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一个A了半年多,如今回归游戏的《逆水寒》玩家体验

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发表于 2019-7-21 07:44:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

从18年6月开始,"玩逆水寒,家里有矿?"就是《逆水寒》这款游戏最为人所知的注脚,也是玩家喜欢刷的梗。作为一个《逆水寒》的小R玩家,我觉得游戏氪金程度并不算高,就是要肝的比较痛苦。去年8月时候,因为确实肝的比较累,还是A了。


不久前,《逆水寒》做了结构性改革,一周年版本的宣传又是"更轻松,更休闲。"加上藏宝阁的开放,我还是忍不住拍了个号进去感受了一下。现在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方确实不一样了。


去年《逆水寒》刚问世时,最为人称道的就是游戏的画面效果,正式在这点的吸引下我投身游戏。但是说实话,当时的《逆水寒》美则美矣,骨子里却透露出一种不合时宜的执拗:游戏是按照点卡收费的思路打造的,核心就是"尽可能的占用玩家时间",无论角色养成还是装备获取,都是按十几年前点卡游戏流行时的模式来打造的——极品装备要打团本,在挑战团本之前,你需要有足够的技能修为和装备基础。但想要提升角色技能修为,你需要储备大量的货币;想要锻造极品装备,你除了符合词条要求的"狗粮"之外,还需要掌握足够的打铁技巧跟足够的运气……简单的说,想要爽,你需要有足够的耐心来养好自己的角色。


这种思路本身其实没任何问题,但当时已经是8012年了,大家早已经被"时间就是金钱"和"充值就能变强"惯坏了。以王思聪为代表的大佬们只想快速变强,所以利用"钞能力"来获取原本需要时间慢慢累积的铜钱跟装备;普通玩家在大佬的榜样力量下,也耐不住诱惑开始有样学样加速提升自己;搬砖党和工作室觉得有利可图,于是开始挖空一切心思在游戏里搬砖挣钱……游戏里所有活动跟产出就这样跟"货币"直接挂钩,逼的网易措手不及的开始打击工作室,减少游戏产出速度,这种行为反倒波及了靠小号多开来养号的普通玩家,在对游戏体验感到不满的情况下,成长的非常难受。


在我退坑游戏后,也尝试过其他网游,但总觉得欲求不满……不得不承认,《逆水寒》的画面效果和剧情内容养叼了我的胃口。所以,在知道《逆水寒》已经开始对系统进行减负改革后,我在游戏一周年时选择回归,在藏宝阁精心挑选了账号——游戏的账号还是挺保值的,性价比高的优质账号完全靠抢和捡漏。


短短几周的新版本体验,让我这个曾经带着有色眼镜的人对《逆水寒》有了新的看法。首先,游戏的玩法增多了,多了很多娱乐模式,原本的日常也可以用"花车"这样旅游采风的简单方式替换,游戏中原本为了"消耗时间"而设置的单调的"日常"大为改观,反而增加了许多新鲜有趣的小游戏和竞技玩法,让不同的玩家都能有事儿可做。


其次,游戏增加了日常产出,押镖的收益有非常明显的提升,而且还多了很多产生货币的任务和活动,什么双人种树、豪侠战棋、还有刚刚上线的荒野求生……你都能从这些新玩法中获得对应的收获,原本需要开小号才能满足的提升开支现在基本也可以自给自足。


最重要的是,游戏的装备获取变得更简单了,本来全凭运气的锻造模式不但加了保底机制,还上线了"一键重锻"这种简单模式,只需要把不用的垃圾装备丢进去当材料就能逐渐做出符合团本需求的毕业装。搞装备也不会昏头了。


《逆水寒》这一年经历了许多风浪,从多开爆肝到减负增产,游戏可谓"知耻而后勇",在逆境中破浪前行。一年前的《逆水寒》,玩家的想象和体验有明显差异,因此高开低走,落了个发育不良的骂名。而一年后的《逆水寒》,却在不声不响中变得越来越成熟和完整,让人有许多意外惊喜。


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