近日著名主播joy发文称风暴英雄需要进行改革,从而引起了社区玩家对于风暴游戏性的大讨论。遂有玩家对该问题逐一解析,让我们来看看这位玩家眼里的风暴英雄是一款什么样的游戏。
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作者前言:最近关于游戏性讨论的贴又开始多了。讨论围绕的内容无非还是那老生常谈的几点。为了能让大家从全新的角度体验风暴英雄这个新游戏,我来写点东西谈一谈自己的看法。希望大家能摒弃之前的惯性思维,从一款新类型游戏的角度,来看待这个暴雪带给我们的大作。
& w9 o$ q. Y0 m 风暴英雄的游戏内容 “风暴英雄到底是个什么游戏?”( e) w" C7 i" K5 H& W5 ~# @
风暴英雄这个游戏本身,没什么好说的。一点不复杂,大家都是游戏老手,稍稍看一遍新手教程,马上就能心领神会。
- f2 p8 m+ D/ P( a 但是随后,很多人就会感到困惑:装备系统取消,经验值全队共享,这样的改变到底为了什么?这样的游戏,真的好玩吗?
1 \2 ]8 R8 S: C3 c 在风暴英雄之前,你肯定玩过至少一款同类型游戏。无论是老牌游戏DOTA,还是之后的LOL,还是真三,3C,乃至梦三国起凡三国 三百英雄……这些传统的同类游戏,都没有脱离核心框架,就是尽可能的收集资源,最后以哪方携带的资源多少取胜。对抗的重点在于资源的收集速度和利用方式, 以及阻止对方收集资源,甚至削弱对方持有的资源。
8 v" k. \9 H) z 而风暴英雄则不同。通过改变资源的收集方式,即并不以个人携带资源,而是把资源放在地图上由双方争夺这一点。资源不需利用,只要争 夺到手效果便立竿见影——野怪会立即参加战斗,地图机制达到触发条件就会立即生效——这种方式极大的强化了游戏的对抗性和策略性。这就是风暴英雄与传统同 类游戏的改变,对团队资源的分配方式做出的变革。
' O+ d: {% N# x& X7 Z! t# e' x5 T 这并不是说传统同类游戏没有策略性。只不过,传统同类游戏的策略多围绕保持个人持有的资源这一重点展开,即使是以队友为核心的辅助 打法,也会损伤自己的资源收集速度。这极大的束缚了游戏的灵活性,而一个失误的直接代价往往就是失去本来持有的资源,极大的打击游戏体验,也使玩家风格趋 向于自利和保守。4 W9 l7 l* T# I( ^1 e& F
而风暴英雄将资源直接了当的放在地图上。不需任何顾虑,只要能使得团队成功争取到资源,任何打法都可以。毫无顾忌,酣畅淋漓的发挥英雄的特性,围绕团队制定战术和打法,正是风暴英雄的创新之处。
+ R0 u. ~3 p" `# ~. [ 所以说,传统同类游戏的玩法中仍然包含一部分RPG式的游戏内容:你需要定制你的角色,并需要时间来成长。而风暴英雄则将这部分角 色养成的过程刨除,只剩下了纯粹的对抗。每层天赋点代表着你对这场战斗的分析思路,以此干净利落的完成英雄路线的定制,剩下的就是用操作和意识击败对手。3 Z. G, S8 ?+ Y
风暴英雄的战术思想 然而,风暴英雄摒弃了英雄养成,也就是说玩家的水平并不能直观的体现在英雄成长的强弱上。而战术的执行依赖团队的配合,那么风暴英雄是一个吃队友的游戏吗?
6 M6 Y" l( N' p' g 风暴英雄虽然改变了游戏方式,但核心思想并没有改变。那就是通过收集资源来强化己方,最终摧毁对手的基地。资源会随着时间轴,呈点状分布在地图上。这些资源点,就是双方队伍争夺的重点。9 j" k( d+ S+ A
队伍的目标十分明确,接下来全看玩家自身的发挥。而无论怎么发挥,一定是围绕着这个战术目标来实现的。从这个意义上来说,风暴英雄 反倒比传统游戏更加不看重队友。传统DOTA类游戏,对线时,有人要刷,有人要抓,有人要连刷带抓;进入中期,有人要团,有人要守,有人要推。哪种战术都 可以视情况进行,队友的分歧往往由此产生。而风暴英雄无非就是一个机制的放或不放,打哪个野点的问题,一个信号足够指挥全场。
7 P* J0 m3 i$ k' G2 V6 R 当然,如果你说你碰到了不吃线,集合慢,技能歪,死得快的队友,我对你表示安慰。然而这并不能怪到风暴英雄的游戏机制头上,如果换个游戏,这种队友会养肥你的对手,坑得你更惨。: E" n e0 v W9 b0 \& @0 E
而在这个明确的目标之下,我们能做的事情并没有变少。GANK,推塔,消耗,这些常规的战术仍然适用。但是要讲求时机。GANK是 为了在接下来的机制争夺中削弱对手的力量,推塔是为了尽早确立经验优势,消耗是为了逼对方回复。如果没掌握到合适的时机,就会觉得所做的毫无意义——毕竟 杀人和刷线不是风暴英雄的核心玩法。
& `# w" V, H: Y0 p1 D3 |5 w 风暴英雄的核心玩法 “那么,风暴英雄明确的地图机制是否降低了战术的多样性,降低了游戏的内涵?”& `4 l5 R/ n% ~
很多人抱怨被地图机制牵着鼻子走,不能做自己想做的事。其实我想说,如果你是一个追求胜利的玩家,就应该详细分析地图机制带给你的利弊。1 U/ ^, _' D) H- S4 i5 |
首先,如果不依靠地图机制,风暴英雄的常驻收益十分之低。经验条不会随着时间而增长,而无论是人头还是兵线的经验收益都不高。7 @8 ^- q' P% q+ T/ B
很多人都有过这种经历,1级团了一波,明明打出了几个人头的优势,回到线上却发现自己处于劣势。这是为什么?
" ]0 L9 {0 q# f+ ?! e- l 仔细观察可以发现,1级团,两个人头的经验也就比一波兵高一点……然而对手很快复活,而你如果打得过于激烈,处于团战过后的残状态,无论是回程还是喝水,都会在即将到来的第一波地图机制争夺上落后人一步。8 y$ _0 N# m$ a1 T, \# M: U
即使随着游戏时间的增长,人头和兵线的收益也不会变得很高。这两者的作用就如同传统游戏的时间工资,是作为拉开优势方与劣势方在资 源积累上的差距而作用的,而并非是拉开积累差距的主要手段。等级差距的拉开,往往是因为各方的漏洞导致疲于奔命,不能完整的收获常驻收益所导致。# R/ q( [* D+ z: g0 ^, v: j
大家都有另一种经历,就是虽然地图机制和塔数目上处于落后状态,但等级并未拉开多少。事实就是如此,如果基本功扎实,能合理的收获各方资源,即使团战和机制上落后一些,也不至于构成败势。4 [' N8 s) D& w4 ^/ c
其次,地图机制的设计其实很平衡。触发型的地图机制并非一开始就争得你死我活,天空殿第一波刷新两个,而鬼灵矿再不济也能抢到一小 半,配合一波F4也没差多少;而收集型的地图机制需要一定数量来触发,或是前期战力并不强。在这种情况下,如果是前期,你是一个推塔很快的专业英雄,放弃 一部分地图机制来换取塔数目上的优势是值得的;如果是后期,外塔都不在的情况下,你确定要脱离大部队,深入敌方腹地去推堡垒吗?如果你不是专业英雄……那 你为啥不去团?刷线有什么意思吗?+ S) h L& f( z; z# U. b
不得不说,地图机制是暴雪对于战斗间歇的一个重要补充。如果换成传统游戏,三路外塔都不在,兵线也不好,除了核心英雄去刷刷野,其他人也就只有在地图关键视野点巡逻,或者冒险进入敌方腹地抓人了。地图机制的出现让玩家每一分钟都有事情做,这也是风暴英雄快节奏的原因。
" Q- N5 L A- S: E6 b/ D' P0 l! d 风暴英雄的设计思路 “那么团战对于风暴英雄到底有多重要?”
8 ?6 l6 p$ S o. G0 Q# Q! S 如上所说,风暴英雄是一款全新的游戏。如果说以DOTA为代表的一类游戏,因为其深重的RPG要素,始终无法摆脱“DOTA类游戏”的帽子,那么风暴英雄才是一款真正意义上的MOBA类游戏。
: Q! R. Y* f; g6 v5 x 然而对于这款新游戏,无论是暴雪还是玩家,似乎都没有摆脱长年以来的惯性思维。
1 R$ {* ]. P0 l* N1 m" _, y 首先是团战。
. R3 ^. S: K, i4 ~ 风暴英雄的死亡代价极低,有很多英雄甚至具备自杀式攻击但效果显著的技能。这就注定了不能用常规的团战思路来看待风暴英雄的英雄强度。
+ Q, k% r3 g5 `7 p6 }5 z 我举出一个最近很火的例子:雷克萨。目前来看,多数人都觉得这个英雄强度欠佳。主要体现在:本体易受攻击,熊的作用不够大,以及缺乏对场面的掌控能力。
6 q, W4 s/ N5 u 我认为,这是标准的传统思路。以对敌人造成的打击大小,和自身的强度来衡量英雄的强弱。
" L% D% b. M2 |6 V, E& L2 ] 如果从另一个角度分析一下:
& \" W4 W- P2 R2 x$ [) n) b 首先,熊是个很灵活的战术点。本体受到攻击不会影响熊,越过熊去攻击后排,和越过一个有控制的肉盾是一样危险的。只要具备这个威慑力,熊这个部分的作用就达到了。
3 p# u$ y1 v9 J+ [9 `3 F) G6 F 其次,再考虑人。本体易受攻击一直是雷克萨的吐槽点,然而如果你是一个刺客,你有一个绕过前排打击后排的机会,你会去打谁?如果你选择攻击雷克萨,那么雷克萨做为一个战斗英雄,他吸收伤害的职责就已经达到了。
5 s. P' G0 c6 r) R( y1 }: q 所以,我认为,雷克萨是一个中排英雄,起到支援和保护后排的作用。适用于推进和阵地战阵容,用来对抗切后排的持续输出英雄有奇效。
7 A R8 M; _8 e- [( K6 h 至于杀人和被杀,我不得不再强调一下,这不是风暴英雄的重点。一个英雄,应该看他是否能发挥自己的最大作用,而不是看他的数据。一个兼顾前排和后排的雷克萨,能在争抢地图机制的战斗中起到很大作用,这是只属于雷克萨的专属地位。
; O( p( M) m% A9 p3 f' F 其次是英雄的技能。0 A/ f# V: b% {2 _1 R" h- k
我举出两个例子:萨尔的地震,狮鹫的吹风。这是两个只要你在当下天梯环境中点出来,就会被结结实实的扣上大坑帽子的天赋。与其对比的是潮汐的大和娜美的大。
& N9 _# @9 y7 I. F5 N( F 对比的双方,作用范围相同,技能功效类似,然后在数值强度上差了几个档次。+ j% h2 b+ G! X# w' f* X+ t! H2 G
暴雪为什么要如此设计?暴雪是从来没玩过这类游戏吗?7 X+ y& S1 K, H9 l+ O/ g/ s- h; d+ G
并非如此。原因就是如前文所说:风暴英雄不是一款以击杀做为对抗体现的游戏。团战是重要的,然而击杀并非一切。因为地图机制是一种比人头更珍贵的资源。
) d( o, S# g1 I0 s! X9 R, U' q2 O 这两个技能做为范围控制技能已经足够强大了,强大到足以拖慢对手进攻和集合的脚步。在争抢BOSS和机制中,这是强有力的控场手段。如果再兼具强大的进攻效果,那就太imba了。# x) |# q# m( B
所以可以看出,除了击杀和保护,暴雪在设计英雄时,把对“地图机制”的影响也考虑了进去。我个人认为,老陈的削弱就是因为其强大的站圈抗塔能力而付出的代价。
* f8 `+ z/ Y" T D, [( [) V 当前的环境已经出现了变化,大家从一开始的团战秒人阶段,转变成了围绕地图机制,持续输出伤害压制对手阵型的打法。暴雪也在逐步的微调自己的游戏数值,使得风暴英雄更加具有个性。我预言,几个版本之后,一定会有专门围绕地图机制的英雄阵容出现。) @" U( [, C2 T+ v ]
风暴英雄的玩家体验 “说了这么多,我就是玩的不爽,怎么办?”
: A, r8 Y% R7 U 风暴英雄有着全新的机制,全新的资源分配,全新的英雄设计思路,然而很多玩家却并不买账。
+ U- H4 |; Z! |6 Z. u$ y. d* t9 A 传统DOTA类游戏开创了一个新时代,但也束缚了一批人的思维。与其在说他们在玩团队游戏,不如说他们在玩一个RPG。他们只会认 真的看待与他对线的那一个人,队友在他眼中与NPC没什么差别,反而对手更重要一些,因为陪她玩的是对手。遵循着固定的打法,固定的路线,稍认真些的会加 入自己思考,微调一下出装和加点,最后看着自己养成出来的强大角色在敌人中横扫千军,时而因为己方“NPC”的不给力而大骂,然后进入下一个角色养成。
' H4 z/ ]% s. f5 l# k 当然有些人是真的觉得不好玩。对于这种玩家,我觉得可以理解,他们明白自己需要什么。但有些人在设计思路上完全抛弃了RPG要素的风暴英雄中要求把RPG要素加回来,还信誓旦旦的说这样会更好。不得不说,他没有理解这是个什么游戏。
: b( [7 W0 X. C, O8 @" {6 G: e* ? 有人觉得风暴英雄不能CARRY。首先这里要明确下CARRY的概念。让补刀,帮游走,帮插眼,养出来的大哥,真的叫CARRY吗?
$ }/ g$ L4 O$ E 全队的资源都集中在你身上,你养成出来的英雄角色强是肯定的。风暴英雄也有类似的时候,你看开龙开花的驾驶员是不是总是觉得自己很强,一个人冲五个
6 [) M7 W" ^5 U6 h. G! Q 如果你真的是高手,不靠辅助,不靠队友,自己打出一片天,那我相信风暴英雄更适合你。因为风暴英雄的队友不会成为ATM,风暴英雄的队友下限反而更高。而你具备的战术意识和大局观在这里同样适用。
: `' X8 V; k$ b# ^" |( T. ] 做为一款暴雪游戏,相信很多人都在关注。当然,关注的越多,争论也就越多。
& J. X8 v! Y) Y5 p* D( s& b8 X" x 也许“暴雪出品,必属精品”的金字招牌不再闪亮,但是做为一款招牌作品,还是有其可挖掘之处的。& A1 C& w6 x: y, J7 e9 T
不管你之前玩过什么,玩的如何犀利,风暴英雄对于没玩过的人来说,仍然是一个新游戏。发这个贴子的目的,在于着重分析HOS与传统游戏的差别,帮助大家摆脱惯性思维的束缚,能够更好的体会到这款新游戏的乐趣。* f0 X+ N# ?. v) t) w! b* Q3 p
毕竟大家都是游戏玩家。“玩游戏是为了什么”这个问题,应该比大多数人更清楚才对。/ W* n6 {# t! ?. `; H2 C
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