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本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。; e3 _+ }3 `8 o1 H
副本小怪改进设计
+ d- S& o0 K+ @/ D 1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX
. \6 j9 g! Q& P! u3 ]1 E- g7 _ 2.详细:. M3 H. z6 P0 D1 l' z+ ~
胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。; _2 u. c: D* z v
奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。4 a7 [% }( f, P% u d( ^7 Q! W! a
不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害. q' \6 n- q& y- T( d2 {7 O
阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒
/ U' |6 |% x3 X& N( C) p 每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)
3 ]# i0 ^$ Z! J0 C: i% C' z 而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的
: U5 Y& S9 v( `- Z0 a& M 副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。
9 a* ]" {6 \6 `% A7 W$ ] 3.如何辨别这些怪呢4 I) W5 g% A+ d
最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣
# w6 F ]$ d* Z6 m 好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX
" b p# Y1 |& l/ @2 f 最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。
( V+ g" [0 k" L+ R0 I+ L- G7 Y, e4 I3 t 总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级
( q N/ C/ m7 K 对于荻花副本的改进
8 F* Z. Y+ x& \5 C+ L( D8 d& h 关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。
9 f: Q6 U+ s# N' _. ` 所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:
{/ J3 c4 q; }+ }( m; W 1.去掉副本内所有的空气墙。$ n0 N6 z0 U9 b/ g. t6 [5 h; p- g
我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。) l5 S5 O1 O+ S3 G5 S
但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。8 R2 \; T5 y& ^4 E& p0 o- t
各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。
, N4 |+ f* u% T& |. ^: Q5 ^ 至于废除之后如何平衡,后面有述。% J# [/ L$ |) W- w% @2 q5 \* J
2.小怪难度的降低
/ i7 D% R" j* h 以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。0 o8 M" N- o6 ]* S6 q
3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了0 K3 S @. b$ X3 V/ W- Z) V
打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?
]( p% f5 d* t( [, S 第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。( b3 o( N% Q0 m3 ?
以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。6 {2 r3 [' \% p8 [
这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。5 E9 C% t% k' F* q* s5 ~- O
三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……
5 Y8 g2 r) V' {1 f0 d& E' u 一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后& G2 L# n# d- v1 n, S1 O
二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。7 W4 W. ^" M5 p) z; S Z
这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
0 Y4 p- D. r" }. U/ ` 第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。( W C L5 g6 W6 C6 ~% x* A# D. s* {
第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。7 @0 t/ T3 [: \" [, T
这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。! r1 W1 V! p0 k9 z1 z
PS:, U: r! x6 X ^+ c$ H$ D3 y" T: v
之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。1 t, k: B% _ s s, s/ b( L
另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。3 M+ U6 w8 ]2 B0 b- n
但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。 |
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