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坦克世界游戏机制解密 穿透与伤害

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发表于 2014-1-21 14:40:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在本系列里,『火炮』一词指的是车辆的主炮,并非单指『自行火炮』;需要指代『自行火炮』时,我会用『SPG』代替。因此,上一辑所说的所有『火炮』指的都是主炮。
  - 改进型炮控系统增加瞄准速度10%,也就是减少缩圈时间9.1%。
  - 火炮损坏后,瞄准圈无法缩到最小。
  3. 穿透
  3.1. 游戏中给出的AP和APCR穿深值是炮弹对100米以内装甲目标的基础穿深值。实际上,决定其穿深的还有另一个400米处的基础穿深值,对400米以外的装甲目标有效。100米和400米之间的穿深在这两个穿深值之间线性递减。
  3.2. 对于HE和HEAT,其穿深值不会随着距离的改变而衰减。
  3.3 每一发炮弹的穿深值都会在基础值周围上下浮动25%。在浮动范围内的分布情况仍然是3ε的高斯分布。下图是258穿深炮弹的穿深浮动分布。
  3.4. HEAT炮弹在击穿第一层装甲后,每继续前行10厘米,穿深衰减5%。
  3.5. 转正并不改变炮弹的前行路径。也就是说,AP或APCR击穿第一层装甲后,即使发生了转正,其前行方向也不会发生改变。
  3.6 转正仅作用于第一层装甲。也就是说,间隙装甲,哪怕只有1mm,也会消耗掉炮弹的转正。
  3.7. 转正在跳弹之后计算。因此,除非有三倍口径规则加持,即使二倍口径规则给予你极大的转正角度,在入射角大于70度的情况下依然会跳弹。
  3.8. 转正、二倍和三倍口径规则仅适用于AP和APCR炮弹。
  3.9. HEAT在入射角度大于85度时会发生跳弹。但是,击穿第一层装甲后,因为已经变成了金属射流,所以不会再发生跳弹。
  3.10. 不同型号炮弹的跳弹角度可能略有不同。
  3.11. 不同的炮弹有不同的飞行距离限制。SPG炮弹的飞行距离限制是10000米,也就是说可以忽略不计。非机枪炮弹的飞行距离限制通常是720米,机枪炮(子)弹则更短,通常都低于400米。
  3.12. 在碰撞模型里,履带被建模为两层,因此其装甲厚度要计算两次,或者说,等效于两层间隙装甲。
  3.13. 穿透履带时,其厚度不计入射角度,因此既不会跳弹也不会发生转正(但转正仍然会被消耗掉,命中下一层装甲时不再计算转正)。
 楼主| 发表于 2014-1-21 14:41:14 | 显示全部楼层
  4. 伤害
  4.1. 每一发炮弹的伤害值都会在基础值周围上下浮动25%。在浮动范围内的分布情况仍然是3ε的高斯分布。跟落弹散布和穿深浮动相同,由于这个高斯分布3ε之外的部分被截平,因此出现+25%和-25%伤害的几率会相对较高。
  下图是400均伤炮弹的伤害浮动分布。
  4.2 推论四:由于炮弹的伤害浮动呈高斯分布,因此,『下限炮』和『上限炮』可以解释为心理作用。均伤十位数较小的炮容易被认为是下限炮;反之亦然。下面来举例说明。
  如下图为最被诟病的320均伤的炮弹的伤害累积概率分布,横坐标为伤害,纵坐标为大于此伤害的概率。
  对于标称320均伤的炮,通常我们对它的伤害期望是300+,在低于这个期望的伤害频出时,就会形成“这是一门下限炮”的感觉。可以看出,有23% (1-77%) 的几率会打出低于300的伤害——看起来不高,但是320这个中位值是一个很尴尬的数字,因为在它的伤害范围内,几乎不可能让人产生它会打出高伤的感觉:在激烈的战斗中,我们通常只会关注伤害的第一位数字,而320炮仅有0.13%的几率打出4开头的伤害(400)。即使我们把350定位”高伤期望值“,也仅有13%的概率会打出大于350的伤害。
 楼主| 发表于 2014-1-21 14:41:31 | 显示全部楼层
  400均伤的炮也经常被指为下限炮,原因与320炮相同——乃至更甚,只不过因为应用没有320广泛,所以被喷得少一些。下图是其伤害累积概率分布:
  有50%的几率打出3xx的伤害,无怪乎被冠以下限炮的称号。
  反过来看,被誉为上限炮的,以390均伤的为最甚。下图是其伤害累积概率分布:
  一门390的炮,打出400+伤害就会让人觉得它非常超值,这种情况的概率达到了38%。而打出300+伤害则基本上可以认为是它份内的事情,可以处于不褒不贬的地位。因此,390均伤的炮很少会让人失望,而400+伤害频出,自然就被誉为上限炮了。
  除此之外,还有两个重要因素不能忽视:
  1) 收人头的伤害总是很低的,会拉低平均印象;
  2) 收残血敌人时如果最后一炮打出了低伤,会给人留下极差的印象。人总是倾向于记住事物的负面效果。
  另外,对于大口径高伤炮(如850伤害的155mm炮),由于其绝对浮动范围较大,甚至会打出低至638的伤害,因此也容易给人留下深刻的负面印象。
  4.3. 对于AP、APCR和HEAT炮弹,必须击穿目标车辆的装甲才能造成伤害。这看起来是一句废话,但是能解释一件违反直觉的事情:即使炮弹从敞篷车的车顶打入,依然可能因为没有击穿或者跳弹而不能造成伤害。
  4.4. 对于HE炮弹,是否造成完全伤害取决于炮弹是在车内还是车外爆炸。因此,从敞篷车顶部打入的HE炮弹是一定会造成完全伤害的。
  4.5. HE炮弹会在命中第一层装甲后立刻被引爆。注意:观察口被当作0厚度的间隙装甲,因此也会引爆HE。
  4.6 HE炮弹在车外爆炸时,会寻找一条通向车内的最短路径——通常是爆炸范围内装甲最薄处,以此最大化地计算伤害。车底的装甲都很薄,因此SPG打到地板上的溅射伤害经常会比击中较厚的主装甲时要高。
  4.7. 引擎、油箱、电台、炮塔座圈和观察口被(非连发的AP、APCR或HEAT炮弹,下同)击中或被HE爆炸影响后有45%的几率会损失零件血量。对于火炮,这个几率是33%;弹药架是27%;履带被击中则一定会损失血量。
  4.8. 履带、火炮和观察口被击中受伤时车辆不会掉血,除非炮弹进一步穿透主装甲。
  4.9. 每种炮弹都有一个固定的模块伤害值,如果对上述模块造成伤害,则会应用这个伤害值。模块伤害值是由口径决定的,HE炮弹的模块伤害值并不一定更高。
  4.10. 乘员被击中时有33%的几率死亡;被HE爆炸影响时有15%的几率死亡。
  小编杀手点评:关于上限炮和下限炮的真相已经曝光,当然,均伤是正确的,玩家测试也证明了均伤符合统计。
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