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《剑网3》副本设计-初稿

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发表于 2009-6-27 10:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文由《剑网3》官方记者 严止文 原创,转载请注明作者及出处。6 h- I9 l$ x8 K) P# V1 S
  副本小怪改进设计" J- |3 l2 X$ F1 X5 F# ^
  1.分类:胆小、胆怯的XX,奸诈的XX,不要命的XX,阴险的XX5 d, n' D: K) @. F' y! n
  2.详细:1 k7 P' ~) a; Y8 F$ M# [- m$ b
  胆小、胆怯的XX:只要被攻击便逃跑,而且边跑边喊,逃跑的过程中将引来大批的小怪(或者能有引周围小怪围攻玩家的效果)。# m- v( n0 h6 n) J3 I6 R* w
  奸诈的XX:会使用大量闪避类武功,攻击频率不高,但每每一击攻击惊人,且善暗器,玩家逃跑他不会去追。5 }( Z) q$ b8 s. E
  不要命的XX:若你逃跑,他追不死你不罢休,攻击频率高,攻击高,但自身闪避低,很容易被击中要害
; g6 u, z9 @$ h" z4 m' ~* F! S  阴险的XX:你若引起他的注意,他会悄无声息的攻击你(即你看不到他已经发现你,也就是他的名字在攻击你的时候不会变红),攻击低,善用毒,善解毒1 Y; D3 D) W8 M3 k9 E
  每一种怪都有自己的一套独有的自白,也就是像现有的那些怪的自言自语或对话一样,比如胆小的,在你攻击他的时候,大喊,打雷了,下雨了,有人要抢土匪啦……(这只是举例,这个是要策划去想的)
( q" v/ T9 j: ^0 X  [  而且因为这种怪鲜明的特征,每一种怪都有克制或被克制的职业,比如阴险的XX对付万花,无疑是找死,但奸诈的XX的高闪对于少林来说,有很大的难度,当然胆小的XX是谁都怕的
, e1 C. [# J8 u# S! G/ V2 u  副本中有各种性格的怪,会增加许多不确定性,比如不小心打到胆小的,若不在第一时间定身,以及将他瞬间杀死,必定引来一大堆怪,这样增加了队伍的危险性。7 Z; Q! r: v( J. c
  3.如何辨别这些怪呢
; j$ \: e5 P9 N3 v8 X$ m  最次的方法是在他们的名字上显示胆小的XX这类,这样实际上无趣
( S+ u4 l- `/ S9 ^7 e3 B5 y. H  好一些则怪物被攻击之后,名字变为胆小的XX
. ?, B5 O* g+ Z  最好的,也是我设计的初衷是结合剑三的特点,在他们的自白或对话中,显示出他们是何种怪物,但是因为是小怪,副本里的小怪肯定是很多的,都这样的话,不免太繁琐。! d; D! s0 ]3 j0 N8 ^
  总结:当然,这些怪不一定要在副本中才能出现,野外若也有这许多的怪物分类,使得各职业要想最快速的消灭怪物,职业的配合无疑更重要,这也可以一定程度促进玩家组队任务和升级
+ S. `& G( _* U3 t' V: Z2 Y3 ^  对于荻花副本的改进+ f6 B9 R! v/ T- D1 G& U- A9 a5 Z! G
  关卡设置,我始终相信荻花只是冰山一角,我也相信策划们是有想要改变,有想要创新的。% e8 v' _1 j- W/ C! R
  所以我的建议里尽量的去掉了关于关卡设置的建议,如下:9 `5 k: P" T6 E5 D5 V: O) d
  1.去掉副本内所有的空气墙。9 {2 Z) U$ Y$ }8 m* B2 i
  我很久以前的帖子说过我的意见,副本这个概念在任何武侠的范围内,都是个不应该存在的产物。- j# v  G* `& C! W/ x
  但他存在了,我们肯定改变不了这个事实,但空气墙却是千不该万不该存在的东西。
5 V; n+ M+ V, `7 r6 @7 W1 T% }  各位侠者必定喜欢武侠的自由自在,喜欢武侠的自由度,这个是必须要废除的。
$ c9 _- e5 i, h$ i$ A  至于废除之后如何平衡,后面有述。
$ u2 l# B# c+ d8 Z. ]  Y( v  2.小怪难度的降低8 u! S2 a5 M! s+ S2 r' ?- ?
  以现在小怪对比BOSS的难度设计,直接将小怪降低一半的能力都不过。并且在降低难度的同时,增加小怪的爆率,增加一些普通材料在小怪身上的爆率。
6 S' R( _. W+ {; Y3 d  3.要出隐藏,必要卷轴,要卷轴,必打一号BB,且卷轴出副本之后消失——这个策划已经改了4 B, H% z( c4 r! L6 o
  打一号BOSS的时候,以一号BOSS为界,副本门口到一号BOSS范围的小怪,在玩家跳过打一号BOSS的时候,将分批次前来支援。这个前提是小怪的难度降低,即打BOSS的过程中分出一个DPS来A这些怪,不至于瞬间灭团。当然难度是增加很大。第一,主奶单加主T能在A怪的那段时间杠得下来,但这个临界点很难把握,因为如果别人是清小怪进来的话,能在分出两人去A怪的同时打的这个BOSS难度,在五人面前会不会太简单?
/ S$ U2 W% J: f/ R9 w, V  第二是,副T能在副奶的加血下将小怪在极短的时间内A完,因为刚才说了,小怪会分批次前来支援,若你在第二批支援小怪赶来之前,还未清掉第一批,灭团的机率是相当大的。
1 z# Q3 M2 s5 t9 K5 v* d  以一号BB类推,二号BOSS若是在未打一号BOSS及小怪的前提下挑战,以二号BOSS之前的小怪,都将会分批次前来支援,而且一号BOSS也有机率前来支援,一号BOSS前来支援的时机是二号BOSS被打倒之后。
  O4 Z7 G. p2 x# E! Y6 ^5 a5 P  这个很好解释,一号BOSS和二号以及三号的地位应该是平等的,他自然可来支援,也可不来,不止不来,还可以派小丁来给二号各种负面状态陷害二号。
8 @8 y+ t0 f% b0 j) U! x, y  三号类推,但是老沙是总领导,若前三号都没有打,直接打老沙……: ]2 \/ ~: Q/ @5 V
  一是全副本的小怪都会分批次来支援,直到你放倒老沙之后' D/ z& N1 w7 J0 u# D0 P
  二是三号二号一号,会分批次前来支援,也就是从打老沙到放倒老沙这个过程,队伍将一直同两个BOSS同时战斗,而且还要在这个过程中A掉分批赶来支援的小怪。
) A8 `; p0 ^$ Y/ Z  这个改进荻花的设计初衷是,第一,随便跳,你不管多能跳,你直接打BOSS可能会省些时间,但比A怪到BOSS跟前相比,风险高很多。
+ q4 A) `3 c+ J- l2 k  w/ S$ h( F1 x# i  第二,不可能用离开战斗的方式,让小怪回复原位,然后单独打BOSS,因为赶来支援的小怪,没被A掉的话,不会离开,而会守在BOSS旁边,这样越集越多的小怪,随着时间越集越久,BOSS必定越难打。) G* ?, P9 @* o- ^" c, U) C
  第三,老沙和小怪肯定需要重新设计,因为照目前的荻花,即使老沙旁边的小怪过来攻击玩家队伍,也不可能过得了。
  |2 N9 Y0 C4 G# \5 Y: y  这个思路可引申到所有副本,这样轻功所造成的副本难设计的难题,也一定程度上解决了。与其说阻止玩家跳副本,不如放开让玩家随便跳,能跳多高跳多高,能跳多远跳多远。
. S; |' c$ I7 m+ V$ ]4 W  PS:) G  a5 F( Z. ?# m4 o) R# @
  之所以标题是初稿,是因为大家也可以说出你的意见,以及这个设计的不合理的地方,我会做相应更改,大家也可一起讨论一下,在轻功高自由度的情况下,副本的改进方法,众志成城,必然会给策划们一个很好的参考,依然的,我保证好的建议一定能够被策划知道。
3 a8 t4 ~" S8 u  另外,也希望策划们在大改和引出一种新的设计的时候,能先拿出来让玩家讨论一下,看看玩家的意见和态度,毕竟玩游戏的是玩家,不是策划,玩家对于游戏的改动感受,更有发言权。
! }' ]! F% ?2 d0 k9 v9 @5 F' b  但是,这种情况下的“民意”,是可能被人恶意引导的,该坚持的请一定坚持。
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