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发表于 2011-8-24 12:48:43
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5 t# K( d5 m! ?, r: r. I6 v看大图: C" M" L4 t- x6 ?4 O
关于Devcat的创新——偏执是把双刃剑
7 W- H: G* h* F9 L Devcat团队中的李银锡是洛英创作的灵魂人物,他于Devcat改组时入主,是Nexon旗下主策中最受赏识的干将之一。在他的带领下整个开发团队对创新的追求近乎强迫症,可以说洛英所有的成绩都来源于对创新的专注,同样问题也是。为了追求拟真,李银锡团队甚至大胆违背网游的便易演化原则,在最初的版本中使角色必须吃东西才能保持战斗体力,吃多了变肥胖吃少了变消瘦……尽管看似有趣,但实际玩家体验却十分繁琐且影响美观,最终李银锡又把这个耗费团队数月研发的系统抛弃。这样的情况还有很多,实际导致Devcat在洛英上花了不少无用功。& ^. n! Z" l/ d, F' C9 O* ~9 }0 }, C
李大的女友即伊菲原型
2 [! H+ c. I# R8 v& d0 M' ~" z 因为在游戏系统上创新尝试的耗费,加上Nexon反复督办美工效果几近苛刻,Devcat所有开发人员的精力几乎都在3D和动作表现部分,游戏的UI界面与和NPC插画等只得交由外包制作。如今大家看到的2D原画风格迥异甚至与3D不同,交易所使用web交互兼容问题重重,以及操作界面上的各种延迟出错都是外部制作留给洛英的问题。在成品结单后再去找人改变和修复都很难。' L; Z( w7 _. F l+ n
最初在盈利模式上的犹豫也给洛英留下隐患。原版中的慢跑和无跳跃系统等是以计时模式为参考的难度控点,但在确定道具模式后这些细节反而显得无关紧要还违背动作游戏的畅快初衷。游戏在韩进入运营阶段后,更多不合理的设计随着玩家反馈凸显,比如鞭尸取物,BOSS难度,补给问题,掉落与制作系统冲突,尸体石化徒增算法等等。而在整个团队打算对这些问题做一个全面优化并添加更多新内容时,却发现原版的Premium服务端数据处理存在底层缺陷无法升级。万般无奈之下Devcat只得发布一个独立版本搭配新的服务端架构,并提供账号转移,这就是最初XE版本与原版同时存在的原因。 |
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