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《剑网3》副本设计-初稿

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发表于 2009-6-27 10:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。
5 s$ y: ]7 p1 B1 }  副本小怪改进设计
: l) }, J' D6 k$ U; B: f  1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX
5 b- ]( U+ c2 l1 ^4 m2 Q) o  2.详细:
( G7 H0 ~% G/ T7 _  胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。
8 \' |5 X+ G* F5 v  奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。, W3 t! z( X7 [' f* C' I- F
  不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害2 Y4 e- V3 D7 ?& F3 ^8 X: r* E
  阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒
: F& N: |. U9 T4 k  每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)
. S5 o; `( ?5 _  而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的
) p1 Z2 C4 _( V' f# C  副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。
0 @( m; `* k& ~2 H4 E& n. v  3.如何辨别这些怪呢  [$ l5 H7 v6 m/ d  j/ a
  最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣
2 Y$ h. }  H& w# `" A: _, J1 i  好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX
" @; [  T/ {8 E! I( t  最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。
% i. y9 C  G) b$ W/ R9 L  总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级
" E# Y# s! u2 G1 X  对于荻花副本的改进
' R: i! x# z: Y9 i  关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。/ r4 B( t( A* m4 {2 c
  所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:
* b' `  ^6 X2 A) y, \. N% u8 ]# {  1.去掉副本内所有的空气墙。* J( \5 d! O# o2 r: N9 A
  我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。$ G, D+ x2 }7 d' Q
  但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。5 B4 D5 w6 `& Z7 e2 _- ?, R
  各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。0 V. c" t, H( w  B7 e+ _
  至于废除之后如何平衡,后面有述。
2 l: @8 \4 m9 i2 \2 e  2.小怪难度的降低
' h: [0 C/ M, s) D4 t  以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。4 E! Y" ?( g9 K9 _! X
  3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了
7 H* L8 P' }/ h, @9 V% O; `( U  打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?
* j, s2 A) w, D  第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。
. s3 [  F3 k, B! [# \) H  以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。) T, D- ~( a! m- Y2 B- H+ G0 `* r
  这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。
, h( M7 J% ~1 m! F: t- v( b  三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……
4 \* _; T; k2 U. _  一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后& n$ t$ R' @* L8 U1 I
  二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。
: C, }% r; h# P# P  这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
- U/ C- ?  k) h  第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。
8 J9 ~( S/ }, u  第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。
' K. V% E; E& A- Y  这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。8 P6 ?* V7 A; F( a  |
  PS:' z( K3 W2 E' ~2 s* ]' x( x
  之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。
0 \! e, m* N+ s' R# m  另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。
' V& \6 W  B3 ?' I$ Z  但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。
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