( Y

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 楼主| 发表于 2010-4-12 19:42:13 | 显示全部楼层
2010年1月7日,正式服务器更新日轮3号,卡的问题得到解决,从问题出现到解决用了三周。
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  2010年2月1日,金山为了5人英雄副本“稻香村”的4号BOSS技能看起来更华丽,赋予了新的技能特效。这个技能特效和“日轮山城”3号如出一辙,带给玩家的只有苦不堪言。4 C* h. u  B  |  {; x

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, v3 `4 }0 ]; p: o5 J6 D* v7 ?  已有“日轮山城”的前车之鉴,时隔才1个月,非要再来这么一趟,难道是在做月常任务?这样做除了导致玩家愤怒的指责策划“脑残”“闭门造车”之外,消磨的还有玩家对《剑网3》的忠诚。
 楼主| 发表于 2010-4-12 19:42:25 | 显示全部楼层
缺乏生活的思考,游戏就缺乏灵魂  在一次与《剑网3》策划小空(小空为化名,请勿对号入座)的闲聊中,笔者曾提出策划距离玩家太远,应该多出来走走接近玩家,有利于改善《剑网3》的用户体验。小空说:“我有啊,每周都会玩几个小时!”。
7 n9 o) j$ T, {- l  笔者哭笑不得:“可能你们工作忙,没有太多时间去体验游戏,不过我建议你们可以听取一些骨灰级玩家意见,或许可以有结合点。”! ~1 X/ [, u3 x# T, s
  小空忿然:“你们这种玩家懂什么,中国最不缺的就是你们这种玩家了。做都是只从自己考虑,不从全局考虑,中国最不缺乏的就是创意了!金山对于策划的要求是国内最高的,我们在设计功能的时候要考虑设计对系统的影响、定位和作用、数值设定等等。话说回来,问个问题,玩家对于“付费邮件”有需求吗?这个功能有存在的必要吗?对于游戏的内部经济系统有没有促进作用呢?会加快物品之间流通吗?……”
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" Z% \; {& A' H  K+ v" |& {  我笑而不语的关闭了QQ,真是策划一思考,玩家就发笑。如果真是一个热爱游戏的骨灰玩家,是不会提出这样的问题。对于游戏中玩家是否需要“付费邮件”这种问题有必要思考那么多吗?用过现实中的“货到付款”吗,玩家需要吗?答案不言而喻,从这些对话提现出的是策划对生活思考的缺乏!对于国内的策划、那些核心技术人员,都算中高层管理人员了,必然不会和普通玩家在同一层面思考问题,接触的更多的是残酷的市场竞争。但做出来的游戏是给谁玩?游戏是给玩家玩,但是思考问题又不从玩家出发,这本身就很可笑。游戏的设计改动,必须包含设计目的、设计目标、框架设计、细节设计、奖励设计、相关文案、开发需求、设计备忘。这没有错,但是最重要的失去了灵魂,这些做的再好也是躯壳。
/ Y5 j3 s; ]' Y  F  {8 g6 ]  "艺术源自生活,而高于生活",玩家的意见自然是以牢骚为主,很难要求玩家去以游戏整体的角度去思考一些问题,作为策划,听取玩家的意见是必须的,从意见中筛选出合理的改进游戏是困难的。如果只会一味的认为玩家目光短浅而无视,那么最终会被玩家抛弃。在2007年9月6日开放《燃烧的远征》至10月28日击杀伊利丹后,我们接到过来自暴雪的副本改进意见调查,对于暴雪我们表达了两点建议“不喜欢打小怪”“高难度RAID会吓走很多上班族”。至于这方面金山做的如何有目共睹。不难怪《剑网3》只学到了《魔兽世界》的壳,一个没有灵魂的游戏啊!除了“扶摇”之外还有纯在的武侠元素吗?
 楼主| 发表于 2010-4-12 19:42:42 | 显示全部楼层
追求乐趣而不是3D效果  作为一个游戏开发者,不懂游戏内的数值设定的目的和原理,很难掌握游戏设计的关键因素。仅仅凭着自己对游戏的感觉设计游戏,很容易误入歧途,将一些自己主观的想法带进游戏中,进而让游戏作品产生无可避免的损失。
( c" X1 c( ^$ A- b+ {" }4 X/ k% u  研发是游戏公司最重要的核心竞争力,从事产品开发,好玩同样是最高指导原则。 希望金山在整合盛大平台渠道资源的基础上,在盛大强势的宣传之上,重视线上玩家的合理意见的回馈,去思考游戏,针对游戏做适当改良,不要去盲目追求绚丽的3D效果,而是去追求的是游戏可以带来的乐趣。 这才是留住的玩家的王道。% d5 `" e0 F1 a8 L6 E

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2 {0 e+ e+ u' A  ?% u  编者按:/ a/ I' E  ?6 w" F. ]' n
  自从2009年9月公测至今,《剑网叁》也风风雨雨走过了六个月时间。面对金山与盛大合作进行《剑网叁》的联合运营策略,我们希望在进一步通过扩大用户平台的宣传面的背后,开发者和设计者们,是否能够更加多一点的关注游戏最基本层次的游戏体验呢?
- c) y8 x. K4 S: N0 G  回到本文的开头,在一次次的期待中文网游领域能够出现像魔兽世界这般具有领袖气质的巅峰之作,中国玩家已经等待了太久太久。一次次的失望过后是,是悲凉到谷底的绝望。
) M" K" |& g" K  v  作为被誉为国产武侠RPG扛鼎领军之作的《剑侠情缘》系列,在单机时代我们曾今惊艳过独孤剑和张琳心的儿女情怀,也曾在西湖湖畔邂逅过如梦如幻的月影传说,这一次,在《剑网叁》大唐盛世的武侠江湖里,我们能否再次重拾那份久违的感动?
" a* y9 p- B& y1 s9 ?( u6 P% O; m  但所愿,绝望之后是希望。(编辑/ZYQ)
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