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攻城战的设定以及藏剑、霸刀的安排

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发表于 2009-7-13 12:31:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
  由于藏剑霸刀这对冤家在武林中相对中立,非正非邪,那么不妨将此2门派设计成与武林关系不大的两个势力,从而避开中原武林的背景限制,更能自由地将其设计成一些其他玩法。比如攻城战的设定,与中原武林无关,那么就可以利用藏剑霸刀的中立特性来设计。
' S0 [; n' C( `# b  ^! V# u  首先需要说明一个大家惯性思维的误区,藏剑虽然名为山庄,但是山庄未必都是清秀风雅之地。我设计的藏剑山庄,于山路设置城墙城楼,城楼上有守卫,下有城门,城门开启内有一条宽阔的石阶大路直通山庄内部。山庄内部为亭台楼阁,风雅之地,品剑之处。山庄后有一小路通往后山,后山建一城堡,为炼剑之处,乃藏剑禁地。。再说霸刀门,又称霸刀山庄,虽然同为山庄但是设计不应相同,我的设计为在山路建立栅栏哨塔,哨塔上有守卫,栅栏墙前后三层,每层栅栏都有唯一的出入口,且三层栅栏的出入口位置不同(绕过三层栅栏如同蛇行),栅栏之后为霸刀守卫休息处,众守卫之后沿山路直上,到达霸刀内部,霸刀门以雄浑壮丽的大建筑及林立的兵器(单刀,长刀等)为主色调,区别藏剑的风雅。霸刀后山为祭刀祭祖之地,石像林立机关重重(八阵图),为霸刀禁地。
  D  m) P: L  O: b) {# r) ]6 v  藏剑与霸刀,设计为两势力在同一副本中。攻城活动开始后副本开放。攻城活动具体设计如下:1 }4 [+ ~" e1 J& {' V" N
  每周特定时间举行攻城活动,活动之前,玩家可以在主城公告板上查看此次活动谁是进攻方谁是防守方。活动开始后,副本开放,玩家进入此副本后有NPC车夫询问玩家想去藏剑还是想去霸刀(也就是想去进攻方还是防守方)。玩家选择后马车送玩家到各山庄内部。进攻方每隔一段时间在已方刷新一部分NPC长途跋涉到防守方参与战斗。下面以霸刀攻打藏剑为例。, ?4 N) V3 N  ~( N  E2 C) M3 B
  霸刀玩家从霸刀门出发,跑至藏剑外围城墙处。藏剑城墙下有已经搭好的一两个梯子,可以从梯子走上墙。参与防守的玩家可以站城墙上阻止进攻的玩家上来。如果技术可以实现,藏剑城门可以设计为可破坏,但是只有攻城锤可以攻击城门。攻城锤为道具武器,单一玩家使用(如同荻花宫中守塔的戈尔)装备攻城锤后只能攻击城门,攻城锤可以再霸刀门工匠处免费领取,每人只能同时拥有一个,丢失后可以反复领取。霸刀玩家攻下外围城墙后,可以深入到藏剑内部,然后冲到藏剑禁地处。藏剑禁地为一城堡,无门,有唯一的梯子,城堡上有炼剑炉,可破坏。藏剑玩家阻止霸刀玩家爬上梯子,霸刀玩家爬上去后,可以攻击炼剑炉,霸刀玩家爬上城堡之后,藏剑玩家如果要阻止破坏炼剑炉的话只能紧随其后也爬上城堡并且击败或从城堡上击落霸刀玩家。炼剑炉毁坏宣布霸刀胜利,规定时间内霸刀玩家没有毁坏炼剑炉宣布藏剑胜利。4 U0 W0 o2 s  ?) L; O, R* X1 U# Z1 b
  同样,藏剑攻击霸刀的话,首先绕过3层栅栏只有唯一路径,但是无地形高低差,因此与藏剑2梯子2条路径形成平衡。进入内部后两山庄基本一样,霸刀禁地为石像林立,某些石像之间有地雷,因此形成隐藏路径,绕过石像阵后有一羊肠小道,小道一边为峭壁一边为悬崖,小道的尽头为霸刀祖师和名刀的牌位。藏剑玩家破坏霸刀牌位为胜利,规定时间没破坏掉为失败。
4 B0 g3 X% J3 h% G* J  如此设计,城墙攻守战(藏剑)和营寨攻守战(霸刀)都齐全了。而任务奖励方面最好不要以道具或经验等奖励,而用一些荣誉比如限时称谓封号等——藏剑攻打霸刀胜利,那么参与活动的藏剑玩家将获得“藏剑山庄义士”的称谓,霸刀胜利则霸刀玩家获得“霸刀门豪杰”——这样玩家们参与活动则没必要刷也避免出现不平衡。当然如果技术可以实现,那么限制玩家自由选择而让系统平均分配两势力的玩家,那就更好了。如果系统可以做到平均分配玩家,则战胜一方可以获得较多的奖励,战败一方奖励极少。考虑到有玩家拉好友一起游戏,那么可以按队伍报名入场并且限制人员等级然后系统平均分配队伍即可。
( y3 N: S9 }0 a: a4 z  鉴于藏剑霸刀这一对门派的特殊性,一些武林大背景下无法安排的活动,尽可以安排在藏剑和霸刀的对决上来。" M) S0 r! m1 Z$ o$ D+ P1 @! I
  江湖中不只有打打杀杀,奇门术数之类在江湖中也有着不可或缺的地位。典型例子即黄蓉与瑛姑的斗奇门,还有桃花岛根据奇门术数设立的桃花阵也给中原人留下一股江湖中的神秘。那么,既然武侠小说里不乏此类情节,那么游戏副本又未尝不可一试。
 楼主| 发表于 2009-7-13 12:31:45 | 显示全部楼层
  我的思路即玩家组队进入副本后,副本内无敌对NPC,但是有各种机关陷阱。而解除机关则需要玩家们按要求来做出不同动作。当玩家通过所有机关则遇见最终NPC给予玩家奖励。以下是我对该副本中机关的设定:/ P7 R# R: {4 ?. I3 r3 Y  h
  (1)遁甲1 Z+ E) _" O/ Y$ Q6 L' B
  此机关参照魂斗罗中经典的石头下压,不过略有变通。玩家从大道走来,面前有N多悬浮炸弹并且炸弹缓慢地在阵中移动,炸弹接触到玩家之后发声连锁爆炸,阵内炸弹全部爆炸。爆炸后炸弹马上刷新。炸弹威力一炸必死且爆炸范围波及阵内各个角落,一旦爆炸阵内无一人幸免。玩家需要小心谨慎地进入阵中并且躲避开移动的炸弹,然后安全通过。+ _+ X; x3 R# @2 [" e+ F
  (2)奇门
, Y9 D- i! k8 m- _  此处设计为一断桥之处悬浮奇门,玩家想通过断桥悬崖必走奇门才可。奇门为一旋转的圆台,台上有八门,圆台与悬崖两段接触但是有小许距离。圆台八门分别标注名称“休、生、伤、杜、景、死、惊、开”要求玩家从“生”门入,“开”门出方可通过奇门。圆台顺时针旋转,八门逆时针旋转,玩家来到此处,需要抓紧时机,见生门转到面前,果断跳入,跳入后站在圆台上,玩家会随着圆台一起转动,然后玩家要看准开门和对面山崖重合时,果断从开门跳出并且落在对面悬崖上,方可通过。其他6门为死角,跳入后无法走到圆台中间也无法走到其他门(空气墙),并且跳入后直接附加负面效果,如跳入死门直接挂掉,跳入惊门直接传送到副本入口(保持不让玩家在其他门内时间太长,防止玩家利用转台转到另一面)。不慎会掉下悬崖,悬崖下有JPNPC用来处理没摔死的玩家。
( G5 w9 N0 ^5 L2 S8 n( a* ?  (3)九宫; f6 Y9 S6 K% t0 D4 K
  九宫阵设计在以悬崖下面,阵内摆一九宫格,九宫格有数字1-9,其中1-5为隐藏数字,6、7、8、9号格子为非隐藏,也是说玩家只需根据6789号格子的位置推算出其他格子的序号然后按以下方法开启即可。数字为1号的格子,需要一名玩家站进去并且等待一段时间后(读条),该格子开启。同理2号格子需要2名玩家,5号格子需要5名。一旦开启错误(比如一号格子有2个玩家上去呆半天)那么该格子爆炸,格子内玩家死亡,同时九宫格重置,其他九宫内玩家被推出九宫外。九宫格成功开启后,悬崖电梯开启,5名玩家全部登上电梯后电梯将玩家送到山上。
5 n8 Y! y& F  E4 Y' o  (4)八卦
' h3 u6 y, H! Q4 ^+ {2 B  i  山上有一棋盘格,棋盘格同围棋棋盘,但是从中间分两部分,左半部分为玩家所用,右半部分为NPC石像所用。要求5玩家根据对面棋盘NPC石像的站位而不断改变队伍5人踩的格子。比如对面5石像在棋盘最后一排格子站成一排,那么5名玩家也需要在规定时间内在己方棋盘内最后一排格子站一排,每人一个格子,时间到了还没站好或站错了的话则石像消失,一段时间后石像重置,玩家从新挑战。当5名玩家站对了之后,一段时间后石像从新站位,玩家需要迅速变位置而且要求队伍合理地安排好每个人站的格子。石像阵法变换5次后,最终NPC出现,奖励玩家。" X  `6 [& Q- T
  如此设计,则会让玩家有更多的玩法,而且其中某些关卡对团队默契配合也有很高的要求。同时从另一方面体现出了江湖的风雅之处。
发表于 2009-9-28 17:18:34 | 显示全部楼层
好长 坐下来慢慢看 MppP
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