SOS网游联盟

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

12
返回列表 发新帖
楼主: SOS-夜夜

绝区零部分资讯

[复制链接]
 楼主| 发表于 2024-7-19 14:16:43 | 显示全部楼层
[size=1.6]聊聊《绝区零》:米哈游走了一回窄门


" 只要它是一个有趣的游戏,就行。"
文 / 严锦彦
昨天,《绝区零》正式上线。从 UID 来看,早上 11 点,国内用户注册量或许就突破了 1500 万。游戏也在首日登上了 iOS 畅销总榜第三。


此前,在很多人眼里,《绝区零》应该是米哈游又一款重磅旗舰产品。毕竟它打破了米家纪录,全球预约人数超 4600 万。公测前的直播、OP 也都话题度拉满,频上热搜。


这种势头,让很多人都认为《绝区零》的上线成绩,应该理所应当的一骑绝尘。
但是,如果我们从产品角度去观察,会发现《绝区零》又是一个特立独行的存在。
对比米家过去的产品来说,《绝区零》虽然也堆了很多料,但它的产品量级显然不算大,更像是一款小而精、主打内容密度的产品。
放在行业来看,现在大家都在吹工业化,卷大作,不管怎样,高低得整上一个开放大世界,再配上包罗万象的新玩法,生怕饿着玩家。可《绝区零》却反其道而行之,从一测到上线,由始至终守着动作游戏、小众题材的一亩三分地。
再看发行层面,你或许也能感知到,《绝区零》虽然宣发不少,但并没有达到过去米家产品那般高举高打,整体相对克制。
所以,《绝区零》为什么要走这样一条路?我觉得核心在于,团队的决策思路并不是要做一款能在市场上赢家通吃的统治级产品,而是想针对某几个设计点,尝试做到极致,迭代自己 " 往深处挖 " 的能力。
01
《绝区零》的核心方向,从头到尾就一个字," 爽 " ——这也是公测前瞻直播中,出现频率最高的关键字。
《绝区零》制作人振宇在采访中说过,团队最早的设计初衷,就是要做一款玩家打得爽的游戏。
所以,游戏前几次测试,只认准了一条路:要把动作玩法做到极致。
一测,他们想到的核心战斗机制是连携技,鼓励玩家进攻。通过打满敌人的失衡值,让小队角色轮番上场,配上酷炫运镜,给人高频的输出爽感。
[img=735,293][/img]

但是,如果一直都是玩家的进攻回合,没有防守回合,再强烈的正反馈也会逐渐单调。
为此,二测他们又在防守上面想办法,强化了敌人的攻击欲望与霸体,加入了弹刀(极限支援)系统,做到了攻防都能爽。
[img=735,293][/img]

到了三测,核心战斗机制基本得到验证后,他们则扩充了角色的属性定位,丰富小队搭配;并且把邦布放到了小队作战之中,让玩家触发连携技时,有了更多的策略选择。
[img=721,242][/img]

可以看出,虽然每次测试,《绝区零》都没有直接引入什么翻天覆地的新玩法,但就是通过每次加一点新的战斗机制,让游戏的战斗体验翻了几番。
当然,机制上的设计,仍属大面。动作游戏真正考验功夫的,还是那些细枝末节。之前玩家社群里就有过传闻称,动作天尊卡普空内部的打击感资料,被分成了好几份,由不同的高层保管。虽然这个说法过于夸张,但你也能感受到动作游戏到底有多难做,它太考验团队对细活儿的把控。
那么《绝区零》是怎么做的?
最直观的是,在色彩运用上,游戏画面整体色彩饱和度偏低,战斗场景的背景配色也都偏单一,但怪物、UI、招式特效、反倒是彩色,广色域的 RGB 设计,这明显就是想让画面足够干净,方便玩家牢牢盯死战斗中的细节。
[img=699,310][/img]

振宇表示,《绝区零》的战斗,考验玩家对时间窗口的把握,需要玩家专注。他们追求的是极致的细节和恰到好处的表现,以帧为单位去校准打磨动作和特效。
你可能会觉得,这说法是不是有些过于吹捧了。但如果真去逐帧拆解战斗,你会发现,《绝区零》虽然不乏视觉炫酷的战斗特效,但都只出现在攻击的刹那,且并不是充斥满屏的粒子效果或光污染;同时,他们对于震屏的使用也相对克制,只有在弹刀的那几帧,才会配合运镜,强化视觉冲击力。
[img=699,310][/img]

这段攻击很好诠释了打击帧
当你把视觉重心,放在角色身上时,还会发现他们的动作细节多得吓人。
比如妮可藏着一个隐藏的战斗招式,需要你在释放技能时,手搓方向键,这样她就会重心不稳摔倒,朝天上射出一颗下降的炮弹。一来,这让角色派生连招有了更多可能性,二来也反映出了妮可大大咧咧的性格。
[img=725,313][/img]

而怪物的受击反馈,也是多得离谱。玩家轻重攻击不同、属性表现不同,音效会有细致差别,同时怪物也会根据受击招式,展现出十余种表现。如果要继续细说的话,慢镜头、视角转换、顿帧……这里面的细节就太多了。
这些东西,你说难做吗?当然难,细节永远是最难把握的,想做好需要逐帧调试很久,其难度可能并不比攻克一个自由的开放大世界要低,也正因如此,大部分游戏如今都选择了 ARPG 的路线,弱化动作的部分。
当然,我们也并不是说《绝区零》现在就是一个武林高手,把战斗打磨得天衣无缝。从公测的玩家反馈来看,一部分人会觉得游戏前期的核心乐趣不足,这或许是因为在平衡学习曲线上,他们做得太过了,为了照顾上手门槛,而让前期流程变得缺乏心流。
但无论怎样,从研发细节上,你应该能看出,《绝区零》就像个武痴一样,在鲜少人愿意投入的 " 打得爽 " 这件事上,一路死凹。
02
在核心战斗以外,我觉得《绝区零》的整体视觉设计、内容呈现,也是在让你看得爽。想要实现这点,他们的方法还是死磕细节。
首先是二次元游戏的核心,角色。
之前,《绝区零》最出圈的案例是角色养成界面,游戏还没上线,它就已经成了一众友商学习参考的对象。
三个养成模块,点击任何一个,角色都会配合摄像机角度,摆出连贯的耍帅姿势,以此展现角色张力。
[img=960,318][/img]

初看,我以为这只是一个比较讨巧的小聪明,但其实这里面的门道不少。
比如,部分角色不仅仅设计了 3 套动作,苍角就有 4 套动作,最后还会戴上面具。通过将多个动作,合理地打乱,随机分配至 3 个按钮处,就能给人一种角色自己在动,并非是绑定了某一个按钮的感觉。
[img=725,313][/img]

又比如,背景滚动的胶卷平面设计,一定程度上映衬出了角色的立体感。同时左侧角色的构图相对松弛,与右侧信息密集的 UI 布局,形成了整体平衡的视觉效果。
而相比于此前的测试版本,公测版本又在意象影画(命座)上炫了一下技。整体界面设计成了一张海报,根据命座数量,可以分阶段解锁、点亮海报,甚至还可以自定义海报图。
诸如此类的设计细节和内容量,真的太多了。你看主菜单的角色展示界面,一般二游都只是给角色设计不同的交互语音和动作,但《绝区零》还按照角色的性格和身份,制作了不同的场景和运镜。闲暇时候,掏出手机,换着不同角色看,也足够打发时间了。




只要你玩上一会儿,应该还能马上感受到角色的动作和表情丰富度,且角色建模还有种 Q 弹的质感。
据了解,《绝区零》并不只是设计了几种通用的骨骼体型,而是会根据角色性格、体型去做模型。在此基础上,他们又增加了骨骼绑定的数量,就连服饰也都有明显的物理效果。
[img=745,254][/img]

[img=745,254][/img]

具体到实际战斗中,角色能打出肆意撒欢的演出招式,在 CG 里面,同样保持了夸张的演技。而为了在剧情展开时,也保持这个风格,他们又采用了 2D 漫画的形式,在构图方面可以更加自由。
所以你看,《绝区零》之所以用三种剧情表现形式,也是出于对角色的张力表现把控,这部分完全是高度统一且连续的。
[img=664,288][/img]

其次,在场景的构建上,《绝区零》虽然不是开放大世界,但他们却在小城镇里,塞满了内容细节,有种螺蛳壳里做道场的感觉。
之前,我们曾说过,《绝区零》充斥着太多风格化的小众文化,场景里有不少潮流文化艺术的表达和致敬。但在此之外,游戏其实还融入了大量现实中的常见元素,将团队想要表达的内容,和日常生活建立联系。
比如,街头的犄角旮旯处处张贴着水管维修、电费催缴、避灾防护提醒等小广告;






绳网则展现了小红书、微信公众号般的帖子排版样式,像极了一个真实的论坛社区。


炫技般的平面设计
《绝区零》也并不只想让城市显得真实,而是还想让它显得有人气、有烟火气。振宇此前表示," 与其说这是一个真实的城市,不如说它更像一个有人生活居住的城市。"
为了把城市做活,城镇里的各个商铺、NPC,都有自己的一套运转规则。白天,学生上学放学;傍晚时分,上班族会来到拉面店吃晚饭;晚上咖啡店则早早关门,留下 24 小时营业的便利店……


如果你再仔细观察街头 NPC:上班族一直念叨着行情不好,你凑近去看他的手机屏幕,是一片绿油油的股市走向;嘴里喊着跳槽的社畜,手机里正看着其他公司的企业介绍;纠结穿衣风格的学生妹子,正在选购鞋子……


而那些更重要的角色,也可能会在城市里展现不一样的一面。比如鲨鱼妹艾莲,平日里她是一名学生,暗地里则是维多利亚家政成员,因此你在街头偶遇她时,很有可能她就是穿着学生制服的样子。
另外,《绝区零》还根据时间系统,设计了不同方位的太阳,以及光照颜色,甚至光照强度还会被飘过来的云层阻挡。虽然,这不是多么牛逼的设计,但对于大部分同类游戏来说,显然没必要做到这个程度。


之所以《绝区零》会在这些细节上不遗余力,我想一部分可能和振宇擅长美术的出身相关。但更重要的是,这些细节的填充和打磨,确实让整个游戏有了与众不同的质感,玩家也才能有更沉浸的生活感体验。
03
说到这里,你应该也能感受到《绝区零》到底不同在哪了。
对比米哈游的过往产品,乃至放到整个行业来说,它走的都不是 " 我全都要 " 的心态,而是小而精的路线,专注于动作体验这一点去硬凹,又在擅长的视觉和文化内容层面,做到极致。
更难得的是,它挑战的方向,都很难单纯通过成熟的工业化管线去实现,必须要耐得住性子,去做手艺活儿。此前振宇就曾表示," 我们追求的是质量而不是数量。"
而在面对 AI 能否帮助团队提高生产效率的提问时,振宇也回答," 我认为人类的触感在如今变得更有意义,这是整个团队都相信的东西。"


振宇
截止至目前,《绝区零》在畅销榜已经超过抖音 24 小时了,算是近年二次元动作游戏的最好首日成绩。而且,对于更注重动作体验的《绝区零》来说,它的 PC、主机端用户占比应该不低,iOS 畅销榜恐怕还不能完全推测出它的整体流水。
之前,我一直觉得,《绝区零》的点,很难完全去剖析出来,因为它涉及了太多细活儿,碎活儿,你只能在游戏中实际体会,一旦一一写出来,力度和味道就变了。
但如果一定要找一个概括的话,我觉得这款产品的高光,就源于对细节的执着劲儿。
之前,日本有位从事游戏行业的 up 主,做了一期视频去聊《绝区零》,结果越聊越多,UI、转场、动画制作,每一个都能衍生出无数话题。最后,他只能感慨,米哈游真是太可怕了,随后,他又一阵羡慕,认为这是每个从业者都想要实现的精益求精,但很可惜,考虑到现实的种种因素,公司恐怕不会给予这么大的空间。
所以说,《绝区零》虽然不是出场即王炸,但它其实恰恰符合了游戏团队最本源的创作冲动。它也一定程度上说明了,米哈游正在改变过去只做超级产品的大战略,转而开始兼顾更细致的设计积累。
" 我们早期开始制作《绝区零》时,并不知道市场会不会饱和。我关注的是制作一个有趣和好玩的游戏,然后让玩家自己选择尝试,我认为这就足够了。不管是什么类型,只要它是一个有趣的游戏,就行。"



 楼主| 发表于 2024-7-19 14:17:19 | 显示全部楼层
《绝区零》出海收入:前三天略超《崩铁》,约《鸣潮》2.5倍
钛媒体APP2024-07-10 14:50





文|DataEye


米哈游的新作《绝区零》在全球市场正式发布已有接近一周的时间,游戏在预下载阶段就登顶了全球超138个国家和地区的iOS免费榜,与此同时,《绝区零》也官宣全球下载量在7月6日宣布突破了5000万大关。


破纪录的下载量也给《绝区零》不菲的收入,海外移动端预估数据超过《崩铁》、《鸣潮》上线初期。‍


具体情况如何?《绝区零》在营销侧的打法对比以往是否会发生改变?今天,DataEye研究院对《绝区零》的海外数据表现进行剖析。


市场表现

【事实&数据】


(一)下载量


下载量方面,点点数据显示,《绝区零》上线三天在海外市场的双端下载量中,美国、日本、俄罗斯三个市场是主要的用户来源地。




对比而言,三款二次元产品中,《鸣潮》在下载量方面具有一定的优势,且相比《绝区零》要高出28%。不过此处没有考量预下载以及PC端。




(二)收入


收入方面,点点数据显示,《绝区零》上线三天在海外市场的双端预估收入(扣除平台分成)超6000万元,其中日本、中国{已过滤}、美国三个市场贡献较多。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍




对比而言,《绝区零》上线三天的收入比《崩铁》要略高一筹,同时与《鸣潮》拉开较为明显差距。注:此处没有记入PC端。




【DataEye研究院观点】


不出意外,《绝区零》再一次刷新了米哈游的记录。


但有一个数据是需要值得关注——《绝区零》在美国市场下载量破高,然而收入数据对比日本市场却有着超4倍的差距。要知道,当年《崩铁》上线首月,美国市场的收入并不算低。




其中的原因,DataEye研究院认为是与米哈游发力PS平台有关,数据显示,《绝区零》位列美国法国PS畅销榜第八,在PS主机新近游戏榜单(类似下载量排名)中则是美国第一,法国第二。


换句话说,《绝区零》海外市场的数据表现,已经不能单看移动端市场(或许欧美玩家都在PS平台氪金)。同时PC端预计也有不少的收入。


另一方面,我们也看到,《绝区零》在日本市场的三天收入创下了新高,比《崩铁》要高出不少。‍‍‍




对于海外市场特别是日本市场,DataEye研究院认为有三点可以单独说一说:‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


其一在于产品设计方面,游戏中随处可见上世纪八十年代日本流行文化元素。老电影、街头涂鸦、唱片店、形似八代丰田皇冠的汽车,这些日式复古风的元素与日本市场高度契合,可以更为快速的撬动日本玩家的下载与付费。‍‍‍‍‍‍‍‍


其二则在于开服卡池方面,《鸣潮》、《崩铁》的上线首个五星卡池均为人类形态的角色(且《鸣潮》是男性角色),而《绝区零》则是上线“鲨鱼娘”,这种差异化的“福瑞”角色,或许更能让日本玩家眼前一亮(角色强度在线)。‍‍‍


其三则在于营销侧,《绝区零》的上线恰逢《鸣潮》之后的一个月,为了抗衡《鸣潮》,《绝区零》在日本市场下足了成本(下文会详细阐述)。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


买量投放‍‍‍‍‍‍‍‍

(一)素材投放量


DataEye-ADX海外版数据显示,《绝区零》从今年1月份起便开始进行素材投放,但整体投放量级并不高,直到今年5月底素材投放量才迎来上涨。




(二)素材创意


DataEye-ADX海外版数据显示,《绝区零》曝光量的TOP50视频素材内容中,游戏角色故事/言论类素材占比最高,为58%,高质量品牌向广告占比约为27%,类UGC内容占比为15%。




具体在素材制作方面,《绝区零》的高曝光素材多是直接展示游戏角色人物立绘/建模,以及突出游戏世界观等方面。


值得关注的是,DataEye研究院发现,《绝区零》在日本市场会进行本地化素材搭配,如会邀请Coser对游戏人物进行扮演。作为对比,大陆市场并不会这么做。


【DataEye研究院观点】


整体来看,《绝区零》的素材投放延续了米哈游一贯的套路打法——高品质、大投放、全球发行,以角色为主,期望快速打开知名度。其中,美日韩、中国港台等主要地区重点投放。日本还配合大量线下广告位(比如秋叶原被“占领”)。


DataEye研究院认为,这种打法有利有弊。


利的一面在于,米哈游对这套打法十分熟悉,如何进行更为顺畅的营销节奏、如何带动更多二次元玩家了解认识《绝区零》,米哈游已经有一套行之有效的模式。


而且关键在于,在米哈游工业化体系的带动下,产品的质量是可以得到充分的保证,再通过全球化的营销,可以快速带动更多二次元玩家的下载。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


弊端则会体现在,此类相对套路化,只要刷过相似素材的玩家,看到后都会大概感知到游戏的类型,因此感兴趣的玩家会进行转化,但对角色和题材不感兴趣的玩家可能很难完成转化,特别是一个比较难破圈的题材。


另一方面,我们也看到,《绝区零》会尝试做一些更贴合本地市场的创意素材,也就是说,米哈游对于用户的抓取,并不完全依赖于品牌向内容的传播,也会尝试用接地气的方式来提升产品在上线初期的下载量。


品牌传播‍‍‍‍‍‍‍

【数据&事实】


分阶段看《绝区零》发行策略,包含 Twitter、Youtube、FaceBook 等主流社媒。主要社媒动作分析平台为 Twitter,其为《绝区零》日服官方社媒粉丝最多的平台 (粉丝量超43万人次),视频主要发布在Youtube。


1、制作公示期‍‍‍‍‍‍


早在2022年时,《绝区零》就发布了制作预热,并且吸引了不少玩家的关注/转发。‍‍‍‍‍‍‍‍




2、上线预热期 (游戏上线前一周)


预热期主要集中在游戏上线前一周(6月27日至7月3日)。


在此期间,游戏官方上线了《绝区零》制作人李振宇与《街霸6》制作人松本修平、导演中山贵之的对谈视频,以及公布了推广曲《ZENLESS》。


此外,《绝区零》还在日本二次元浓度较高的中心城区张贴广告,包括:秋叶原、涩谷等地,还在秋叶原举办快闪活动。


3、公测当天以及之后 (7.3-7.9)


在游戏上线之后,《绝区零》在多个海外社交进行相关的内容传播。‍‍‍‍‍‍‍


一方面,《绝区零》在YouTube平台发布游戏角色的宣传PV。‍‍‍‍‍‍‍‍




另一方面,也会在FaceBook、Twitter等平台进行线下活动、福利派送等内容的传播。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍




【DataEye研究院观点】


毫无疑问《绝区零》的全球化发行思路,是站在前人肩膀上的。米哈游过去两款游戏的发行经验,几乎都被运用至《绝区零》身上。


全球多个市场同步上线;


直接多语种本地化适应;


推出主题曲,延续米哈游一贯的高格调音乐优势;‍‍‍‍


延续在日本涩谷、秋叶原等地举办线下活动;


邀请同行业的大佬进行面对面访谈;


...


套路化,却十分有效——超4700万的全球预约数、预下载登顶超138个国家和地区榜单。


不仅是米哈游,《鸣潮》的全球化发行思路,也是如此。上线初期,通过这一条道路,打开了其在全球市场的知名度,但《鸣潮》终究是缺乏了点经验,在最为重要的日服市场,出现了纰漏,败坏了些路人缘。


基于此,我们是否可以认为,未来任何一款二次元产品的上线,都可以学习米哈游的这一套路,从而取得成绩上的成功?或许未必。


米哈游的思路,是初期用强大的技术+验证过的角色性格,立住游戏,然后不断用故事、内容来构筑护城河。技术、角色可以抄,但故事和内容是千变万化的、是深入人心的、是很难复刻的——这才是它最根本、最核心的能力。


这一点是同类厂商很难进行复刻的,同时也是最为关键的一点。没有深入人心的故事情节,走米哈游这套营销思路,效果或许也会不了了之。‍‍‍‍‍‍‍


米家游戏发行,越来越固化求稳‍‍‍‍

米哈游经常将自己的成功,归功于“游戏工业管线”。


大伟哥曾在采访中表示:


“如果没有工业化的生产管线,超千人的研发团队很难做出大体量、同等品质的产品出来,我们可能要花至少半年的时间才能进行一次版本更新,去扩充地图、增加新角色。如今米哈游的工业化能力,已经可以把《原神》版本更新稳定维持在6周一次,这也确保了《原神》能持续向玩家高频率、大体量供应优质内容,才有了如今的市场表现力。”


依托于“游戏工业管线”,米哈游不仅稳定了《原神》的成绩,还复刻出了《崩铁》这又一个取得豪华成绩的产品,并且在一年后的今天,再度上线《绝区零》。‍‍‍‍‍‍‍‍‍


我们不可否认米哈游“游戏工业管线”的“造星能力”,三款产品的成绩,足以让业界为之侧目。但同样的,我们也要审视“游戏工业管线”背后所隐藏的问题。‍‍‍


工业化带来的一个问题是,不同游戏之间相似度过高。一样的付费设计、高度相似的装备、武器、角色设计和性格,这让米哈游继《原神》之后的产品,都带有一定的“米味”,这可能会让玩家产品一些审美疲劳。


不仅是产品设计,在营销上,更是如此。‍‍‍


有了《原神》、《崩铁》两位老大哥的珠玉在前,以及《鸣潮》前车之鉴的前提下,《绝区零》在营销侧只需要仿照《原神》、《崩铁》的营销思路即可稳稳拿下一部分二次元市场份额。‍


保守式的营销思路固然没错,但衍生出来的问题就是需要米哈游值得思考的——‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


我们可以看到,《绝区零》的传播思路,与《崩铁》高度相似,这背后问题在于,同样的营销打法,影响的或许就是同一批玩家。也就是说,《绝区零》的上线,根本上是从主流的二次元产品手中争夺用户。


事实上,根据媒体报道,米哈游的项目组彼此独立运营,在市场上会有竞争关系,有员工说:“我们也结合米游社和第三方的数据做过小调查,发现很多玩家是从《原神》过来玩《崩铁》的。”


这是否意味着,在米哈游工业化思维下,后续产出的产品,要想占据更多的市场份额(特别是日韩这样玩家少的市场),只能从“自家老大哥”手中争抢流量,左手倒右手。





 楼主| 发表于 2024-7-19 14:17:46 | 显示全部楼层
“无聊”上热搜,米哈游才尽《绝区零》
金融界2024-07-08 16:43





腾讯游戏总想做出下一个《王者荣耀》,而米哈游总指望复刻《原神》奇迹。这是一个特别“偷懒”的思路。


数据研究机构DataEye预估,《绝区零》上线三个月营收或将达到 10亿美元。它在测试阶段,已经以 4600万的预约量打破米哈游自身纪录,在上线当天成为 iOS畅销榜第三——这是二次元游戏最好的成绩,微博上相关热搜讨论也不低于十个。




图|7月2日iOS排行榜截图


任何一款游戏有这样的成绩,都会让人兴奋,但因为出品方是米哈游,这样的成绩便显得理所应当。放在自家对比来看,《绝区零》也的确没能复刻米哈游先前《原神》和《崩坏:星穹铁道》上线的盛况。


不过说到底,米哈游并没有指望《绝区零》能成为新的《原神》。《绝区零》更像是一个主打小众题材的“小游戏”,注定无法在当下的游戏市场中,成为“头号玩家”。


大制作,小游戏


《绝区零》制作人李振宇在采访中反复说,做一款玩得爽的动作游戏,这是《绝区零》一以贯之的目标


“我们团队只是想做一个有趣的动作游戏,希望更多人能享受我们的游戏,所以就这样决定了类型……我们只是单纯地想做我们喜欢的东西,仅此而已。我不太了解其他团队、行业以及趋势或标准。”


李振宇所说的“趋势或标准”,也是《原神》推动起来的。过去的四五年间,“手游大作”成了中国游戏公司的主要战场,几乎每个游戏公司都在埋头做开放世界游戏,让玩家可以自由探索,并不断堆料,加上可以加上的所有玩法。


与此相比,《绝区零》小了很多,它从最初测试到如今,尽管游戏细节发生了诸多变化,但从始至终都是一款动作游戏。


《绝区零》在“打击感”上做足了功夫。李振宇在多个场合说,《街头霸王》系列是《绝区零》重要的灵感来源,他花了很长时间研究其中动作反馈的知识:“游戏每一拳几乎都拳拳到肉,而且是你自己的肉。目前ZZZ(《绝区零》)团队也正试图从自己的战斗中汲取灵感,让每一帧动画都有意义。”


为了玩家能够“打得爽”,《绝区零》也降低了操作难度。例如,在切换角色时候,玩家可以一键切换,不用前后选择;角色技能几乎没有冷却时间,新手可以“无脑”输出;大招“极限支援”触发门槛也很低,玩家可以轻松用反击的方式重伤对手,同时激活酷炫的特写和音效。


在动作之外,《绝区零》也一再“做减法”,甚至做了不少与米哈游一贯传统不符的改动,让用户玩起来可以更少负担。


二次元游戏标杆《女神异闻录 5》中,日常任务成了玩家又喜欢又心烦的部分。日常任务可以让玩家更好探索世界,但同时也会让玩家疲于奔命,消耗太多时间。


《绝区零》中的日常任务更加轻松,可以自动、倍速,任务也多是休闲放松,如喝咖啡、散步等。同时,《绝区零》的不少剧情和对话可以跳过,这也大大减轻了玩家的负担。玩家不需要像玩《原神》一样,抽出整块时间来完成某个任务,而是可以在短暂的休息时间里,上线,接任务,爽快地战斗一番。


游戏的负面评价也由此而来。


相比《原神》和《崩铁》,《绝区零》缺少更深度的世界探索,这让整个游戏流程显得单调重复,一味“打怪+走格子”模式,难免让人觉得疲惫。同时,动作游戏需要兼顾新手和老手的不同需求。为了降低上手门槛,《绝区零》前期流程中加入了大量的玩法学习内容,相当于拉长了新手村教程,这让游戏前期显得无聊。


“绝区零 无聊”最终登上热搜,或许与此有关。外媒 Gamespot给《绝区零》打了 7分,将将合格,并认为游戏的走格子解谜非常乏味,而普通战斗过于简单枯燥。




图|来源于网络


《绝区零》更像是一个偏科严重的学生,它将“动作爽感”推到极致,在各类细节上做足了功夫,会受到部分玩家的狂热欢迎,但很难“破圈”,像《原神》一样吸引更广泛的玩家。


米哈游最后的“二游”?


米哈游经常将自己的成功,归功于“游戏工业管线”。


米哈游原本是小众二次元游戏公司,如今坐稳了中国游戏第三把交椅,营收甚至超过网易,关键节点毫无疑问便是《原神》的成功,创始人刘伟曾将其归功于这套“工业管线”:


“如果没有工业化的生产管线,超千人的研发团队很难做出大体量、同等品质的产品出来,我们可能要花至少半年的时间才能进行一次版本更新,去扩充地图、增加新角色。如今米哈游的工业化能力,已经可以把《原神》版本更新稳定维持在6周一次,这也确保了《原神》能持续向玩家高频率、大体量供应优质内容,才有了如今的市场表现力。”


然而,《原神》的成功其实是“反工业”的。工业化讲究效率,讲究可复制,而《原神》立项之初,开放世界只是单机游戏的趋势,因为它需要耐心地打磨,没人认为在手机上能够成功,也没人认为这样的游戏可以长线运营。


米哈游背负着巨大风险立项,做着几乎没人尝试的事情,过程中不断遇到负面舆论,最终逆风翻盘,不论口碑还是收入上,都成为中国游戏的新标杆。倘若当真是在锱铢必较的工业化体系里,《原神》神话不可能发生。


工业化保证的是效率,是更新频率,而很难确保游戏的质量稳定上升。《原神》最初吸引的是硬核玩家,他们希望加强游戏的难度,在挑战中获得乐趣;运营稳定之后,大量如张一鸣一样的泛化玩家吸引进来,他们期待的是享受休闲乐趣。如何平衡不同玩家需求?《原神》开始进退失据,并在须弥大版本中收获了诸多差评。不过在随后的枫丹版本里,《原神》迅速做了调整,赢回了口碑。


工业化带来的另一个问题是,不同游戏之间相似度过高。米哈游的游戏都带有强烈的“米味”,这是审美成熟的标志,但也藏着套路化的隐患。米哈游的装备、武器、角色设计和性格都有着诸多的相似之处,这不仅会对玩家造成审美疲劳,也会让米哈游内部游戏之间产生竞争。


根据媒体报道,米哈游的项目组彼此独立运营,在市场上会有竞争关系,有员工说:“虽然我们并不会把争抢其他项目组的用户作为增长方式,但本身大部分玩家为二次元用户,且很多老玩家很认可米哈游的游戏品质,所以我们也结合米游社和第三方的数据做过小调查,发现很多玩家是从《原神》过来玩《崩铁》的。”


已经有不少玩家觉得,因为有新游戏,也有新版本,这个暑假会一直“为米哈游打工”。这是调侃,也能侧面反映出,米哈游不同游戏之间重合率很高,这样的好处是,倘若《原神》玩家流失,他可以去《崩铁》,也可以去《绝区零》,继续为米哈游“发光发热”;弊端也一眼可知,米哈游的工业化能力,过于集中在“二游”这一领域,不同版本、不同游戏之间的相似,让米哈游内部开始有意无意地内部赛马和与自己竞争。


这也意味着,《绝区零》之后,米哈游继续打造类似二游神话的难度会进一步攀升。


米哈游的成功,往往被看做“二次元游戏”的成功,市场上也因此出现了诸多公司跟进,但几乎一大半中途夭折,勉强上线的,也很少能够维持盈利。甚至米哈游自身也在“切割”二游。在《绝区零》上线前不久,一批米哈游玩家发起倡议,称“米游是米游,二游是二游”,声势浩大,很难说背后没有官方的推动。


其实,“二游”从来没有明确的定义。《阴阳师》《鸣潮》固然是二游,《女神异闻录 5》也肯定是二游,而《奇迹暖暖》《恋与制作人》也未尝不可是二游,话说回来,《DNF》里不也有很多的二次元元素吗?


二次元元素有助于在游戏早期迅速吸引一批核心受众,但也容易因此形成壁垒,让后来者望而生畏,倘若米哈游想要进一步吸引更多玩家,那么与二游切割也势在必行。


《绝区零》可以吸引硬核的二游玩家,稳住米哈游的基本盘,但这也可能成为米哈游的分界点。有市场传言称,米哈游的下一款游戏《星布谷地》,是更接近《动物森友会》的社交和模拟经营游戏,这款游戏可能才会真正影响米哈游接下来的方向。





 楼主| 发表于 2024-7-19 14:18:15 | 显示全部楼层
《原神》之后,《绝区零》能让米哈游走得更远吗?

(142)
(0)
收藏


来源:上观新闻 作者:施晨露 2024-07-04 21:00


摘要:专访米哈游新一代旗舰产品《绝区零》制作人李振宇

7月4日,米哈游新作《绝区零》正式上线,开启全平台公测,“绝区零抢uid(用户id)”“绝区零UID一秒新增50万”成为热搜话题。前一天,这款游戏已在全球138个国家和地区的App Store(苹果商店)免费榜登顶。
《绝区零》开启公测
《绝区零》出自米哈游内部年轻独立团队之手,项目开发历时超过3年,团队从最初的几个人发展到数百人。2022年5月,《绝区零》公开首个PV,在开启预约和测试的24小时里,预约人数超过百万,首测期间全平台预约人数超过1000万人次。对一款原创IP游戏新作来说,这是难得的数据。有《原神》在前,这又是一个不令人意外的成绩。
《绝区零》全球预约人数突破4000万
爆款游戏《原神》让上海企业米哈游一飞冲天。游戏推出以来,不仅连续两年蝉联出海手游年收入冠军,拿下多个全球性荣誉,还以璃月、海灯节、戏曲人物云堇等,让中国文化自然而然地“走出去”。
今年4月底,米哈游推出新游戏《崩坏:星穹铁道》。Sensor Tower数据显示,《崩坏:星穹铁道》5月海外月收入超越《原神》,排名出海手游收入榜第一。
相较《崩坏:星穹铁道》在玩家人群上与《原神》的部分重叠,以潮流文化另辟蹊径的《绝区零》,不仅在玩家中备受关注,也承担着外界对“《原神》之后”的米哈游更大的好奇。
除了游戏,这几年,米哈游正不断加大对科技领域的投入,在脑机接口、核聚变、AI、元宇宙及运载火箭等方面都进行了投资布局。就在上月,致力于可控核聚变能源商业化的上海公司能量奇点宣布,其设计研发建造的全球首台全高温超导托卡马克装置“洪荒70”成功实现等离子放电。“洪荒70”背后,也有米哈游的影子。2022年2月,米哈游联合蔚来资本领投了能量奇点,此时距离该公司成立只有8个月。去年4月28日,能量奇点宣布完成近4亿元Pre-A轮融资,米哈游再度跟投。
“到2030年,打造一个让10亿人愿意生活在其中的虚拟空间。”这是米哈游总裁刘伟向记者描述过的愿景。接续推出的新的游戏产品,无疑是支撑这个梦想前行的基础。
下一个“爆款”能否诞生?《绝区零》揭开面纱之际,制作人李振宇接受解放日报·上观新闻专访。
《绝区零》邀请玩家进入游戏中的“新艾利都”
上观新闻:为什么想做这款《绝区零》?它讲述了一个什么样的故事?
李振宇:在《绝区零》的故事设定中,这是一个架空的世界,现代文明被一种名为“空洞”的超自然灾害所摧毁。玩家会扮演“绳匠”,这是引导人们探索“空洞”的特殊职业者。在游戏创造的“新艾利都”,有大量希望进入空洞的人,他们怀抱着各自的理由寻找进出空洞的资源与方法,而“绳匠”就是这类人不可或缺的同伴。
从自身经历出发,都市题材适合团队成员尽情发挥创意,也是我们制作团队喜欢且擅长的领域,因此我们聚在一起,打造了《绝区零》。
《绝区零》游戏主角
上观新闻:与《原神》《崩坏:星穹铁道》相比,《绝区零》选择以“普通人”为主角,为什么把着眼点放在普通人身上?
李振宇:制作《绝区零》时,我们将视角放在“世界末日”之后的普通人身上,在这里,没有人需要拯救世界。简单来说,我们希望通过城市故事探索“普通人”的价值,以加强代入感和沉浸感的方式,拉近和玩家之间的距离,将我们想要表达的内容与日常生活连接起来。
上观新闻:在生活中是普通人,在专业上具有顶级技能,《绝区零》的人物设计,是否也是这一代年轻人的生活态度?
李振宇:相信每一个人都有自己的英雄梦,未必靠近宏大叙事,可能是日常生活中一些细小但不可或缺的支流叙事。但对个体来说,做到其他人没有做或无法做到的事,普通人也能成为自己现实和精神世界的英雄。游戏是表达的艺术,我们希望通过游戏内容的创新,呈现当代年轻人独特的精神特质,用更多内容表现积极的生活态度。
上观新闻:《绝区零》表现的并非奇幻世界,而是更为生活化的都市场景。为了达成“生活化”,做了哪些努力?
李振宇:更具真实感、体验感的游戏环境,可以让玩家更能共情游戏内容与角色。我们的设计强调城市生活和环境,通过对现实场景的“映射”提升真实感。
游戏中的唱片行
首先,城市是有人气、有烟火气的。场景中的录像店、电玩城等复古元素带着80、90年代的人文气息,是我自己童年美好记忆的一部分,我想与现在的玩家分享这些快乐和成长经历。游戏的六分街、光映广场拥有自己的商店和社区,游戏内各式各样的店铺、可互动NPC、场景环境等生活细节构成了“新艾利都”城市生活场景。
游戏中的录像店
游戏中的报刊亭
其次,城市会变迁。随着游戏剧情展开,我们会在城市里更新内容,融入不同文化和时代要素,体现城市的变迁发展。相信每位玩家的生活记忆中都有一个城市地标、精神地标和随时代发展变迁的故事,游戏里的变迁也会引起他们的共鸣。
第三,城市的时间机制。我们的NPC、店铺甚至游戏事件会随着游戏时间的变化而变化,比如店铺在晚上是关门的、主角会躺在床上刷手机等等,玩家会在不同时间段遇到不同的事件,某些互动、任务和事件只能在一天中的固定时间发生,我们用这些更符合现实城市生活作息的设计带来生活化的体验。
最后,游戏主角与玩家的关系不再是单纯的角色操控或扮演,游戏主角在日常生活中有自己的生活轨迹。NPC也不再是千篇一律的工具人,经过团队设计,每个NPC都有自己的事要做,就像现实城市里与你擦肩而过的人们。如果你仔细观察,会发现NPC的手机里播放的动画都不一样。
上观新闻:所以《绝区零》的任务重点不是战斗,而是让玩家沉浸在城市生活中。
李振宇:战斗元素可能会让玩家觉得每天玩游戏是一件苦差事,而不是一项有趣的爱好。因此我们围绕城市日常生活展开,主角所执行的事件可能就是解决一些生活上的麻烦,比如快递丢了,或者仅仅是早上喝一杯咖啡。我们为玩家提供观察和体验主角、代理人日常生活的一个或多个视角,而不是体验繁复的“通过战斗获得升级材料”的任务设计。
《绝区零》的目标是通过创新每日任务和游戏机制,打造特别的社区内容。我们不想让玩家感觉到自己必须实现一个终极目标,而是希望用不断更新迭代的游戏内容,让玩家离开一段时间回来后,能再次找到乐趣,就像追一部电视剧,离开一段时间后,发现有几十集新剧集更新了。
上观新闻:作为米哈游新一代产品,势必背负压力和审视的眼光。
李振宇:动作游戏品类里已经诞生了非常多的优秀作品,制作颠覆性的游戏产品确实不是一件容易的事。我觉得,将压力转化为动力的办法很简单:做得更好,并使其成为最好的。
《绝区零》技术创新与应用有比较大的突破。在游戏角色方面,我们选择了质量而不是数量。《绝区零》每个角色都采用不同模组,在动作模组上没有采取“拿来主义”;又比如,角色绑定还加入了服饰动力学,增加整体自然呈现效果,这也是很多其他游戏不会去做的。
对于角色的动画表演,我们不断尝试突破同行业的上限。当然,不仅是操纵角色,仅以辅助作战的“邦布”为例,一个单独的邦布就有40个动作模组。其他业内产品,一个顶级可操纵角色可能只要小于等于20个模组。又比如,游戏里95%角色的动画动作全都通过制作组成员手工打磨,几乎没有用到动作捕捉。
辅助作战的“邦布”
此外,为全方位表现角色性格,制作组舍弃了效率更高的全骨骼通用体型。使用通用体型,可以减少工作量、提升工作效率,但难以表现角色的个性化特点。我们认为,每个角色都是独一无二的存在,制作组根据角色性格、身高体型和原画等做了定制化研发。针对每个不同性格的角色,制作组都会额外定制配备一套骨骼,保证性格的展现效果。虽然在同行眼里,这么做会使用更多人力物力,但我们认为,这是值得的。
在快节奏、工业化的游戏产业中,我们希望用求精求新的态度,打造一款有创新、有突破的中国游戏产品。作为制作人,我认为产品制作必须在细节中打磨高品质,才能做出经得起动作慢放和深度挖掘的作品。
上观新闻:作为一款中国游戏、一款在上海诞生的游戏,《绝区零》有什么样的“上海”气质?
李振宇:上海这座城市,既讲规则秩序、又显蓬勃活力,既有国际风范、又有东方神韵,既能各美其美、又能美美与共,既可触摸历史,又能拥抱未来。上海的大城底蕴、潮流文化基础,构成了《绝区零》中热忱、开放的“新艾利都”的天然底色。
序·绝区零特别展
序·绝区零特别展
序·绝区零特别展
去年上海国际艺术品交易周期间,我们第一次把游戏中的艺术元素拿出来,策划了介于虚拟和真实之间的“序·绝区零特别展”。未来希望可以继续多方携手,积极响应{已过滤}需求,不断推出丰富多元、模式新颖的文化艺术活动,助力不同文化社群寻找到兴趣爱好、价值追求的共鸣点。



 楼主| 发表于 2024-7-19 14:18:44 | 显示全部楼层
《绝区零》公测“翻车”,米哈游也有“中年危机”
钛媒体APP2024-07-11 08:03





文 | 文娱先声,作者 | 卡卡


从“《绝区零》重塑米哈游荣光”到“《绝区零》翻车米哈游没招了”,这样极与极的舆论反转,只用了不到一天的时间。


7月,米哈游自研游戏《绝区零》上线公测。虽然品类略显小众,主打动作手游,但系出名门的优势还是让《绝区零》在公测前预下载阶段大放异彩——直接登上了百余国免费下载榜榜首,一副旌旗插满地,只待奏凯歌的模样。




但7月4日早九点,游戏正式开服,舆论悄然发生变化。


免费榜排名高不代表成绩好,因统计渠道不同,玩家和相关机构也很难拿到具体的流水数据。但群众的智慧大无穷,抖音APP渐渐成为大家衡量一款游戏内购销量是否出色的标志。


简单来说,某款游戏在App Store的畅销榜上超过抖音的时间越长,越证明其流水出色。《原神》当年开服超抖音180小时,《崩坏:星穹铁道》开服超抖音177小时,有了前辈的珠玉在前,外界普遍预测《绝区零》即使相对小众,至少也该超抖音100小时以上,结果《绝区零》在上线当天晚六点才超过抖音,且仅持续了33小时。




《绝区零》表现不及预期,厂商这边还没有什么新动作,反倒是舆论场上的嘲讽与质疑声,如潮水般涌现,#绝区零 无聊#甚至冲上微博热搜。2020年靠《原神》迅速起飞成长为超级大厂的米哈游,终于迎来了自己的“中年危机”。


《绝区零》只是小问题

大概希望越大失望越大,抱着“看米哈游给业内一点小震撼”下载游戏的玩家,如今成了嘲讽《绝区零》最起劲的那群人。


但客观来看,这款游戏的成色并没有那么差劲。


如前文所说,动作手游本来就很小众,加上《绝区零》的画风走日式美漫路线,与传统二次元画风截然不同,也很容易“赶客”。但从操作友好度及玩法丰富性来看,《绝区零》不至于像外界说的那么不堪,反倒有些亮眼之处。




比如它虽然打着“动作手游”的旗号,但操作相对无脑,怪物的主动攻击性也不强,换言之,第一次接触动作手游的人也不会被难度劝退。它的剧情终于能一键跳过了,也符合玩家利用碎片时间打游戏的需求。


综合来说,《绝区零》属于中上水平,虽然不及预期但也有亮眼之处,而且刚开服还有优化调整的空间。


但与《绝区零》相比,米哈游其他两款王牌产品面临的“危机”更加严重。


先说《原神》。


这款自2020年公测的游戏,如今已经走入第五个年头。它在某种程度上重塑了大众对于“开放世界手游”的认知,更深刻地影响了业内。在《原神》公测爆火后,包括完美世界、腾讯、网易在内的多个大厂,都将开放世界手游研发提上日程。




它也是国游出海的标杆。海外市场,特别是欧美市场极难攻入,在欧美市场表现出色的游戏到了国内则会水土不服。《原神》却不一样,有一度,它的海外流水占比高达三分之一,且欧美市场表现出色。也正因如此,在很长一段时间里,《原神》都稳坐海外收入头把交椅。


只是,伴随着游戏生命进入中后半,屹立不倒的《原神》也出现了颓势。从2023年进入4.0枫丹版本后,多个卡池连续出现流水不佳,未能超过抖音的情况,也就是俗称的“挂零”。有人说,这是因为角色设定和强度不尽如人意,但究其根本是老玩家流失,且缺乏新人入坑的共同结果。




基于此,米哈游在最近推出了一系列优化及新玩法,试图提升玩家体验,刺激老玩家的留存率,并吸引一波新人入坑。但结果,却有些事与愿违。


为了方便新人更好地获得材料提升角色,游戏内不少副本的难度降低了,同时米哈游推出了新挑战玩法,想让老玩家也“卷起来”。谁料想,因为新玩法对角色养成强度要求高,有一系列限制条件,而且还是随机玩法。


这种设置让玩家体会不到“提升角色——赢下战斗”的爽感,反倒有不少人因为“过于受苦”选择卖号跑路。7月1日,上述新玩法正式上线游戏,7月2日有UP主统计,《原神》二手账号单日上架数量上涨230%。这次是真·打不过就跑。




大概9月份,《原神》就会进入5.0版本,玩家将迎来火之国纳塔之旅。只是与当年的稻妻、须弥亦或枫丹版本上线前,各种爆料、角色设定漫天飞相比,玩家对于新版本新内容的期盼度似乎没有那么高了。


7月5日,米哈游照例进行《原神》前瞻直播,并在直播结尾放出了纳塔版本的预告PV,谁想到#纳塔 丑#又上了热搜。玩家不客气地指出纳塔画风与《原神》本来的风格不统一,看起来像误入宝可梦世界。


与此同时,《崩坏:星穹铁道》在今年的表现,也不尽如人意。


遥想去年公测开服时,《崩坏:星穹铁道》超抖音177小时,限定角色景元的UP卡池甚至因为同一时间抽取人数太多出现了短暂的卡顿故障。




与数值平衡做得相当不错的《原神》相比,作为箱庭式(无开放大世界)回合制游戏,《崩坏:星穹铁道》的玩法本来就比较单一,角色强度方面开服不到一年就进入了数值膨胀时代。


所谓数值膨胀,可以简单理解为新角色的强度远超老角色,而且游戏内各种玩法、副本的难度都适配新角色。换言之,如果玩家只捏着手里的老角色,游戏体验会很差,新活动打得举步维艰。但新角色抽出来也爽不了几个版本,因为很快就有更强更新的角色出现。




从去年的托帕+希儿卡池开始,《崩坏:星穹铁道》出现了连续三次挂零的情况,此时距离它开服也不过才大半年而已。今年靠着周年庆及新版本双重buff加持,黄泉+罗刹卡池超抖音81小时,总算是止住了颓势,但数值膨胀的问题是回合制游戏避免不了的隐疾。另外插播一个温知识:《崩坏:星穹铁道》的总体流水还未超过《原神》,靠它重塑米哈游荣光的想法,不是很现实。


从整个市场大环境来看,米哈游也算得上是“内忧外患一起来”。


虽然公司规模、市值方面都存在差距,但从《原神》崛起后,米哈游就被视为与腾讯、网易游戏同梯队选手。在今年之前,腾讯确实属于一种“外表风光心里苦”的处境,《王者荣耀》虽然吸金力惊人,但毕竟是将近十年的老游戏了,得考虑“接班人问题”。




年初腾讯重金打造的《元梦之星》没能从网易的《蛋仔派对》手中抢夺市场,但DNF手游的公测让鹅厂扬眉吐气。这款游戏上线后,立刻冲上App Store畅销榜榜首,并且某种程度上接班《王者荣耀》成为新一代国民手游。


而总被唱衰“惨变第三”的网易游戏,从去年开始就频频上演“熹妃回宫”的戏码。《逆水寒手游》公测后成为新一代现金牛、《蛋仔派对》牢牢抓住12-市场、《第五人格》多次起死回生流水逆势而上,今年下半他们还有《燕云十六声》蓄势待发。




不过“鹅猪米”三家各有侧重,鹅猪两家表现亮眼对于深耕二次元赛道的米哈游来说,造成的威胁没有那么大。但值得注意的是,以《鸣潮》为代表的一批中小型厂商,正在侵入米哈游腹地。


《鸣潮》公测成绩只能算是及格,而且开服后出现了不少争议事件,让不少人预言这款游戏会面临“暴死”的结局。谁知开服一个月,《鸣潮》居然一点点“活”过来了,日本市场成为其海外收入主要贡献者。


诚然,《鸣潮》存在很多问题,库洛游戏的研发力与米哈游也有差距。但它的成功告诉了其他中小厂商一件事:模仿棋是下得通的,重视玩家意见及时改正,就有起死回生的可能。




一个《鸣潮》对米哈游构不成威胁,但如果市场中出现十个、二十个类似的《原神》plus,那玩家会不会被抢走?还真不好说。


米哈游自己这边,产品储备已经不多了,目前已知的仅剩一款种田手游,据说是《星露谷物语》或者《动物森友会》模式。不过,种田游戏一直就不是市场大品类,且这款游戏还在画饼阶段,公测遥遥无期。


从造神到毁神

说句公道话,游戏本来就是未知性很强的内容产品。一款游戏,特别是这种大厂打造的头部产品,从立项到问世基本都要3-4年。《绝区零》的立项据说就在《原神》上线后不久,大概2021年左右,最初项目组才十几个人。


在立项到公测的过程中,虽然有多次内测可供收集反馈意见并调整,但游戏大体框架和玩法是定了的,一般来说厂商不会彻底推翻重来。这种时间差,也导致了某个游戏项目在立项时确实有爆红潜质,但真正公测时市场偏好已经出现了变化,初始预判落空。




新项目公测失手是正常现象,为什么米哈游这次被群嘲得这么厉害,#绝区零 无聊# #纳塔 丑#先后上了热搜?这或许和米哈游或者说次世代厂商的饭圈化运营有关。


有人说,“普通玩家苦米孝子(米哈游狂热粉丝)久矣,这次不过是孽力回馈”。


像腾讯、网易或者完美世界这样自端游时代成长起来的游戏大厂,他们和玩家之间就是你买我卖的消费关系而已。玩家不爽骂厂商更是天经地义,但次世代厂商与玩家之间的关系却更像是娱乐圈的投射,厂商像是娱乐公司、游戏产品像爱豆、玩家则是粉丝。


二次元游戏带有一定排他性,其核心粉丝更是和饭圈粉丝有相通之处。在《崩坏》系列时代,米哈游就有一批忠实度极高的核心粉丝,但因为那时候米哈游的影响力没那么大,这群人也掀不起太大风浪,即使有冲突也局限在二次元这个赛道内。


伴随着《原神》的爆红,二次元赛道破圈扩容,核心粉丝数量及烈度都较过去有了极大提升。他们就像爱四处出击的饭圈粉丝一样,跑去别的厂商评论区指指点点是常态,骂起竞品来嘴下也毫不留情。


在《原神》最红的时候,“米孝子出征寸草不生”并非玩笑话,人肉UP或者有反对意见的素人玩家,更是家常便饭。就像饭圈经常说的“粉丝行为,正主买单”一样,狂热游戏粉欠下的“债”都被算到了厂商头上。


如今《绝区零》不及预期,这些被米孝子“伤”过的普通玩家,怎能不借机群嘲泄愤?




另外,饭圈声音最大的,未必是忠诚度最高的,这一点在游戏圈也一样。


特别是《原神》《崩坏:星穹铁道》接连取得好成绩后,吸引了不少“慕强粉”。这些人未必有多深的游戏理解,甚至都不一定有多喜欢打游戏。但他们需要在一个“强大”的群体中,获得安全感与集体荣誉感。


这种安全感可能被“剥夺”时,慕强粉会十分激烈地发声,去维护这种“强大”;然而一旦他们发现颓势不可阻挡时,就会迅速跑路,去寻求下一个“强大群体”。




如果对“米哈游粉丝群”进行分类的话,核心粉丝自然是《崩坏》时代跟着一路走来的铁血米哈游玩家,泛核心粉丝则是铁血二次元,最外围也是处于摇摆状态的,就是这群慕强粉。今年开始,常常有人说米游社(米哈游自研交流APP)里打架的都变少了,这说明那些慕强而来的人已经悄然跑掉了不少。


以米哈游为代表的次世代厂商,创始人多为85后,他们经历过日韩娱乐产业大举入华的时代,也同样深谙“饭圈化”带来的好处,或者说他们都在主动地拥抱饭圈化。




当年米哈游初创时期,创始人之一的刘伟阐述自己商业理念时,就表示他们不是要单纯做游戏,而是希望把日系偶像的一些运营方式融入到游戏运营中。有过追星经验的人,能够在这些次世代厂商的动作中看到很多似曾相识的地方。


每个游戏就像是娱乐圈的爱豆组合,游戏中的角色自然就是爱豆,剧情给的分量、人物是否有高光、游戏外的联动,则是所谓的资源。现实中追爱豆靠做数据冲销量,二次元世界里则靠卡池流水说话。




这么做自然是有好处的。


玩家与厂商从某种程度上变成了一致对外的关系。当有负面出现时,厂商还不用做什么,就有核心粉丝帮忙澄清;每当新版本、新人物上线,也会有玩家主动发声宣传,做各种二创。而且玩家最懂玩家,所以他们的二创总会有官方想不到的新奇视角,准确戳中路人心。


然而,饭圈化是双刃剑。就像如今的饭圈人人喊打,某些明星被粉丝直接坑到查无此人一样。对游戏大厂来说,它带来的负面影响已经超过正面作用。


粉丝最护短,无论什么样的产品他们都能找到夸的角度;同时,又因为战斗力惊人,导致普通路人不满,这就让产品总是处于极与极的拉扯中。这种情况很容易影响项目组对下一步如何改进的判断,因为他们不能确定产品真实状况如何。




米哈游眼下的“中年危机”,与产品线相对较窄、产品不够丰富有一定关系,玩家群体饭圈化也难逃其咎。许多早就能优化的东西拖到流水和数据都下滑了才改,和娱乐圈中屡屡装死的公司看到销量不行了才有新动作,简直一模一样。


归根结底,游戏行业说到底还是要靠内容本身说话。米哈游想要“返老还童”度过这次中年危机,建议先主动与饭圈化做切割开始,别再沉迷于“米哈游的困扰就是太红了”这类虚假彩虹屁了。





 楼主| 发表于 2024-7-19 14:19:53 | 显示全部楼层
[size=0.24]南京路步行街再迎超级IP,米哈游全新游戏《绝区零》全球线下首展来了
[size=0.12]2024-07-05 19:09


[size=0.19]7月5日,全网预约量超千万的米哈游全新都市动作冒险游戏《绝区零》(Zenless Zone Zero),全平台公测后的全球线下首展,“降临”上海南京路步行街新世界大丸百货中庭和上海外滩旅游综合服务中心下沉式广场,也正式拉开“2024 G-Power南京路步行街电竞嘉年华”的活动序章。满满的二次元国潮力量在世界级商圈放大,创造线上与线下联动的消费新场景,进一步激发消费体验新活力。
[size=0.19]活动现场,人流涌动,展陈区域吸引了众多粉丝打卡。新世界大丸百货以当代城市题材、潮流文化为切入点,让玩家们感受潮酷风格。在活动现场,新锐的角色设计、有趣的布景设计、灵动的游戏吉祥物形象、逼真的展陈模型,体现了数字游戏与潮流文化的交融。
[size=0.19]在上海外滩旅游综合服务中心下沉式广场,巨型邦布(游戏吉祥物)换上了趣味装扮,吸引众多玩家粉丝、市民游客拍照打卡。独具创意的IP形象,将线上游戏的活力与能量传导至线下,成为一道亮丽的风景线。
[size=0.19]“电子游戏已经成为输出中国文化的重要载体,作为中国玩家,我感到非常骄傲。”从长沙赶来的一位大学生拖着行李箱,从虹桥高铁站直奔活动现场。 现场,从外地赶来打卡的年轻人还有不少。
[size=0.19]近年来,上海文化频频“出圈”“出海”,带动文旅产业链迭代升级,也进一步提升了上海的国际影响力。南京路步行街作为“中华商业第一街”,凭借其深厚的历史底蕴和繁荣的商业氛围,成为上海打造“入境第一站”的主阵地,也吸引到一批超级IP落地与合作,如近年,在南京路商圈举办了G-Power 电竞嘉年华、宝可梦南京路集章之旅、王者荣耀8周年庆典等诸多活动。百年商业街焕发青春活力,不断刷新区域旅游与消费的新亮点。“本次知名国产游戏的线下首展,让国潮空间的故事与现实世界产生共振,通过数字技术赋能商业体焕新发展,实现虚拟文化与现实生活共鸣,助力城市进一步提升文化软实力与消费新动力。”黄浦区相关负责人说。

 楼主| 发表于 2024-7-19 14:20:22 | 显示全部楼层
《绝区零》公测引热潮 米哈游再掀国风热潮 中式魅力全球绽放
2024-07-18 15:28

2024年7月4日——随着备受期待的游戏《绝区零》全球同步正式公测,不仅游戏本身以其独特的世界观和精良的制作赢得了玩家的一致好评,性格各异的众多角色更是成为了众多玩家热议的焦点。上线以来不仅引发了国内玩家的广泛讨论,还在全球范围内掀起了一股热潮。

一直以来,米哈游都在通过游戏对海外进行中华文化输出。例如米哈游旗下游戏《原神》中的歌曲《神女劈观》,这首歌在2022年1月上线后,就在海内外掀起了一阵戏曲热。不仅是让国内玩家认识到中华沉淀千年的戏曲文化之美,更是成功出海,将戏曲文化传播至海外,走向全球。

也正是因为米哈游与《原神》成为游戏行业成功将中华传统文化输送至海外的典范,所以本次《绝区零》的发布也备受关注,充满了国风元素的锦鲤面馆、憨态可掬的石狮子深得全球玩家的喜爱。

值得关注的是,不单米哈游与其旗下的游戏,还有很多艺术家也希望通过电子游戏这个新颖的平台向世界传播中国文化。其中就包括《绝区零》中男主角“哲”的配音演员林景。

据了解,林景是著名配音团队奇响天外的艺术总监,同时也担任上海戏剧学院演员身体训练课程教师。在《绝区零》中,林景不仅为“哲”赋予了灵魂,更是以其专业的表演技巧,让这一角色深入人心。他与奇响天外的伙伴们一同致力打破国内游戏配音领域日式配音风格的格局,让中式配音风格传播至全球,让世界感受汉语言的魅力。

通过游戏这一流行媒介,米哈游不仅娱乐了全球玩家,同时也成为了一种文化交流的渠道,让海外用户有机会接触到并学习中国的语言、历史和价值观。并且成功证明了高质量的文化产品能够在全球市场取得商业成功,同时也能提升国家文化的软实力和国际影响力。

米哈游的模式为其他中国游戏开发商提供了榜样,展示了如何在保持文化特色的同时,实现国际化和商业化的目标,鼓励更多本土企业探索文化输出的新路径。



 楼主| 发表于 2024-7-19 14:21:10 | 显示全部楼层
“未玩先热”,《绝区零》首秀如何
中工网2024-07-09 15:56





原标题:继《原神》《崩坏:星穹铁道》之后,又一款米哈游自研游戏上线(引题)
“未玩先热”,《绝区零》首秀如何(主题)
文汇报记者 宣晶
继《原神》《崩坏:星穹铁道》之后,又一款米哈游自研游戏上线。7月4日上午10点,全新IP动作游戏《绝区零》开启全平台公测,短时间内登顶全球138个国家和地区的App Store(苹果商店)免费榜。
在《绝区零》创建的“新艾利都”世界中,玩家扮演“绳匠”,引导人们探索空洞、挑战强敌、达成使命,并在这一过程中深入了解他们的故事。截至目前,《绝区零》全球下载量超过5000万,带动巨大的讨论热潮,多个相关话题登上热搜。“爽!”这是玩家反馈中出现的频率词,认为游戏的战斗系统操作便利,在攻防两端都有着充足的爽快感。也有人表示,《绝区零》很不米哈游,美术风格与《原神》《崩坏:星穹铁道》有着极大的不同。
《绝区零》项目开发历时超过3年,团队从最初的几个人发展到数百人。“我们的创作理念是:以极致的匠心,面向世界,脚踏实地打造一款经得起慢放和深度挖掘的游戏产品。”制作人李振宇说,依托上海“游戏创新之城”和“国际时尚之都”的产业优势,发挥游戏作为文化传播新介质的重要作用,为用户提供美好的、超出预期的产品与内容,让全球用户感受、理解中国文化视野下的时尚理念、潮流精神,在现实的时间线中用原创IP留下中国笔触,是米哈游一直孜孜以求的。
打开全新视角,人人都有“英雄梦”
《绝区零》的故事发生在被神秘灾害“空洞”所侵袭的危险世界。“空洞”会凭空出现,它的内部时空失序混乱,拥有稀缺资源但也充满危险,普通人进入一定会迷失其中。“新艾利都”是毗邻“空洞”建立的“奇迹之城”,依赖其资源发展壮大。在“新艾利都”中,有各式各样向“空洞”发起挑战的奇人异士——“绳匠”。他们是串联起空间探索的关键人物。《绝区零》的主角哲、铃兄妹,正是一对“绳匠”。
在这款游戏中,主角与玩家的关系不再是单纯的角色操控或者扮演。游戏主角在日常生活中有自己的生活轨迹,NPC也不再是千篇一律的工具人。经过团队设计,每个NPC都有自己的事要做,就像现实城市里与你擦肩而过的人们。“相信每一个人都有自己的英雄梦。他的经历可能不那么宏大叙事,甚至是日常生活中细小的支流,但同样不可或缺。对个体来说,普通人也可以成为自己现实、精神世界的英雄。”李振宇认为,游戏是表达的艺术,“我们希望通过游戏呈现当代年轻人的精神状态,表现积极的生活态度。”
制作团队力求让玩家体验到爽快感、生活感。“繁琐的战斗元素会让玩家觉得游戏是一件苦差事,而不是一项有趣爱好。”据李振宇介绍,《绝区零》围绕城市生活展开,游戏玩家体验融入城市日常运转之中,提供全新的游玩视角。
触发全新体验,蕴含现实生活印记
充满烟火气的城市,各式各样的店铺、可互动NPC、环境细节等构成了“新艾利都”的生活场景。“我们希望向玩家呈现更具真实感、体验感的游戏内容,让大家更能共情角色。”据李振宇介绍,《绝区零》强调城市生活和环境设计,提供全新的游玩视角。
街机、旧收音机……制作团队将已隐于历史长河中的美学、复古元素,集中展现在“新艾利都”这座历经磨难但依然蓬勃发展的文明都市之中,让《绝区零》成为全球多元文化交流平台。随着游戏进程的展开,制作团队不断更新融入不同文化、不同时代的元素,体现城市的变迁发展。NPC、店铺,甚至游戏事件都会随之呈现变化状态,比如店铺在晚上是关门的、主角会躺在床上刷手机等,更符合现实城市生活作息,为玩家带来生活化的体验。而开服呈现的“六分街”等区域还不足以呈现《绝区零》游戏叙事的雄心壮志;游戏后续会开放新区域——Lumina Square,这个熙熙攘攘的商业区会有很多风格各异的商店、餐馆。
呈现全新质感,精益求精打磨角色细节
“项目研发至今,动画绑定水平已接近影视级别。角色绑定还加入服饰动力学,增加整体自然呈现效果,这是很多其他游戏不会去做的。”在业界专家看来,《绝区零》整体技术的创新与应用有较大突破。以游戏辅助角色“邦布”为例,一个单独的“邦布”有40个动作模组,其动画设计可以比肩其他业内的顶级产品。在玩家操控的代理人角色的动画投入上,则努力突破目前同行业的上限。
这些,只是《绝区零》众多匠心设计之一。为了全方位表现角色性格,制作组舍弃了效率更高的全骨骼通用体型,而是根据角色性格、身高体型和原画分门别类地定制,让每个角色都是独一无二的存在。“虽然在同行眼里我们这么做付出了更多的人力物力,但我们认为,这是值得的。”李振宇透露,在打造《绝区零》时,制作团队有一种完美主义的“偏执”,不惜花费更多的时间和精力聚焦在产品细节打磨上。95%角色的动画动作全都通过制作组成员手工打磨,几乎没有用到动捕。即便某个动作存在一丝轻微的、玩家不易察觉的卡顿,制作组都会死磕到底。“我们希望用户能有更丝滑的体验,比如起跑、停、慢跑、冲刺,所有的动作都不会有卡顿。因此每一个动作、每一个画面都会去抠细节,由A动作引发B动作,由此发散,直到填满单个角色全方位的细节。”李振宇坦言,动作游戏品类里已经诞生了非常多的优秀作品,在这样的前提下,制作颠覆性的游戏产品确实不是一件容易的事情。“对我们来说,米哈游追求极致的价值观,既是压力,也是动力来源。将压力转化为动力的办法很简单:做得更好,努力使其成为最好的。”



您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|

GMT+8, 2025-8-3 19:30 , Processed in 0.063988 second(s), 13 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表