|
|
| 新浪游戏 | 2008-04-16 17:53 | | COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。 % K. w' F4 S; t2 L: ^4 N, T
. g+ R$ q& p8 b* |4 _FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。
6 L, c+ ~' ?/ @
* ^1 i2 {* z/ C5 N! Q M, o4 jDOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其他词语使用。例如‘DOWN回避’、‘DOWN攻击’等等。
! G! s; p, ^8 u, @2 f+ _; D( Z
. O/ a* h5 O7 Y% k7 LGUARDCRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击主义的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。 3 B% n; L, }4 W
3 M) B2 f; c6 c6 Q IGUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容‘攻击招式’。
) A5 M/ j# Y: c& ]2 F& y* a8 j
0 o7 q6 U* _+ B% j, J0 |1 B; PCANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。
Y2 a; m" s, n9 x9 {. b" X7 y3 v: _7 e9 N
互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。‘互动’一词在港、日格斗攻略中非常普遍。 5 A* T/ w& k( ^. b. E u9 r
! @& F7 \: V1 ]指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。
! R S2 L8 Z9 ?* d6 w
/ ~1 Z5 \0 T2 t# Y3 _0 w1 ]硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
d# S" r+ y8 s r7 n0 [& H$ p' S" A8 Q2 {. F' H
先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。 9 `' B3 e( V+ s2 a& J: f0 ]
( g5 a7 {/ w; p
反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。
7 B7 S0 W0 J7 V# q$ c
; k; D! K2 ]( k' ^* e晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。
6 X% X& |! G: O7 B7 w: ?$ z强制:意思是电脑指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如‘强制挡格’,即使没有输入挡格的指令,电脑仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是‘强制CANCEL’,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。 8 {% _" C! q2 |; F
, v* H, r0 w$ J0 K- q+ Z$ a" K追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个‘追加’的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其他的形容,例如各位常常听到的‘追加攻击’便一个好例子。 * b) M0 t g6 L& e0 H$ U) {
* [3 s% q; ^) I4 ?2 v修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。
* a9 I& G) B" `2 k6 w, @; M6 _* q5 u
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。 * x- L( ]- s8 ]. e
+ d9 i4 c4 G3 _相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为‘双杀’才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。 0 K! i5 B! v4 ]+ o$ J( [' g
7 f/ ]; `$ o8 ?$ o$ a" H% O" A无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如‘无敌时间’、‘无敌判定’等等。 5 D4 M, u r) T1 k; G9 e( U# S# ?- _
- [: h. b b- O9 ^
上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。
2 C1 C3 I6 w2 D5 I( s* `! ^+ K, S$ M1 c4 t3 l
二择:二份一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。 % e+ g0 u+ K$ y" @" r# P$ E+ `
( ~- r# @9 n. }$ K8 [" z+ U浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。
: p I- d% N) X" u: b& h l$ A; R) c/ j6 D- M& w
吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有‘浮空’的效果。
" t- v8 U8 Q6 \( s- L
0 a+ B* M6 m h) p# _9 L3 F- f; a目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指‘接受输入时间’极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。
$ N* t$ s V1 ^掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。
/ U% f' s/ _. g9 C, O3 W. Y5 c3 @" g
受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。 7 h- B- ^. f+ [- W$ k. `/ E0 ]
" p$ r8 e' h# n O0 i' P& j& S! s" p2 k起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。
' ?) E7 }, Q' m
* c2 |9 q8 c: l$ C( q- A空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。 5 U" N3 V* q* |9 E$ U8 Z
- u, \5 c4 t6 M- I
投技:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
: o. a7 z: \& T( S2 G- p
$ [! B! [* |" }: B6 J4 F6 {6 S指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。 ; { v' G$ Y5 ?# j5 w/ B2 h1 {
# K6 D) }( M, a9 n* _ N. w+ _/ f连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而‘连续技’的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被电脑判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。
& |: o6 Z. B- l. C5 Y+ `+ ^6 h4 Q/ ~, Y* `/ Q% r# O9 v- t
连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实‘连携技’一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。 * @7 w* ~5 ?! X# |; \9 y$ ]" c
' e* }- Y) j* P
通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。 % R/ H; s5 i" J6 L5 L1 y4 S
3 h7 E5 e$ b# Y& ?) {特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以‘方向杆单一输入’+‘按钮’,而必杀技则是虽要较复杂的输入。
6 s2 Z% l/ R* J3 n# E6 [! S1 d0 t1 b3 p! {. v6 C/ i
必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。 , [ c' z1 N$ F# i- ~( g, J' e
% x5 y. k7 ]# t4 @5 E' P \+ n) b
飞道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞道具的共通点是飞道具受到攻击并不会影响到角色。 0 y( S3 E4 x! f' y/ P* ~
) O2 d+ }/ U# `, w8 J. a9 u) Y$ X4 D当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。' X, r; q# `- d/ K( X E
|
|
|