|
|
无双OL攻击花样繁多,不过要进行分类的话其实只有以下三种 ◇普通攻击:最基础的攻击手段.会因为武器的不同影响到很多东西.比如攻击力,攻击范围,对方的硬直时间等等.5 ?$ ]% ~9 ] D6 f9 l- J2 G% m
由普通攻击可以衍生出不少攻击手段,比如连续的普通攻击,一次普通攻击为一方,连续两次为二方,三次为三方.最高为六方.另外还有跳跃中的和移动中的普通攻击等.都是因武器的不同而影响到很多东西.( k- y/ Q& o! W5 }
◇蓄力攻击:蓄力后发出的攻击,可以理解为特殊攻击.英文名CHARGE.简称C.每把武器的C攻击都是不同的.
4 B9 Y0 m) S1 x5 s7 a, T4 Q 由蓄力攻击也可以衍生出不少攻击手段.
/ a5 S. K/ l1 h5 v/ k5 k C1:按一下蓄力攻击
9 M4 A9 s d8 a" @' t; C- \ C2:按一下普通攻击后再连上一下蓄力攻击.通常C2连击第二下是把敌人浮空., B- W3 \0 y3 ]$ p/ h; M
C3:按两下普通攻击后再连上一下蓄力攻击.通常C3攻击都能连续打好几次.% P) m4 r8 w# |; H* L) A
C4:按三下普通攻击后再连上一下蓄力攻击.通常C4的攻击都带有范围性的吹飞效果.
% I5 p' F% } c0 P! p- t C5:按四下普通攻击后再连上一下蓄力攻击.通常C5攻击都带有范围浮空效果.
# v+ p6 b/ Z" p# B' ] E C6:按五下普通攻击后再连上一下蓄力攻击.通常C5攻击都是带范围性的攻击效果.
: v; I* T3 H1 N/ F JC:跳跃后连上一下蓄力攻击.每种武器的JC效果都不太一样,不过基本都是范围攻击.
8 U N! f, F! ]/ {: O# D ◇无双攻击:只有在无双槽全满的情况下才会发动的特殊招式.也是无双OL的经典攻击设定.不论在威力和范围上都是一流的.每把武器的无双攻击都是不同的.当血量变红时,可以发动真无双乱舞.$ x4 L$ m) m7 w: N
连击的基本表现手段,"招 式"
: K. a5 z4 K* d" Z% a4 Y& H6 r ◇式:组成招的最小单位。一个整招中的每一hit为一式.9 P# p& j. D3 ]# l5 Q3 P- U1 } \
式分为两种,中间式和终结式.在整个一招中的最后一式为终结式,其余每式都为中间式.其中中间式一般可以使敌人造成硬直状态,而终结式则造成浮空,晕眩等状态.
0 u& M5 _9 _+ m( H/ H7 Y9 B ◇招:一个完整的连技被称为一招.比如六方就为一招.C3,C4,C5等都为一招.需要注意的是,有的C3需要连续按蓄力攻击键才组成一个完整的招.任何连技,只要不出终结式,就都不能算为一个整招.
8 z) \5 H) U: `& d 在战斗的时候把握好招与式的关系,争取给敌人造成威力最大的一招.
$ m, D5 J, p c7 e( V& x( E3 [% Q 攻击效果方面 3 t5 f$ ~/ _8 m4 i
各种攻击,各种武器,打击敌人后可以造成花样繁多的攻击效果.
3 [- g3 S! U; ^. J+ d' ^4 h ◇硬直:就是指不能动的状态.分为两种,一种是自身的攻击硬直,也就是出招结束后,收招的这段时间.这段时间里,你不能做动作,根据武器的不同,硬直时间也不一样.比如长棍收招的硬直时间就明显比铁剑长得多.另一种是自己遭到攻击后的硬直.该种硬直有以下三种表现, m4 ?( ~ P( }6 I. {
第一种,头部受到攻击,表现为头部后仰或前倾.
- H2 N, j' D) k& G# d C 第二种,腹部受到攻击,表现为腹部后缩或腹部前突.
9 T& I5 n, |2 k3 ~& n 第三种,腰腿部受到攻击,表现为腿部弯曲.
& a0 o: m* c$ X/ { 虽然表现不同,其实效果是一样的.关键点在于硬直时间方面的计算.
: s9 {# p# k# j" c 硬直时间是由一式造成的伤害占所有体力的百分比来决定的.具体对应关系如下:(单位:桢,1桢=1/60秒)
3 w% s9 V4 P' g% }& a 0%,31
8 L- n6 {8 Y8 C* K' }! H2 J 1%,35" D8 K' q$ V& B8 @% s
2%,394 H+ c; ^: T" c
3%,42
8 c' J, z5 X* x$ I% ` 4%,462 R1 J" A W& D$ R0 W
5%,49
. Q; p) f+ X) j; g& a3 E F 6%,52% Y" L( |2 m8 _
7%及以上,56
1 q$ D, l: p$ x: z- [ 需要注意的是,诸如碎棒这类重武器,无论造成的伤害占了体力的多少百分比,硬直时间一律为43桢.0 P5 e# ?3 }( w
: \! T7 l- j* [# ]5 O' O! {# O, @ a$ U 击中敌人的不同部位,他的反应也是不同的,我们需要注意的只是彼此的硬直时间,完全掌握后,才能有效的发动连击.如果敌人的硬直时间太短,可能使您的连击成为伪连,给敌人制造出反击的机会.3 q3 U1 O8 C8 }" B4 ~; E1 p5 \
◇浮空:浮空一般是终结式造成的.其种类很多,细分为以下几种.# g) ~0 | O) S$ @7 f
栽倒:直接被打倒在地上的一种状态.算不上是真正意义上的浮空.
- v/ ^. k0 h: @6 r 吹飞:向着某一个方向飞出去的浮空状态.
' d: l% O$ V: e6 v( U4 X2 G. P8 H 普通浮空:仅仅被打飞在空中的一种浮空状态.
7 J' b/ v$ j8 p/ e& k$ z! l 转动浮空:指身体边打转边浮在空中的一种浮空状态.其中打转的方向可细分为左右打转和前后翻滚.不过其实质是一样的.
( Q) E0 i# v% `& O4 }) F 微小浮空:这个指在浮空中途被中间式打中的一种浮空状态.+ e$ _/ a/ s$ o, N$ k) T: ^7 Z
把敌人打至浮空后一般会想到追击.反复使用可以使敌人重复浮空的追击可以把敌人打到毫无还手的余地.
( q6 D( J5 J" H) P2 R ◇晕眩:同浮空一样,晕眩也基本是由终结式造成的.被晕眩后将无法动弹.任何招式打中晕眩者后会立刻造成他的普通浮空这一状态.% j+ z4 S9 |7 i0 \8 a7 n5 @8 n' m
; P3 i8 Y& q# n/ F* v+ j, t
对晕眩中的敌人进行攻击会立刻使其浮空,如果您特意挥空之前的几式,仅用终结式打中他的话,可能造成转动浮空.另外,在晕眩状态即将消失的时候对其进行攻击则不会造成浮空.所以在敌人晕眩后如何对其进行比较有效的攻击,是您需要好好考虑的.
. b) B3 _# x: |6 }& k' e ◇道具效果:在装备了一些有特殊功用的道具后,可以给敌人造成更加有效的攻击.% _* k# m& M( ]7 z: X6 l8 {) s& d# o7 W
燃烧:在装备了炎玉的情况下,一旦用终结式使敌人浮空后,他就会持续的掉血.浮空时间越长,伤害也就越高.直到他重新站起身来为止.
7 |7 p, n- R' i0 X5 ~ 冰冻:在装备了冰玉的情况下,有一定几率使敌人被冰冻.被冰冻后,防御力大幅度降低,并且动弹不能,被任何攻击击中后不会硬直,不会浮空也不会晕眩,直到恢复为止将一直任人宰割.
+ V. N% p( z1 I" r9 s 战斗时的注意事项/ G: l6 p' B) k, b1 | V+ A
战斗时情况多变,千万要注意以下提到的内容.
8 v4 _% l1 n2 B9 j ◇伪连:伪连,是指敌人能够在中途防御或破解的连招.确切来说,如果您的攻击硬直时间长于敌人受攻击硬直,就形成伪连.伪连会让给敌人反击机会.所以战斗中尽量避免使用伪连.绝大数的C攻击都是伪连,无双的最后一击也是.6 Z$ W! Z0 W# B
◇钢体:也就是指在受到攻击时没有硬直判定.分为以下几种,一种是指一些特殊武将的状态,比如任务里经常遇到打上去不会产生硬直的武将.一种是连击过程中的自身钢体效果,比如战斧的C4连击.还有种就是OL里特有的钢体强化,也就是一些武器的究极强化是一段时间里处于钢体状态,比如蛮拳.. X: g7 @3 e- l9 x- U
◇受身:受身是针对浮空进行的自我防卫动作.但是对于不同类型的浮空,受身的规律也是不同的.7 I+ D$ [$ {7 ]8 G; U3 h' P; @
前面说过,一个整招下来,最后的终结式不是把人打晕眩就是打浮空,这里讨论下打浮空的情况.栽倒没什么可说.因为无法受身.被打至普通浮空后,在落地一次后弹起到最高点时,按防御键即可进行受身.在这之前.很容易被敌人追加攻击.而被打至转动浮空后.必须在地上弹两下后,到达最高点时进行受身.4 U% K9 \ i6 K5 J. F/ |( x' w
注意,在浮空状态时,被敌人的终结式打中后并处于普通浮空后,可以无须弹地,立刻受身.所以.并不会存在所谓的C2无限连(最多用这招欺负下电脑吧).同样适用于晕眩状态,如果终结式使晕眩的敌人处于了一般浮空状态,那他也可以无须弹地直接在最高点受身了.8 ^- Y4 R F% o0 [* N& k
6 h5 y7 B& e5 T' z# y
敌人一旦浮空,只会给你一个整招的攻击机会,如何在这一个整招中发挥出招式的最大威力.是需要玩家好好考虑的.
% c! \! B8 ^# R! ?; c5 j7 a
; t6 K, ^& T$ u: e& \, G[ 本帖最后由 xxhj416 于 2008-3-20 00:40 编辑 ] |
|