3月1日,守望先锋更新大版本,新增了很多内容,同时还有多个平衡性更新。这里我们来分析下这次更新对整个游戏的影响。
版本亮点:自创比赛及搜索功能
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H- b- G( q: ]* {# Y: n8 k这个模式在PTR上刚刚推出的时候,我们就做过一期分析介绍,有兴趣的同学可以翻阅我们的前文(你前途无量啊!守望先锋全新的自定义比赛功能分析 http://numbani.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=12741)。
总体来说,这是一个超级有趣的玩法,我们现在每天都在上面找一些有趣的东西实验玩,前景也非常的好,能给这个游戏增加很多的乐趣。不过目前还存在很多需要改进的地方。我个人觉得最关键的一点,是设置无法保存,没有类似玩法商店这样的东西。
玩家每加入一次别人的游戏等于都是一次规则的全新探索,这种探索可能会因为浪费时间而感觉厌烦。WAR3的RPG地图,玩过一两次,大家看这个地图的名字就知道玩法是什么,喜欢就会继续玩下去,所有人根据地图名字来了解这个规则。但是没有保存的话以及扩散分享的话,让所有用户自己沉淀出玩法来,可能经过的路会非常曲折。而如果规则比较复杂,每一次设置都是一次蛋疼的重复操作。
这个功能的未来无可限量,因为暴雪未来可以开放更多可编辑的项目,想想都带感。不过眼下最急迫的,还是快解决保存与传播的问题吧~
英雄平衡性调整
敏感性选项
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e/ _$ n% r8 G& u安娜、天使、黑影、黒百合、查莉娅、禅雅塔新增加了技能敏感性的选项。
有的玩家不太懂这是干嘛的,以禅雅塔挂治疗球为例,因为比较敏感,在准星接近队友时候就可以挂上,对普通玩家来说很省事,挂个球就不求操作得那么精准了。但是带来的问题就是如果你的队友在你的前面晃来晃去,挂球的准星也会受到一定干扰。对于职业选手来说,战场瞬息万变,及时精准的操作很关键,他们就可以调整这个敏感度来做更精准的操作。
总体来说,这个选项对大部分玩家都没有什么影响。
堡垒
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3 ?7 A- l* x0 j7 E$ \堡垒的改动非常的多。所以这里我再重新列举下详细的改动,我们逐条来分析:
哨卫模式
切换时间从1.5秒缩短至1.0秒
子弹扩散提高50%
子弹扩散永远为最大值(不再随射击而逐渐提高)
弹夹容量从200扩大至300
不再能造成爆击伤害
首先是切换时间的明显缩短,这意外着堡垒不再是定位成最好是蹲着不动的打法了,而是可以不停变化。其他的子弹扩散并保持最大值、增加弹夹容量、不再暴击等变化,很大幅度上削弱了堡垒在哨卫模式下的输出能力,但是输出时间更持久。最重要的变化是堡垒将成为破盾的最佳选择,这一点或许会对大锤的使用带来不少变化。
侦察模式
子弹扩散降低25%
弹夹容量从20扩大至25
侦查模式得到了极大加强,现在在侦查模式之下,堡垒拥有非常惊人的射击精准度。降低25%的扩散是什么概念。。训练靶场测试,40米的距离下25发子弹按住不放几乎全部命中机器人头部。
自我修复
现在可以在移动中使用
现在绑定到辅助攻击键(原为技能2)
不再会因为受到伤害而被打断
新增一个资源条,自我修复激活时消耗资源,未激活时恢复资源
修复技能也大幅修改,移动使用+受伤害不会打断,让堡垒的机动性跟生存能力得到了一个大BUFF。
坦克模式
不再额外获得护甲
新被动技能:抗击装甲
堡垒在哨卫模式和坦克模式下受到的伤害降低35%
哨卫模式得到了另一个大的增强,牺牲机动性的时候换来生存能力。
我们先看看暴雪设计师的观点:这些改动的目的是把哨卫模式的一些功能转移到侦察模式下,并且让哨卫模式继续成为一个比较强的选择,尤其是面对重装英雄和各类屏障时。总体来说,在这些改动实装后,堡垒应该变得更加灵活。
我们看到这次的改动,堡垒从定位上做了巨大调整,提高了操作上限。在高端的对决中,机动性几乎决定生死,所以机动性太差的堡垒几乎没有太多出场机会。所以暴雪这次痛下决心,加强堡垒机动性,而牺牲机动性的时候会提高生存能力。
我感觉这一次的调整很不错,虽然现在刚出来有点imba的感觉,但是我觉得这只是过渡时期的问题,大家还没适应而已。突然从一个不怎么会动的英雄变得蹦蹦跳跳的谁都会先猝不及防一段时间。我们已经在一些比赛中看到一些战队开始使用堡垒破盾的战术,有不错的收效。希望未来看到更多的阵容可能性。
路霸
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: }) K& g+ H1 q# r. A& {路霸这个钩子的改动也是牵动了很多人的心。作为唯一一个拥有超强秒杀combo的英雄,路霸让人又爱又恨。而钩子的改动也是一波三折。其实原本的钩子在游戏平衡性上问题不大,达成击杀是有操作要求的。
但是为了修正钩子的各种奇葩问题,暴雪对钩子做了一些修复,避免出现奇葩钩。然后导致的结果是勾甩地形杀(本次更新被作为BUG修复了),以及之后的无脑勾中杀。尤其是无脑勾中杀最为可怕,操作毫无难度,只要简单的勾中开枪就可以,什么路霸民工三连什么的都不用。
为了提高操作上限,暴雪出了这个最终版的路霸钩子,经过了这么多反复的尝试,应该来说是比较不错的改动。
子弹的扩散降低了20%,而钩子拉近身从2米延长到3.5米,这两项改动的结合,提高了路霸操作难度,钩子不再那么容易无脑杀,不过日常的输出能力变强。比较大的削弱是钩子冷却时间从6秒提高到了8秒,冷却延长,那么对钩子的使用来说也要更加珍惜一点了。
其他英雄的小改动
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D.Va的矩阵可以瞬间吸收掉子弹,这让D.Va的保护能力更上一层楼,以后D.Va或许就多了一个任务,始终靠近敌人的路霸,一旦有自己人被钩,立马可以矩阵救人。
天使的复活期间也无敌这个改动非常的棒。暴雪为了让天使复活的时候可以活着也是煞费苦心,之前加强了天使的shift技能,作用不太明显。因为天使一般在复活的时候场面上都是没有队友了,飞过来复活的瞬间,队友也都是短暂无敌的状态,就一个天使可以打,不打你打谁呢?所以这个改动真的改到位了。
温斯顿的爆头判定改小了15%,miro更强了。
地图平衡性调整
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艾兴瓦尔德的终点前的大门做了修改,感觉是个不错的改动,不至于每次都被小美查莉娅之类的封堵得太死。
很多人忽略更新内容就是这一点:
在攻防、护送和攻防/护送地图上,如果攻击方在占领目标点时人数多于防守方,则防守方的复活时间将会逐渐延长,直到达到最大值,或者直到防守方重新获得优势。
这个机制的意思就是现在防守方再用一两个人扛着三四个人续点,直到队友赶来支援的这种策略,会受到一定的影响。它的这个机制有个延长的最大值,条件有限没有测试出来到底最长会延长多久。。。
这个机制的存在,一定程度上会让一些难攻下的点比如阿努比斯神殿的B点,花村B点这些地方变得更加容易一点。
而一个不太让人注意到战术影响就是:假如防守方不进点打,进攻方进点的话,防守方就会受到一定的压迫,必须要尽量比对方更多人进点,避免复活时间延长。例如沃斯卡娅工业区B点,防守方3人占后方高台(安娜,76这些),3个人站在点里正面。进攻方要是6人进点打,防守方不从高台下来进点,可能一段时间后复活时间就会开始延长。
所以这其实是一个很重要的会影响到战略战术的更新。以后防守方可以理直气壮的告诉队友:别出去浪了,都进点打!
第四赛季改动
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总共有2个改动:
1、第二赛季开始的时候,钻石大师宗师需要7天内至少打一场才能保持分数,第四赛季改成竞技等级超过3000的玩家需要每周完成至少七场比赛。
2、之前的版本,在赛季的任意时间点达到500强的玩家都会在赛季结束后得到一款特殊喷漆和头像。第四赛季改成只有在赛季结束时身居500强排行榜中的玩家才能得到这些奖励。
暴雪的目的是完善玩家的竞技等级准确度,并且让那些拥有多个高竞技等级账号的玩家更加难以保留自己的等级。让赛季末期的比赛更加精彩。
我想这个改动很大程度上的出发点,是因为500强的总是被顶级玩家以及顶级玩家的小号霸占。一个能打4800分的人,3,4个小号全都上4800,一个人就能占掉3,4个500强位置。这想必是暴雪不愿意见到的。所以暴雪增加了难度,让小号多的人没这么容易保持分数。并且也让赛季末期的竞争更加激烈。
可以预见的是,这个赛季500强的难度将会大大提升。
总结
总体而言,这一次更新的自创比赛会是守望先锋一个里程碑起点,看好这个功能的未来。平衡性更新照例可圈可点,之前陆续重做了D.Va,秩序之光,收效都非常不错。这次重做了堡垒,依然还是不错的。路霸的平衡很稳。地图的复活时间改动还是要注意,以后防守方别浪,都进点打!