SOS网游联盟

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 47|回复: 0

《最终兵器》研发团队专访 打造全新电竞生态圈

[复制链接]
发表于 2016-10-16 10:57:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

[size=15.9996px]近日,完美世界(微博)正式公布旗下自研动作竞技网游《最终兵器》定于12月22日开启首次面向玩家的大规模测试,并于15日14时在完美世界大厦召开了Beta测试先锋媒体品鉴会。在本次品鉴会中腾讯游戏频道的记者有幸对《最终兵器》的研发团队制作人及主美进行了专访。

[size=15.9996px]游戏制作人马老师在接受专访时表示,《最终兵器》是完美世界基于新领域的良心产品,该款产品公司并没有在盈利方面有更大的期望,而是希望将它打造成一款精品游戏。产品最大的特色,即碎片化时间,是指游戏10分钟左右就可以打完一局。同时他还透露想打造以《最终兵器》为核心轴的电竞生态圈,而不是简单的做一款产品。

[size=15.9996px]随后主美就玩家所关心的机器配置问题进行了解答,他表示《最终兵器》使用的是由完美自主研发的ARK引擎,中档甚至中低档的显卡都可以流畅的享受游戏。本次Beta测试将会开放10张游戏地图,区别于MOBA游戏除了突出英雄竞技性之外,还可以让玩家体验到更多互动,研究不同地图的玩法和英雄搭配。最后他还谈到本次Beta测试还给预约玩家准备了惊喜,独享限量皮肤,未来将会是一款再无法收集到的绝版皮肤。

[size=15.9996px]Beta测试限量独家激活码预定 专享绝版皮肤>>

4 m5 L/ P% u! A& y

( F5 A& ~% S! ]4 n! r
; q' J5 ~) i* T, s( `& b- ?

[size=15.9996px]《最终兵器》游戏制作人马老师

[size=15.9996px]以下为《最终兵器》游戏制作人采访实录:

[size=15.9996px]记者:完美世界一向注重MMO游戏,这次推出竞技类的游戏是何用意?

[size=15.9996px]制作人:MMORPG游戏市场竞争比较激烈,各大厂商的大作层出不穷,完美世界的未来定位是多元化布局的,不是说要放弃MMO的市场,我们只是要从更为细分的市场去寻找一些产品的开发方向,去丰富我们的用户。

[size=15.9996px]记者:细分市场的用户群比较狭窄,为什么《最终兵器》选择了竞技类的细分市场?

[size=15.9996px]制作人:现有的市场情况下,MMO的成活率低,MOBA类、ACT类RTS类游戏都有很多。《最终兵器》的立意并不是说高利润率的主要盈利产品,它更多的是代表了完美世界走出从代理转向自研的尝试性一步,可以说《最终兵器》是基于新的领域的良心产品,我们并没有在盈利方面更大的期望。同时也是完美世界多元化布局的先驱产品。

[size=15.9996px]记者:您提到了想要稳固完美世界在端游市场的份额,这样是否意味着产品布局重点改变?

[size=15.9996px]制作人:不是的,我们所有的游戏,无论类型,我们都想将它打造成精品游戏,又是很用心的在做。MMO肯定不会放弃,我们只是在多元化的完成上有先后而已。

[size=15.9996px]记者:《最终兵器》的标语是“快打团斗,即时痛快”,这该怎么理解?

[size=15.9996px]制作人:快打团斗,即时痛快是建立在游戏核心概念Enjoyyourself的基础之上的,快打团斗讲的是产品特色,快是指游戏时间10分钟左右一局,碎片化时间;团斗是指游戏内强调团队不同角色的配合。即时痛快是指游戏的直观感。我们希望通过这两句话表达出Enjoyyourself的游戏理念。

[size=15.9996px]记者:《最终兵器》不同于市场上的任何一款游戏,游戏模式比较新颖,它都有什么吸引玩家的特色呢?

[size=15.9996px]制作人:最主要的特色就是碎片化的时间利用,我们希望基于碎片化时间去给予玩家更独特的游戏体验,重度游戏玩家选择的大多只有一款就够了,在重度游戏和我们《最终兵器》的休闲竞技游戏的平衡是我们希望达到的,我们是希望补充玩家的重度游戏之余的碎片时间,而不是从重度游戏的市场中挤出属于自己的市场份额。

[size=15.9996px]记者:《最终兵器》的目标用户群是什么样的?

[size=15.9996px]制作人:用户群的定位是非常宽泛的,操作门槛比较低,但是进阶会比较有难度,我们要去辅助玩家从入门到进阶。我们主要面对的还是学生和白领,但是产品还是面对所有用户的,因为入门门槛设置的比较低。

[size=15.9996px]记者:作为完美世界主推的新品,《最终兵器》未来的发展定位是怎样的?

[size=15.9996px]制作人:《最终兵器》不同于MMO的市场模式,它需要从低姿态进入,然后慢慢成长上升的。我们在测试阶段可能并不完美,我们在后续的工作会不停地从玩家获得信息再去完善各种各样的游戏机制和游戏系统。我们想打造以《最终兵器》为核心轴的电竞生态圈而不是简单的一款产品,包含《最终兵器》有关的媒体和主播也可以从中获利,也希望玩家获得最好的体验。

[size=15.9996px]记者:您对12.22《最终兵器》的beta测试有什么样的期待?为玩家准备了怎样的惊喜?

[size=15.9996px]制作人:这次测试更偏向于开发方面,我们更需要和看重的是玩家反馈的有效信息,而不是人气和利润,我们得到了利于产品的核心意见哪怕只有几百人的人气也是有收获的。惊喜准备了很多,包括为了测试定制的绝版皮肤。

[size=15.9996px]Q:《最终兵器》定位是碎片化的游戏,会不会推出手游

[size=15.9996px]制作人:我们更注重游戏精品品质,要先将PC端的游戏制作成功之后再考虑会不会推出手游。不希望去分心先制作手游。


7 G7 y  O: C3 V$ h/ H1 H' N* ^# R, P+ A& y% i3 L% r

7 j5 t  ]4 W# v  P! _3 B

[size=15.9996px]《最终兵器》游戏主美包子(微博)

[size=15.9996px]以下为《最终兵器》游戏主美采访实录:

[size=15.9996px]记者:《最终兵器》的画面十分精美,那么它对于电脑配置的要求是什么样的?

[size=15.9996px]主美:《最终兵器》使用的是完美自主研发的ARK引擎,这个引擎的向下兼容是非常好的,市面上中档甚至中低档的显卡都可以流畅的享受“极致”档的游戏体验。不会出现对于配置不好的机器不友好的情况。同时程序和美术部门还在继续跟进优化。

[size=15.9996px]记者:对于游戏内,远程英雄在多维战斗中的瞄准问题会不会出现难以操控的问题?

[size=15.9996px]主美:在游戏设计之初,我们确实忽略了一些地形对于远程英雄会产生瞄准问题。这不是近战英雄的福利。我们在设计之初也并没有设计远程英雄的准星,有准星在屏幕中间会让远程英雄失去操控乐趣,我们更希望玩家能通过操控和经验进行瞄准。但这是对于新手是不太友好的设定,所以我们在后续的优化中会考虑加入远程瞄准系统。

[size=15.9996px]记者:《最终兵器》有8张不同的地图已经曝光,这么多地图玩家玩到最后会不会只聚焦某些特定的地图,冷落其它地图?

[size=15.9996px]主美:我们现在设计了10张左右的地图,每个地图都有独特的地方,如果只设计一张地图,比如MOBA类的游戏,这就突出了英雄之间的竞技性。我们设计的多张地图和不同的英雄之间是存在独特的互动的,我们希望玩家感受到没有特定的英雄会在特定的地图有过大的强势,但是不同的英雄在不同的区域会获得一定的优势,会让玩家研究不同地图的玩法和英雄搭配。我们还会在之后加入每张地图独有的场景时间,去丰富玩家的体验。

[size=15.9996px]记者:现在公布了五个阵营,都具有不同的风格,这些背景的灵感和故事可以讲一讲么?以后还会有新阵营的加入么?

[size=15.9996px]主美:以后还会有新的阵营出现。我们策划之初就构建了一个很庞大的世界背景,这五个阵营都有很详细的背景故事和设定,并且每位设计者都去深入了解过这些背景。我们为不同阵营的英雄都设计了符合阵营的人物特点。下一个新阵营的名字我们把它当做彩弹放在了官方论坛里,感兴趣的朋友可以去发掘一下。

[size=15.9996px]记者:《最终兵器》的英雄会不会存在明显的定位?

[size=15.9996px]主美:英雄的定位不会非常明显,就比如拳圣,虽然说是tank的定位,但是如果操控者的性格是比较激进的,它也可以成为一个战士。游戏里对于英雄的标记不是固定的定位,只是告诉玩家这个英雄在团队中成为什么角色会有优势,并没有固定的定位。我们更希望体现出团队的搭配。

[size=15.9996px]记者:现在游戏的感觉还是在拼双方的DPS,团队性的游戏体验不太明显,这一点在将来会有什么优化?

[size=15.9996px]主美:我们将推出更多元化的更偏向团队型的英雄,比如治疗型的英雄,控制型的英雄等。我们并不希望通过修改或者删除英雄去改变DPS主流的现象,我们希望通过地图玩法的多元化去丰富英雄的不同定位,让每个英雄发挥自己的价值。

[size=15.9996px]记者:游戏会不会推出插件类软件?是官方出还是第三方出?

[size=15.9996px]主美:我们希望推出官方的,同时也有可能会官方授权给某些更专业的团队去做。插件是会有的。

[size=15.9996px]记者:本次beta测试将推出多少英雄?后续推出英雄的频率是什么?

[size=15.9996px]主美:会放出24位英雄。我们对于英雄的设计是非常严谨的,从灵感到推出都是非常认真设计的,测试后推出英雄的频率是大概1个月1位英雄。

[size=15.9996px]记者:3V3的地图都比较狭小,会不会在之后会扩大地图面积?

[size=15.9996px]主美:3V3的地图更突出PVP的竞技性,更强调打斗技术,如果地图太大就会影响体验。

[size=15.9996px]记者:那么3V3的小型地图会不会限制远程英雄的发挥?

[size=15.9996px]主美:我们希望每个英雄都能适应不同地图,所以在英雄设计之初就考虑到了这些问题,不会出现不平衡的情况。

[size=15.9996px]记者:会不会推出部位搭配的皮肤形式?

[size=15.9996px]主美:最初的设计是设计成部位搭配形式的,但是为了追求最好的游戏体验和优化,只保留了武器和套装的两种搭配。

[size=15.9996px]记者:有没有考虑过玩家之间的不同技能加成或者属性伤害?

[size=15.9996px]主美:我们在努力尝试这个系统。

[size=15.9996px]记者:怎么平衡新手和高端玩家的差距?

[size=15.9996px]主美:我们会通过游戏机制帮助新手先熟悉游戏,比如先限制新手只能玩较为简单的8V8模式,快速熟悉游戏机制。我们不回去把游戏本身简化。

[size=15.9996px]记者:怎么平衡游戏的竞技性和休闲娱乐性?

[size=15.9996px]主美:我们会在后续添加趣味地图玩法和各种各样的活动去缓解竞技的紧张。而且玩家也可以通过观看直播或者视频缓解自己的紧张感。在游戏内,我们也安排了不同的场景事件去产生游戏的紧张感的弹性化。

[size=15.9996px]记者:天梯模式会以怎样的形式开放?

[size=15.9996px]主美:我们会用赛季制和积分制推出天梯模式,同时也会开始筹划杯赛和联赛。也会推出单人天梯和队伍天梯。

[size=15.9996px]记者:现在的英雄画风比较类似,会不会开放一些更有特点的甚至非人型的英雄角色?

[size=15.9996px]主美:我们将会推出很多有独特风格的英雄,当然包括非人型的角色。

& E" |6 F/ N9 n2 j5 F
[size=15.9996px][url=]自动播放开关[/url]自动播放: U0 U* k$ H/ g5 }, N. Z. m
《最终兵器》8V8战斗模式公布 重团队偏战略

: P5 A6 m3 O! V  h( J
6 q3 i( H& ~( b# a- C1 _

( }% ~; r# x6 J. b( r: r: ]; F5 R. w) }+ t
1 T: A7 r3 W* l0 h+ b8 u. ]
8 G. e  ]8 b) u! n/ w6 L) l3 _

1 T( y% s/ ]9 W' U
[backcolor=rgba(47, 47, 47, 0.8)][url=]<[/url]
[backcolor=rgba(47, 47, 47, 0.8)][url=]>[/url]

1 f7 b: K# S4 A, I. @  H6 a

' T+ [$ j( s& ^& k4 V9 y* o( B6 I
5 j. f2 n' m- [" v/ M: k
( F# K; q* m8 F7 j, T- C
) T/ ^1 K0 W5 G, l- e! y* m& G2 q: R( }3 y; \! I/ w

# z% G7 x! \+ C4 b. ~$ M" P5 o+ v1 w
9 W* d0 O4 _+ f+ C
. d6 [# g/ N3 q0 A1 G- X  O" L
2 d* H  v2 `6 H8 Z  A

[size=15.9996px]《最终兵器》游戏实景截图欣赏


7 m  Y  p/ u3 k3 ~3 q* Q
% X& Z6 o! A9 J0 N9 [" k4 s9 x$ L1 ~' u4 R+ s; S

[size=15.9996px]《最终兵器》游戏实景截图欣赏

$ z5 A3 B& k1 E1 o, m! p. V
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|

GMT+8, 2025-8-4 09:24 , Processed in 0.067993 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表