[摘要]腾讯游戏讯 11月7日消息,在暴雪嘉年华上,《风暴英雄》首席英雄设计师Hugh Shelton和首席角色美术师Phill Gonzales接受了中国媒体采访。
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在采访中两位设计师对英雄的选择、设计,做了详细接受。并着重介绍了新英雄古加尔的设计理念。 1、星际和魔兽新英雄和地图的开发进度? 我们一直在用暴雪不同的游戏主题中来创作地图,我们刚刚发布暗黑3主题地图,而且效果很好。未来将开发更多星际魔兽主题。 2、某些天赋并不实用 您怎么看? 从开发角度 不想某些天赋太冷门,我们也会想办法来改进。 开发团队的理念是不希望出现这种不平衡现象的,比如我们这次新放出的英雄就融入了一些新理念,大家可以关注一下。 3、英雄研发上有什么方向 希望每个英雄都是有不同体验的。我们设计一个英雄有17个步骤。 包括设计英雄技能、视觉化等。英雄原先宇宙中是有固定形象的,来到时空枢纽 要赋予全新的角色形象。 诠释,这带来很大的挑战 主要精力来源榆次。 4.竞技场模式中的两种地图事件是同时存在于一个地图上,还是分别两个地图? 答:目前地图事件是和地图紧密相关的,因此当然是两张地图。同时,我们也在设计新的竞技场地图。 5.竞技场模式中的两种地图事件是同时存在于一个地图上,还是分别两个地图? 答:目前地图事件是和地图紧密相关的,因此当然是两张地图。同时,我们也在设计新的竞技场地图。 6.竞技场模式在运行机制上与之前的游戏有何不同? 答:大体上的游戏机制还是一样的,需要占据或收集元素出发地图事件。但在竞技场中,玩家无法直接攻击对方基地,因此战斗主要围绕地图机制去进行。 7.近期的阿塔尼斯和医疗兵的胜率普遍较低,有什么考虑去解决这个问题么? 答:目前看来这两位英雄的胜率还不算很低,都在范围内,因此目前没有计划调整。我们将继续观察。 8、游戏平衡性的调整是主要依靠胜率么?以及调整手段主要是靠什么?优先nerf强势还是优先buff弱势? 我并不是负责平衡性调整的,但可以简单谈谈我们的理念。我们主要是经过观察后,优先buff弱势英雄。 9、如果让老英雄变得非常潮 这些英雄来自暴雪超过20年的开发历史。 设计英雄重点在于再线原先游戏中的。 比如新英雄双头食人魔古加尔需要两个人共同操作。很符合他在魔兽世界游戏中的设定。 一个是控制移动 另一个是控制技能连招。他们需要2个人联动才能发挥威力。 10、在英雄设计中是否会考虑到商业化方面的因素,比如让英雄更加国际化等。 答:由于风暴英雄本身是暴雪所有IP的全明星汇聚,因此英雄设计如何能够做到新诠释才是工作重点。 11、语音系统加入? 语音系统正在考虑 守望先锋已经做出了一个非常好的语音系统。 已经有一个成形的产品。但是什么时候加入,还没有确切时间。 12、如果选择古加尔 那么队伍是几个英雄 ?一个人掉线怎么办? 选择古加尔的一方是4个英雄, 掉线后是电脑控制移动方。 13、古尔丹2人控制一个英雄,会不会造成4v5的劣势局面,有何种机制来弥补? 2个人同时控制一个英雄,有强势也有劣势。 2个人控制,优点是一个人可以专注去攻击。 他的一些天赋可以让古加尔同时锁定2个英雄去打击。 当然他也有弱势,比如如果古加尔被杀,那么等于双杀 对于团队损失是很大的 但这样会让局面变得非常有趣。 14、为什么选择双头英雄?这个操作玩法? 设计一个英雄时 开发团队会聚在一起。 讨论怎么设计一个打破规则的东西。 之前失落的维京人 一个人控制3个英雄 玩家比较认可。 反其道而行,为何不能两个人控制一个呢? 古加尔三年前筹备计划时,最初是类似一个人控制的术士的角色,我们觉得太普通 没有与众不同。 天赋让玩法增多,让英雄数量变少。我们更专注于每个英雄的特色,这也让古加尔以现在的姿态重生。 15、风暴英雄国际性赛事比较少 今后会不会有更多 明年会有更多赛事。 稍后暴雪点子竞技负责人也宣布明年的一些规划。 16、竞技场模式中我们看到同时出现了5个伊利丹,这是随机概率事件还是本模式的机制?是否会出现不平衡? 答:我们试过了很多种有趣的5v5模式,比如全是阿巴瑟,但全是辅助就会很无聊了。因此竞技场的机制是玩家通过两轮选择确定最终英雄。首先选择英雄类型,之后选择具体英雄。所以从概率上讲,确实也有可能出现5个伊利丹,但这种概率很小。 17、挑选英雄的过程,粉丝的意愿有多少? 考虑因素非常多 不同游戏世界的数量 英雄担任的职业角色 当然玩家的呼声也会参考。 要把一个英雄加入,要有非常多的过程。 18、古加尔2-4-8的获得模式非常有意思,这是出于怎样的考虑 古加尔设计理念和推广方式是非常接近的。 双人操作的玩法,玩爱势必和朋友一起分享游戏。 这为病毒式的推广模式创造了机会 这是这个英雄推广的方式的原因之一。 |