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开发日志

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发表于 2011-11-27 11:41:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
《斗战神》职业设计分享——牛魔篇2010-12-06 22:51:48     字体:【大 中 小】
针对以“西游”为背景的世界观,我们将《斗战神》理解为一个英雄群起的世界,不过在“反抗”的主题下,我们首先想到的不是以孙悟空为原型的灵猴,而是在原著中力战东西两派的牛魔王。《西游记》原著中,在孙悟空还占花果山为王的时候就与牛魔王结拜为兄弟,牛魔为兄、悟空为弟,足以见牛魔的修为道行其实不比孙悟空弱,而在唐三藏取经的路上,积雷山中与悟空斗法,牛魔也终于显现了他法力无边的能力,简直是把悟空压着打。这个角色从开篇的深藏不露到后期的爆发都令人很感兴趣,充满着矛盾特征的设定非常突出。


【初识牛魔】
我们的故事设定中,牛魔并不是蛮横、孔武有力的代名词,智慧、沉稳以及充满谋略更是令他力挽狂澜的利器,当然,这个种族的特性首先是身体强壮、力量巨大,平时外观比较憨厚,发怒时却异常可怕,因其天赋异禀(点击观看牛魔剧情),所以技能上多是以强壮的身体作为支撑,不过即使是较远的敌人,他也能由其浑厚的力量产生的气来作为自己的武器。

【关于外形】
在进行牛魔的外形设计时,首先从身材上项目组内达到了高度的统一:他应该有着与其他职业很明显的区别,五大三粗的肢体应该是再明确不过的,而相应的武器也应该是以双手重锤、斧、重剑为主。其实最让项目组纠结的是牛魔的细节刻画,在我们的理念中,这个角色并非是“蠢笨”的,他的睿智、霸气、王者之风都不在灵猴之下(甚至是俊朗),因此我们做了多种美术设计上的尝试,从更加拟人化的牛魔,再到更偏向大家所熟识的牛的形象,我们进行了多方面的考量,最终考虑到要向神话题材的靠拢,我们还是确定了保持牛的基本特征为主,并以此再进行细化,根据他妖族首领级的身份以及自身特性,我们给他穿上了银光闪闪的重铠甲,表情上也展现得比较高深莫测。

设计之初,究竟是更偏向“牛人”还是“人牛”,这是个问题。

就是大家最终见到的形象了,不过有些同事表示不太容易看清牛魔的头(笑) 。

【关于技能玩法】
在这次公开的影像以及试玩中,我们向玩家们展示了一些牛魔的基础体验,在进行这个职业的基础设定前,我们首先理了一下牛魔本身特性的一些关键点:非常暴力、绞肉机、凭借强壮的身体快速挥舞着重型武器进行厮杀、缠在敌人身边,让敌人身体遍体鳞伤、招招见血、让人为之心寒的攻击气势等等。
那么如此设定的角色会给你带来哪些乐趣?我们同样列出了一些关键点:从远处快速接近目标、一头扎进怪物堆中后,疯狂的绞肉、永远冲刺在队友的最面前,也永远是第一个出现在敌人面前、自己的身体就是一架绞肉机、原始粗暴的肉体破坏能力。
因此牛魔的基础战斗特点应该有:主动进入敌群的绝对近战职业;双手武器专家;强悍的肉体防御能力,无惧被包围;爆发式的打击,能秒杀对手;迅速伤害大量目标;只用简单的控制敌人就可以完成打击等等。这次跟各位玩家分享以下几个基础技能的设计思路:
      1、绝猛击:表现方式为高速挥舞手中的武器,他很强壮,所以即使手握巨大的武器也一样可以挥洒自如,快速猛烈的绝猛击正体现了他强壮有力的手臂,而“绝”字也显示了这个技能巨大的威慑力。
      2、横冲直撞:既然牛魔有一对引人注目的牛角,我们不能让它们就这么成为一个摆设,那样太浪费他的身体结构特性了,为什么不能用牛角直捣黄龙呢?
      3、风火震落:从天而降的牛魔会不会很酷?牛魔应该可以像从天而降的陨石撞击地面一样地动山摇,把那些无惧他的人撞个稀巴烂,这个技能一开始我们叫它“跳斩”,但是总感觉缺乏些气势,风火震落更适合它。
      4、金刚手:为什么近战职业只能冲到敌人面前而不能把那些充满恐惧的敌人直接拖到自己身边呢?相信这个技能的出现会填补近战职业的缺陷,而它也更展现了当敌人面对他时无路可逃的那股绝望感,从而增强了这个角色的魅力。

金刚手

本次先告一段落,这是我们在牛魔设计上的一些基础思路,后面会继续与大家分享其他的开发历程,感谢大家的支持!

《斗战神》项目组

 楼主| 发表于 2011-11-27 11:41:43 | 显示全部楼层
《斗战神》关卡设计分享——昆仑山2010-12-07 11:00:49     字体:【大 中 小】
作为连通天人两界的枢纽,昆仑向来是一个神秘而庄重的存在。而这个由古越语发音音译而来的名字,本身也具有着一种无可比拟的气势。
      在现存对于昆仑的各种描述中,我们发现了诸多天马行空般的设定,当时我们曾略微统计过,大概可以分为飞船派、废墟派、密宗派和剑宗派……

飞船派认为昆仑山是上古时期来到地球的外星人飞行器

【关于场景】
      具体进行设计的时候,我们觉得这样一个类似酒泉卫星发射中心的地方应当是严肃而庄重的,所以我们为昆仑山场景设计了灰白刚直的岩石和植物。而东天神族也应该在这里留下一些痕迹,因此就有了昆仑山上被风雪掩盖的石阶、倒下的巨大图腾以及无人居住的东方风格建筑。可即使有了这一切,整个昆仑山还是呈现出一种4A级风景区的平和,缺少一些沧桑和威严。还好我们拥有强力的引擎组同事,在他们的帮助下,昆仑山终于飘起了漫天的风雪,效果果然提升了不少。


昆仑山的天气效果

      【关于怪物】
除了场景,我们还需要给昆仑添加一些怪物。从逻辑上来看,东天神族不可能完全不管这个通往神界的入口,而娇贵高傲的神族又不愿意派人来昆仑山担任基层干部,所以这里应该被一些原生的族群看守着,而这种原生族群又被东天神族所控制。
      在《斗战神》的世界设定中,这种原生种族叫做神奴,按照分工和能力的不同,分为了巫阴、巫阳和巫玄三类。为了让他们和那些以优雅华贵著称的神族有所区别,我们决定让他们的气质更加原始荒蛮一些。由于常年处在高海拔强日晒的环境下,因此他们的皮肤会偏深色,而寒冷的气候使得他们身上的衣物主要以兽皮为原料,而严酷的生存环境,使得这个族群的生物不会有太高大的身材。

昆仑山的神奴三人组

      他们的攻击手段,也是一些从东天神族手中学到的最基本的能力:火、冰及玄法。考虑到玄法的概念有些抽象,我们决定让使用这种能力的巫玄神奴学会玄法中最普遍和入门的变化之术。从玩法的角度,我们设计了巫玄神奴在血量较少的时候就可能会变身,一旦变身成功,血量就会回满,希望玩家在玩的时候,能够有选择地进行急火击杀。


巫玄神奴的变化示意图

      相信大家不难看出,变化后,神奴的手臂上出现了神秘的法印,这种法印在后面还会出现,这里就先卖一个关子。而他手部和足部的角质,背上明显退化的翅膀和那条平时藏起来的尾巴暗示着他的真实身份其实是一种兽类。在《斗战神》的世界观设定中,兽类属于妖族阵营,昆仑山上的这一系分支,属于雪风部,由于种种原因被东天神族所招安,进而驯化成为看守此处的神奴,这段故事也会在昆仑山的相关任务中有所体现。
      等神奴们都设计出来放到游戏中后,我们发现了一个很尴尬的情况。


白雪公牛与七个小矮人

由于神奴都是小型单位,导致画面感单一。同时,怪物种类过少,也很难做出一些有特色的玩法。于是我们开始着手优化,一方面开始从世界观描述中寻找昆仑区域其他适合放入关卡的怪物,另一方面开始研究如何让战斗画面丰富起来。在翻译了不少国外产品在这方面的文章之后,我们加入了不同体型和骨骼的多种怪物,试图让画面显得更有重心,另外,我们还改进了怪物的AI,让他们不再挤成一团。在怪物之间的关系上,我们也进行了一些设计,让玩家需要有所择重地进行击杀。


巫阳神奴会将纯阳之力注入昆仑神守体内,将其巨大化

不过,神奴并不是昆仑山上唯一为你制造麻烦的怪物,昆狡、昆仑神守、英魂神守,甚至是蛰伏在尽头等候着的陆吾……突围血路、杀上南天门,这些都帮助我们在体现昆仑山关卡核心上起到了非常棒的效果,之后会继续与大家分享的,谢谢大家的支持!
《斗战神》项目组

 楼主| 发表于 2011-11-27 11:42:00 | 显示全部楼层
《斗战神》关卡设计分享——飞升平台2011-04-19 16:43:54     字体:【大 中 小】
昆仑山的登天之战将会是《斗战神》流程中的一场经典战役,也我们是“关卡矩阵”制作概念的初次尝试,在2010年的腾讯嘉年华中我们重点展示了这个关卡,并提供了现场试玩,这回我们为大家介绍其中最具战斗气氛的飞升平台,来看看十万天兵是如何炼成的。


      飞升平台是连接昆仑山顶和南天门的通道,是整个昆仑山战斗的情绪高潮点,为了让玩家在这里获得热血澎拜的体验,开发人员花了很多的心思。

在《西游记》中,大战十万天兵的景象一直是最具感染力的一幅画面,很多传统的艺术作品都对这幅画面进行过经典诠释,我们也十分想在飞升平台这个地方把十万天兵在天空中还原出来,在确认这个方向之后,项目组内部成立了一个小组,专门研究了战场氛围的营造。

▲经典动画《大闹天宫》

▲景泰蓝水晶画与刘继卣的国画

      开发人员认为,在真正的战场里,敌人可以分为三种类型,我们把他们从内到外分别命名为“攻击者”、“预备者”、“观察者”。

      “攻击者”是会攻击你的士兵,他们的行为就是攻击敌人。而“预备者”会在你身边游走,却不开展马上攻击,而是密切注释着战局,一旦有攻击者死亡,他马上会转化为攻击者加入战团。最后一种我们称之“观察者”,他们只在更外围的地方观察、游走、摇旗呐喊,却不攻击,他们在战斗中的功能主要是给战斗中的将兵增加战斗精神,直到预备者转化为攻击者时,他们才会去填补空位。

▲由内向外分别为“攻击者”、“预备者”、“观察者”

      有了这样的理念,我们根据这几种不同的敌人群组方式,给敌人重新分了类,现在你可以明确的看天兵天将的类别。然后我们绘制了完整的故事板,飞升平台如何从昆仑山顶脱离,如何突入敌阵,天兵天将如何从天而降……我们详细设计了每一秒的故事表现。战斗者、预备者、观察者形态各异,特征鲜明。在实际的游戏画面中,这些层次分明的天兵在云雾和光照的效果下若隐若现,不断地在各个层次间切换,粉墨登场。给你一场战斗气氛十足的登天大战。

 楼主| 发表于 2011-11-27 11:42:17 | 显示全部楼层
[体验反馈]任务指引与提示不太方便2011-10-01 16:42:29     字体:【大 中 小】
核心体验ID:氯原子
      职业:玉狐
      建议:现在游戏的任务左侧追踪不能正常显示。另外,对于界面的光效指引,有无自动寻路其实无所谓,但是,不能默认是显示指路就不爽。最好任务面板上加一个选择框用于是否一直显示。不然现在——每次接了任务都需要按Q打开任务面板之后,再点下任务目标里的超链接才能显示,很是不方便。

策划回复:
楼主您好,任务系统是我们做的一个全新的系统,也许你已经发现,斗战神的任务系统与其它游戏的任务系统全不一样,具体表现在章节式的任务结构,更加便捷的任务接取或交付方式等等……
      同时,由于这是一次全新的尝试,除开目前开发尚未完善这一现状以外,我们也希望能够通过宝贵的测试机会来验证一些想法是否可以被玩家接受。具体如下:
      1、我们希望所有的玩家在任务的过程中都不是无脑操作,因此取消了“自动寻路”,但于此同时,为了避免繁琐无趣的来回奔波,作为补偿,我们加入了“任务面板”直接交接任务的功能。
      2、我们希望弱化玩家在交接任务时的目的性而更多的关注任务内容本身。因此做了一些易用性上的牺牲,比如在以前的版本中,任务追踪面版是可以显示玩家自行选择的跟踪内容的,甚至是可以显示任务目标与任务当前状态,并且只要在任务追踪面版点击任务目标,即可直接到达目的地点。可是我们发现这样的设计实际是上引导玩家“永远不需要打开任务面板”,甚至做完了任务,我也不记得刚刚到底打了哪一种怪。我们在任务书系统中所展现的关于任务章节、任务故事等希望玩家能接触到的内容都被边缘化。
      所以,在大家看到的这个版本中,我们忍痛暂时屏蔽了一些易用性方面的设计,其实这也是一种尝试,或者说是在寻找一个合理的平衡点。斗战神需要所有玩家的建议和帮助,我们一定会重视大家的意见,在后面的版本中,是否开放这些暂时屏蔽的功能,将由你们决定。
      最后,谢谢楼主对斗战神的关爱。
(策划:斗战神-危克)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:42:33 | 显示全部楼层
[体验反馈]感觉任务一定阶段会脱节2011-10-01 16:48:14     字体:【大 中 小】
核心体验ID:邪恶蔷薇
      职业:玉狐
      建议:1、玩家到27-29级时,升级其实挺痛苦的,任务有些脱节跟不上;2、白骨洞二层的战斗,白骨夫人的出场效果做的不错,但有个技能召唤落石设置的反应时间也太短了,而且似乎只有效果全高时才能看见地上会有落石的阴影。

      策划回复:
1、不要期望任务能陪着你一路无缝满级,他也有自己的事情要去处理。当然27-29他离开的的确不是时候。
      2、白骨洞落石的预警现在开来的确不显眼,这个我们已经注意到,我也被砸死多次啊。坑爹啊有木有。这个必改。
(斗战神-疯子)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:42:48 | 显示全部楼层
[体验反馈]任务与流程结合还需优化2011-10-01 16:51:58     字体:【大 中 小】
核心体验ID:就叫灵猴
      职业:灵猴
      建议:任务文字和游戏场景无法结合,导致任务剧情感体验不佳。 总体来看,斗战神的任务系统还是比较平庸的,相对战斗系统来说简直就黯然失色。希望各位强力的研发人员可以改善一下这个问题。

      策划回复:
楼主提到关于任务的两个问题,我总结了一下,大致属于“任务剧情表现”的问题。目前的版本中,这一块的内容还并为丰富。这正是我们目前正在关注的问题。
      剧情的临场感和合理性,正是我们接下来要解决的。不过,这并非是单一的任务系统完善,这是一个牵涉到系统相位、战斗中断……等等其它周边系统共同配合的大工程,因此,在尚未达到我们满意的现阶段,玩家看到的任务表现还比较保守。请放心,我们正在探索解决。
      比如辛狄的剧情,理想中的解决方法是利用“相位”来解决,如果楼主体验过副本,应该知道我们已经有一个初步的相位系统,比如五庄观关底BOSS刷出的对手幻影,就是利用相位实现,但是当我们想把这一机制用于野外的时候,问题就出现了,副本的好处在于可以确保“所有玩家的进度保持一致”,这是野外不能确保的问题,因此当这一技术应用于野外时,我们就要考虑到更多的边界情况,魔兽世界已经很好的做到了这一点,但相较于我们这个版本刚刚加入的相位,我们恰好还只能保证在副本中能够较好的实现这一机制。不过我们在持续开发与优化,请楼主期待下一个版本。
(策划:斗战神-危克)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:43:02 | 显示全部楼层
[体验反馈]谈谈我对牛魔的理解2011-10-01 16:59:02     字体:【大 中 小】
核心体验ID:SKY江南猛
      职业:牛魔
      建议:暂且只谈谈我选择的牛魔角色,玩家需要通过升级来解锁技能和技能槽,然后从技能池中选择其中的一半来使用。随着等级升高,玩家还能通过向技能等手段来使技能产生不同的附加效果,可以说一千个人会有一千种不同的技能组合方式。

策划回复:
角色技能上,我们希望玩家从20个左右的主动技能中挑选适合自己手法的8个技能,首先这种组合就有很多(当然我们需要先保证每个技能有它的价值,不出现鸡肋技能),而每个主动技能又会自己独有的3~5个被动技能,甚至更多,但肯定会逐步开放的,所以即使2个玩家选择了几乎相同的主动技能,也可以在各自的被动技能选择上做出差异,从而有自己独特的战斗手法和体验,这是我们想要让玩家去琢磨研究的。当然这种设计难度很大,我们也知道并且真真切切的感受到,但我们不畏惧,我们更想去多尝试、多突破、多创新。
      不过话说回来,这次技能的投放有些急躁,导致初期信息量过大,容易造成玩家困恼,我们也注意到这一点,已经着手优化这一块内容。
(策划:斗战神-小强)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:43:17 | 显示全部楼层
[体验反馈]副本要因为任务刷好几遍2011-10-01 17:07:54     字体:【大 中 小】
核心体验ID:破狱
      职业:灵猴
      建议:做了五行山的任务各种郁闷。接一个人跑半天交完。再跑回去。路途遥远不说。路上还有110。还有就是副本任务。五行山顶这个副本,一共三个任务,我刷了三遍,为什么不能一次把任务给完?就算剧情需要不能一次接完那是否能有个副本存档设置?

      策划回复:
      为了解决其它游戏的“跑路问题”,我们做了一个全新的机制来解决在我们理解看来毫无意义和乐趣的“交任务”过程,除开必要的规划和引导任务以外。几乎所有的剧情类任务都可通过任务面板直接交付,楼主只点击Q打开任务面板,如果当前任务已经完成的话,左侧栏下方第一个多态按钮会变成“完成”状态,此时可以直接点击交付任务,而无需返回NPC处。
      由于斗战神的任务系统是一个与其它游戏完全不同的新系统,因此在这个版本中,有相当的功能还未完善,楼主未能注意到能在任务面板直接交付任务,就是我们任务系统引导教学功能不完善所引起的,给楼主造成了不便,请接受我们的歉意。我们后续会持续在易用性上不断优化。将来的版本中,已完成任务会在追踪面板就可直接交付。
      (策划:斗战神-危克)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:43:32 | 显示全部楼层
[体验反馈]建议增加“心魔”的设定2011-10-01 17:13:09     字体:【大 中 小】
核心体验ID:铃酱
      职业:玉狐
      建议:玩了2天斗战神,玩过不少副本,发现里面每个副本都很有特色,所以突然想起以前看过的《齐天大圣孙悟空》里取得真经前,师徒五人都要去试练石里面试练。五个玩家,进入副本以后每个角色进入不同的副本(角色:猴哥,牛魔等...),五个玩家同时进入不同的副本进行战斗,地图场景应该按照自己的缺点故事去设计(那是剧情设计师的事,为什么要缺点?因为心魔嘛,你最弱的地方),应该BOSS就是自己的心魔(镜像),各种属性都比你高(按副本等级来算),唯一不同的就是电脑Ai跟人脑,要通过自己的智慧与操作战胜比自己体质要强的心魔。五个玩家只要一个失败(无复活掉线等等原因...),全队失败。因为这是取经的最后一个阶段,在《齐天大圣孙悟空》里,这也是条件,一个人失败就不能取得真经。地图难度嘛那是关卡设计师的事,如果没看过《齐天大圣孙悟空》就自己去补脑,是张卫健主演的,有天魔的那一部。个人觉得这副本应该有意思,不过自己都觉得有难度,应该设置成类似DNF远古图一样,爆一些特殊装备或道具,这样才有吸引力嘛,建议是需要进入门票,不要限制次数,本来就难了不多练习几次,路人不坑死人才怪,呵呵说这些都太早了。

      策划回复:
首先感谢你的热心建议。心魔在中国神话中拥有重要的地位,西游记中也多次提到了它。“与自己的化身进行战斗”本身也是一个比较有乐趣的点,五庄观的最终BOSS也采用了类似的设计,但目前平衡性方面有一些问题,我们正在着手调整。由于“一人失败则全队失败”,会导致无辜的玩家因为队友的失误而受到惩罚,我们会将这种设计投放到高级的副本当中,以考察大家相互配合的默契程度和团队协作能力。
      (策划:斗战神-病人)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:43:49 | 显示全部楼层
[体验反馈]建议默认开启ASDW移动2011-10-01 17:19:48     字体:【大 中 小】
核心体验ID:老猴
      职业:灵猴
      建议:ASDW移动还是默认开启吧,我今天研究了半天才找到它......

策划回复:
      我们还不认为WASD行走模式已经达到我们所期望的品质,所以默认未开启,这个也请诸位玩家谅解哦。不过一旦我们认为这个功能配套已经做得很完善了,一定会有足够的指引告知玩家选择自己合适的操作模式
      (策划:斗战神-小强)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:44:09 | 显示全部楼层
[体验反馈]对片头动画的建议2011-10-01 17:25:53     字体:【大 中 小】
核心体验ID:弑血
      职业:罗刹
      建议:片头动画的作曲很棒,超喜欢,但画面比例感觉是否小了点,全屏是否能更好呢?

      策划回复:
片头动画不是最终版本,会持续优化。现在的画面偏扁,是因为机制上把在制作时已经上下遮幅过的画面又压了一次,这个错误在以后的版本中会更正过来。楼主能发现这一点,真的很犀利。
      (策划:斗战神-危克)

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 楼主| 发表于 2011-11-27 11:44:40 | 显示全部楼层
[体验反馈]野外与副本的节奏不太一致2011-10-01 17:30:59     字体:【大 中 小】
核心体验ID:SKY江南猛
      职业:牛魔
      建议:斗战胜的副本十分有趣,野外部分就没那么有意思了。在我10级左右的时候,我在五行山那里上下左右跑了近2小时,几乎昏昏欲睡。还不如将游戏重点内容放在副本,公共野外场景当做玩家互动及竞争的场所,比如野外BOSS争夺,野外资源争夺等。

策划回复:
      将来的野外将会分为三个层级:“剧情野外”“活动野外”“挑战性野外”,主要承载以下三种功能:
      1、剧情野外:这种野外将会有大量的过长动画表现和新颖的任务表现形式,主要用来展现游戏的剧情感和世界感,很遗憾的是,由于资源量的问题,在这个版本中并没有体现出来,希望楼主持续关注我们的后续版本。
      2、活动野外:这种野外将主要用来进行活动设计,丰富多样的活动将主要投放在这种野外。
      3、挑战性野外:这种野外将提供给玩家更丰富、强度更大的野外类关卡体验,楼主提到的资源争夺,强野外BOSS战等,以及其它新颖的玩法都将投放在这种定位的野外下面,在这个版本中,我们已经投放了一个这样的野外——神源岛。楼主高等级的时候可以去尝试一下,呵呵,很有挑战的哦~
      最后,给楼主一个小小的建议哦,其实大部分剧情任务是可以在任务面板直接提交的,不需要跑得昏昏欲睡,看样子,楼主下午耽误了不少时间哦,这是我们的问题,任务易用性的提示做得不到位,嗯,下个版本一定改进。
      (策划:斗战神-危克)

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