在今天,这样的单机游戏哪怕在保持思想内涵的同时,娱乐性还很强,也难以与“玄不救非、氪不改命”的网络游戏、手机游戏竞争。费力不讨好,还在坚持这条道路的制作团队,自然有对游戏艺术的热爱,也更容易得到忠实粉丝的“情怀”加分。 这也是为什么,日本游戏制作人小岛秀夫从Konami公司离职,Konami无力支撑的《合金装备V》沦为半成品,甚至系列新作可能“逼良为娼”要去打僵尸,这些破事会引起那么大的震动,上了各大网站的新闻标题,许多一脸懵逼的群众甚至不知道小岛秀夫是谁。 
小岛秀夫领取行业偶像奖 不要说中国单机游戏已经死得只剩下“情怀6”了,这些年,日本大厂有的只做手游,有的只炒冷饭,有的死守原有的几个IP,就连位于日系RPG金字塔尖,让粉丝等待了10年的《最终幻想15》也明显剧情缩水,靠动画和电影来凑。 欧美的情况又如何呢,《战争机器4》据称开发资金超1亿美金,不大卖开发商就完了,最后也只能走上加强多人联机的氪金道路。有记者专门采访了The Coalition这家来自温哥华的游戏工作室,写了一篇报道《既然3A游戏这么难做,为什么我们还是执着于此?》。“移动游戏收入将从2010年的不到20亿美元,于今年增长至350亿美元……所以为什么这些公司还要耗费大量资金,为什么开发者们连续数月天天工作12小时,只为了让这座虚拟高塔爆炸得更加壮观?” 
忙里偷闲的《战争机器4》开发者在打人人都爱的《守望先锋》 单机游戏到了最危险的时候,幸幸苦苦加了单机的《泰坦陨落2》都真的要陨落了,你不褒奖难做的单人流程,却颁奖给《守望先锋》一个网游,传达的是什么信号?当然会有许多人angry了。 所以,大家不服气的,并不是《守望先锋》本身。 去年,连防盗版都不做,完全靠单机体验和实力征服玩家的“波兰仙剑”《巫师3》荣获年度游戏,大家都是服气。甚至今年《巫师3》凭一个DLC再次斩获最佳RPG,都没有多少不满之声。今年如果《守望先锋》拿到的是“玩家选择奖”或者“最佳多人游戏奖”,争议也不会这么大。而且也并非核心玩家就不喜欢大众游戏,前“亚洲枪神”孟阳就力挺《守望先锋》获奖: 守望先锋的开创性和上市后对FPS的市场挑战压力都是空前困难的,一款FPS能兼容到很多不同类型的游戏玩家,并且在“经典、传统”射击游戏中脱颖而出,获得年度最佳游戏完全不意外。 最佳游戏的定义不仅限于画面、剧情、逻辑。只要有效的带动游戏发展,带动了游戏的体验突破,玩家能沉浸在游戏中,这就是好游戏。 很奇怪的一个情况是,07年生化奇兵我打通了7次,其他单机射击类游戏打2、3次剧情几乎就没兴趣。同时,守望几乎每天打,这有点意思。 讲道理,这番话固然不错,但如果硬拿“与人斗其乐无穷”的多人游戏和单机游戏比,也不公平。网游的设计虽然也有高下之分,相对来说总是省力取巧的,做了规则,造了游乐场就可以了,游戏内容是玩家自己创造的。而单机游戏要靠开发者的工匠精神去一步步打造出游戏流程,工作量不可同日而语,自然不能直接比较。承认这一点,不是为了什么情怀、信仰和优越感,更不是认同鄙视链,仅仅只是对许多游戏工作者的尊敬,虽然我也爱打《守望先锋》。 至于这次花钱买了TGA 2016转播权,刷了一个《英雄联盟》的“粉丝选择奖”的腾讯,奖是捞到了,可是他们真正缺的,到底是这样一个奖,还是这样的一种尊敬呢? 本文系观察者网独家稿件,文章内容纯属作者个人观点,不代表平台观点,未经授权,不得转载,否则将追究法律责任。关注观察者网微信guanchacn,每日阅读趣味文章。 / @' |7 f$ `# ^* g# T& s& l
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