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《剑网3》副本设计-初稿

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发表于 2009-6-27 10:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。
. t* N+ x1 n4 z/ J2 o/ b9 b  副本小怪改进设计
$ N6 Y1 ]/ y: s, J  g* D  1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX
' B" m: W/ z& t1 I7 @2 ~% z  2.详细:4 o* t+ {# j( y, k) ^6 i
  胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。( t, i* [& u5 d  [: j, z. F# z
  奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。
# [4 z% I  o1 J% D  不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害- |% _2 Y' ^$ C9 Q  h' X% h/ w
  阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒
* D! I, H; r$ Y) x  每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)
: s/ s& u2 v& S6 j  x0 ~- @/ }) }  而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的
% d" O8 Z3 g% A7 a! i9 d  副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。
9 g9 R; C% h- ?# ^, }- M, f  3.如何辨别这些怪呢0 o3 J$ ^& s+ i2 g- E: i
  最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣) ]% d7 \+ E8 A
  好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX7 |: F1 A6 M% x5 N& M$ }
  最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。
- t/ e# y" M1 \8 E) U$ d  总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级
- |; z9 k* s8 h6 N$ M" ^% i# L  对于荻花副本的改进
+ ^6 M( b# S8 c6 l  关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。: B5 A* v9 ~8 t
  所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:
. U' p# f* a3 x: K0 k( d  1.去掉副本内所有的空气墙。
7 c2 K2 {& b  _0 Q2 S% b4 u" ^  我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。
$ A3 b. T/ e. r+ M8 T  但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。. Z# Y( ^& \. F5 v1 M$ ~
  各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。! q; C+ `$ u. }0 f
  至于废除之后如何平衡,后面有述。
/ H: m9 j- `7 w. E( A( V  2.小怪难度的降低6 `+ [% S+ _2 W* i+ l
  以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。
7 l  j7 f/ e" Z5 ?* Y7 z( r8 E4 y- i  3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了
' E7 @1 V4 n6 H( L  打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?; s, z8 J, Z% K4 J
  第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。. p, u# `- B5 n6 |: |- X
  以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。
$ e1 F" {9 `. l* ?  这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。' `1 K7 S7 H4 b# r% \
  三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……% T/ ?" I/ w- r& g* |
  一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后
2 G. ~2 ~" Q. T  二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。
) @* k8 @- Q# f  E7 I# u% J  这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
, M# Z8 h/ @$ W9 l  第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。3 O1 @2 \+ H$ ~& U# |
  第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。+ Q3 T7 E' b* T+ n5 |
  这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。
3 [% y+ y8 Q2 [/ u+ W# w8 f" c  PS:
6 E9 f/ A' v& e8 G  之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。: Z' _2 |! M/ A$ T: c
  另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。
' g* m1 {0 B! m' S. d% L  但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。
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