SOS网游联盟

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 588|回复: 1

《剑网3》封测感受及个别建议

[复制链接]
发表于 2009-6-5 12:23:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
  终于有个剑三测试号,由于时间不多,整整花了十五天才升到50级。郁闷呀。。。
( ^4 K4 k+ ]9 F7 C  关注剑三很久了,无论从视频到截图以及官方发布资料,剑三的确很吸引人。闲话少说直接进入主题吧。可能没有归类,尽量写的多方位些。# ]( r& f# s/ ^$ z% R8 m: q
  一、视觉感受
& X! Y1 `0 C8 j( H  无论如何,从前期所知的剑三资料及看过的视频及截图来说,进入游戏后最直接的视觉感受是:清新、靓丽。剑三的画面感受让从未玩过剑三的朋友有种眼前一亮的突显感。或许是我们太受泡菜及欧美游戏毒害已久,也或许按中国游戏写实作品太少之故吧。剑三的画面的确很美,特别是稻香村与万花谷。在目前开放的地图中唯一感觉倒是杨州的整体效果似乎少了那种“烟花三月下杨州”“秦淮人家”感觉。据了解杨州的地图似乎是较早开发的,不知是否基于此种原因,杨州地图的整体设置与其它几个有很大的视觉差异。不知大家是不是也有此感。% Y4 ]$ z% h- R- U/ j* I
  无论如何,剑三的画面真的做的很好,水面效果很逼真。相比之下山体效果做的还不是尽如人意,经常在不同角度的时候山体棱角过于线条化。同时不知是否封测的原因,边缘地图存在较大的漏洞。一般情况下采用自杀方式进入边缘地图后,很容易看到这些景象。乘船效果经常出现地图块状及看到海底原先设计图样,看来优化还需努力。(我的是9800GT显卡)
9 O; I+ I# p+ F5 \  剑三人物方面,就目前表现来说也只能打到中等偏上的分数。纸片感与立体感相对较为明显存在提升余地。玩家人物选择较少,泱泱大唐,人物半斤八两,岂不笑料。包括NPC在内,同样存在这样问题。比如:一个胖子模样的光头佬,在不同地图场景里称谓是杂货铺、武器商、铸造师。。。。。。,NPC的人物变化明显做的不足。我想这是较为好设计与对编写的方便,但做为一款大作,这不应该成为理由,至少也得从服装或外形、脸型上有所差异,相信这不是难事。剑侠系列以来,这个问题一直存在在各款游戏这中。
7 ?9 i4 A+ w4 \0 t' v  试玩归结感受,任务!乱得无章可循,从游戏开始到封顶,任务让人无所适从,江湖行走除了新手村为自己而活,接下来的却都是莫名其妙在人他人作嫁衣。有人主张主线支线,不敢完全赞同。个人感觉主线是必要的,但所谓支线不应过于牵强成线,也不应为按排牵就主线而将目前任务删减,由于封测原因,任务一点即过,详细看过一些任务,其实还是有可读与享受性的,相信公测时慢慢来研讨也很不错。任务升级,这没什么可议,但让玩家产生了后怕的感受,这是很不值得的,顾此失彼了。任务到封顶后,回望下历程主要表现为:任务较散,出一个地图后朝另一个地图进发,却发现很多任务却已低级,做与不做不免有端选择,这是由任务安排的合理性还不够强造成的。有些任务已然变灰,就是做也失去意义。因此这些任务不应给玩家失去这样机会,未接任务等级相应提高。玩游戏要升级,但你不可能不玩生活技能。二者任务上的结合不足。玩家可能一时半会不好定性生活技能方向,但目前所有任务基本全为升级而存在,忽略了针对玩家全面性的指导与引导。打怪产生了很多与生活技能有关的物品,但新人玩家却不知所以然,弃舍难辨,典型是生活技能引导性不足产生的后果,也造成物品与游戏开发上的不相适应。
$ w+ Q: A' E$ [" \8 K9 e  二、游戏设计表现中国情结不足
# A5 u0 H. H3 K  剑三是建立在大唐与中国传统文化基调上的武侠游戏,同时剑三也基本上是一款贴进写实的电影效果游戏,我们可以这样来说。那么这个游戏必须有几个内容是按现实中约定成俗,习惯来创作的。
: O& Y& e* f" ?  游戏也应该体现中国地理特色与人文景观。这点剑三在做,但也有遗憾。来看看中国地理特色,不管大唐还是当今,虽然引用了一些场景,但非常的不足。我们不敢让剑三按中国地图一一写实来创作,这样没有意义。但至少有些牵系着中华民族情感的点,剑三没有运用好。比如黄河、长江。这二个水系在游戏里就基本上没有制作,大地图上能看出,实际游戏中没有相关设计。比如泰山,这个历代封禅之地,游戏地图应有所表现,并配以相关游戏内容。历史上遗留至今的大唐人文景观很多,尽显宏伟大作,这是一些很能震憾的创作点,也是游戏与泡菜加以区别的精神食粮。但封测内的内容最直接表现的无非是少林寺。除此之外,少之又少。* B1 W! O: ]2 L0 D/ G
  三、分类感受建议! @1 C& l" E0 _: U) l% V% M
  写的多自己头都发晕。归结下自己游戏中感觉及建议考虑吧。% R- k9 [) y& t4 ?
  1、关于部分任务可视性的建议
: X" x% K" g: c. j7 g: k  感觉一些游戏任务的设置可视性好像没有什么设计,一如既往的用包袱携带物品,使用后对话完成。这是很多游戏的通用,也是通病。剑三应有所在这问题上加以开发,以更体现精致游戏要求。当然可视性设计是会占用一定资源。相比于携带物品使用完成来说,多了一些工作。我觉得这正是玩家所乐于看到的。剑侠系列一直是采用这样的任务完成方法,剑三也没有更大突破。可视性设计理应会成为一道靓景。
& \7 N! N9 F( y2 i, K/ W" {  可视性设计指:角色在玩成一定任务指示时相应的变化为任务进行时使用的动作、表情、或技能等,做为丰富游戏画面、游戏审美的一个方面。简单的说比如任务提示角色要做什么,选择较为能够体现角色含义的动作来表现,让其成为一种表象的可视的画面。当然这里不是说都要把角色的步骤都要成可视,这也未够吹毛求疵了,只是选择精典的具有代表性的来加以表现。比如少林取水,一道跑的距离,让角色接受任务后或实行任务后,也成那些和尚那样提着水桶上去交任务,但取水过程就没有必要可视性了。  ~1 [0 u* A3 w/ Q& n
  2、聊天系统。很有必要的一说,应该有很多玩家提到过。剑三的聊天系统设计的不是很理想。原先剑侠系列中有一些好的作法在剑三里似乎没怎应用,创新却老出问题?至于如何更好,已有很多人提过,不说也罢。在此说几个实际操作上不足:隐藏类别窗口,实际应用时只要点击不到位不易使用,其实有玩家提过只接放在下方吧,又不占地不影响什么,剑侠系列别的如此剑三又不用,不知是出于什么考虑。输入密聊后,按回删键(backspace),不予支持,应设定回删键直接跳转成近聊状态。聊天窗口不知何故,经常会自然跳转到第一个与自己密聊的玩家状态。
2 v1 u$ |8 L$ m3 H$ T( R  3、马车传送。这个设定很好,很惬意。但游戏过程中不免强制,有玩家提出中途跳车,个人认为跳车危险,应可以让玩家中途放弃坐车,但车费不予退还。其次应支持组队坐车,也许这个太占资源,但是个好理念。由队长带领同在车夫边上,一同坐车,共显江湖感。同队坐车不允许个别中途下车,这在坐车时车夫给予提示即可,以免争端。另外有三个细节,马车传送的马头到颈部运动感过于呆板,基本属四蹄在动,尚需加强设计,这是个亮点,也是日后影视常用招牌,目前的美感仍显不足。另外玩家坐车,发现饰物居然是飘向前方的,马在跑,风却是反之。。。莫非有特异功能?马车传送转换画面后会有停顿片刻,且转换画面延迟较厉害,优化优化。。( O" }8 M# r: |0 \
  4、千万不要让轻功成为鸡肋。轻功是剑三一大特色,轻功应不同的限定在某些任务中,比哪采蜂蜜的任务。感觉重复太多。且蜂蜜表现完全可以让玩家用轻功来做,把蜂密挂在大树下,很搞笑。轻功的表现方式,除上前后上下之外,斜行、走壁是一个考虑补充的最大点。同时轻功在空中的表现方式,足蹬感不强。蜻蜓点水,轻功的足部动作表现不太理想,水上飘,百步飘扬感觉表现极待提高。
. X2 ^4 y& K( G, J+ I. A5 e  5、人物头像与标志问题。二测把一测的头像全改成了门派标识。有叫好有叫坏。个人感觉来说,门派标识的确不甚美观也不易使用。同一门派玩家性别无法区分,难道还要再搞个姓名区别,很直观的头像不就行了。二测新增了玩家头顶标识,一系列卡通之作,虽然可以不使用,但设计如此,实属不该,太Q太搞笑了。与游戏画面及题材严重不相配。
9 z7 S( s2 s& Q; G  6、怪物级别问题。剑侠系列游戏一直引用的作法是玩家级别增加,回到低级地图后怪物轻而易举地的就杀掉了。因为怪物的设定没有提高,从剑一到剑世几款中,最后采取的是在公测一段时间后再将低级地图怪物经验及等级调高。如此作法带来一个非常隐患问题,就是低级地图无人问津。低级地图应相对玩家等级相应调高打怪难度,在原有基础上相应的提高怪物的等级。比如玩家45级,再回到低级地图时怪物相应的调高到35级而不是原来的15级,但相应的怪物发现高级玩家的能力就有所降低,不会一见你就拥上,这样较为合理。从封测来看大家级别一高,低级地图非常冷清,当初花那么多的精力设计的地图,就这样轻而易举的浪费掉了。官方应在这个问题上有所研究,找出一条较好的解决办法,而不是再采取之前游戏作法。! U% h, c% f. e% ~0 }
  7、武器携带方式。这个问题很早就谈过。剑三的武器携带方式极待改进,特别是长兵器携带很是与现实矛盾。背着长棍长枪闯江湖、行调息,一个很郁闷的设计。目前武器携带无非是手持与背负。肩扛、腰执、以及以后可能出现的软兵器携带方式都到哪里去了?NPC尚能扛一大锤行走,玩家却只能望而兴叹,这是何由?! N( B2 |% Y3 n) R0 E7 l! p! v
  8、关于笔的话题。记得剑三当时的宣传。琴棋书画,那么阅读技能里的笔应该作为这个载体而存在。现在主要是抄录,不过是一个工具而已,如何的来表现出书、画感觉,也就是说这笔不能只是玩家按按健就实现的。应可以作为一些动作来具体表现下,比如执笔作画、书法状。这样也丰富日后游戏玩家表现剑三内容的创作,不知西山居有无考虑过这个设计的应用问题。琴的问题,可能是较好表现的。在剑三中不时的看到有NPC下棋的设计,但似乎没有具体动作表现,同时应增设对话功能,让有兴趣的玩家前去博弈一局,你赢了也能赚赚好处,如此皆大欢喜。小设计却是大概念,又显中国典型风格。一直以来,总感觉剑三丢掉了一个很中国的东西,书法艺术。从目前封测内容来看,除了一些面上的碑、字之外,玩家参与的表现太少,与之初宣传大相径庭。记得以前曾写过一个剑三名片设计,完全可以用书法来表现,比如通过任务自己得到一个写着姓名的书法名片。
6 B0 b6 V4 e, _8 H! H0 |  9、经脉系统。现在剑三的经脉系统设计四脉。修行不易。这里只是建议经脉系统的设计样式。中国针灸穴位一说在武侠中经久不衰,也是非常大的亮点。建议过这个样式采用类似医用的针炙穴位图,以一个三D可转换角度人型来表现,一目了然,形象又很中国的说。如今这种线图,过于死板。
/ T  U8 {& w+ g3 g5 O9 }$ a4 s0 T  10、仓库系统。很多地图都有相应的出售与修理商。但仓库在定是在城里。这样也就不便玩家运用仓库。路程遥远,有时去过之后无非是放置物品。游戏中就见到不少的镖局子弟。是否能开发个运镖功能。玩家只要在碰到镖局子弟时就可以代办托运直接让他放到仓库,这样避免了仓库的单一化,镖局的功能开发未到位。
* I5 W( [7 m% L% C/ L' a& I! Z9 D  11、装备掉耐久问题。自杀也掉耐久,有点搞笑了。玩家是自绝经脉啊,又不是自损。。。都自绝了还忍心让他掉耐久?让他掉点钱吧。。。平衡下
$ H6 H1 C0 e0 W0 J  12、船渡系统。与马车相应是就是渡船了。剑三的船是一样的。水做得好,但水系却做得没有相应成彰。以前说过长江黄河没有,更不要说设计一些大江大河了。而且犯了一个很致命的错误。似乎有玩家提到过。就是船渡中是用蒿杆撑着走,不管去哪都是这场景。贻笑大方的设计。大家都知道蒿杆撑着走只适于小江河吧,大江大海是靠摆渡、靠风帆行驶的。好看之余也得现实点,船渡形式应有所拓展,这毕竟是道风景。
% e1 q. Q6 X' i  13、怪物表现系统。剑三的怪物表现除了走动与自动攻击玩家之外,表现只属一般。老虎也能捕食兔子这样的场景在游戏里没有出现,生机与细节做的不够。
  ]" b; A3 L) u; V& |  14、风雨雪。这是一个不可忽视的现象,游戏中花草会随风而动,但人物却一点不受感应。天上的云会走,水会流,树草会动,作用到人身上的时候没有了。或许增加这些现象是一个游戏环境的补充,也是游戏情境的一种感觉,风起云涌之际,侠客持剑远行,荡气回肠。提升江湖悲感写照。* a7 o/ B' |' n" m: K- W: [6 g
  15、障碍躲避问题。还有个官方说过了剑三的遗憾,但不得不说下,即时的碰撞。就是那种人会撞到人,会碰到树。现在是穿越过去。
 楼主| 发表于 2009-6-5 12:24:03 | 显示全部楼层
  四、江湖感
8 F! }3 R& l) o( o! E+ D3 g  剑三封测放出,除却画面,轻功亮点之外,其它创新不足,影子存在。也就是很独特很有创意的玄点不多,四平八稳做剑三是封测看到游戏的设计理念。剑三是一款纯武侠类游戏,之所以纯武侠游戏能在中国有广泛的市场,这和国人的传统思维以及侠文化的传承是分不开的,再加上历来中国武侠影视作品的流行,使得尽人皆知。在中国你不需要告诉谁哪些是武侠,因为他们的心中都有武侠的影子存在,但剑三是要做一款推出国门的武侠游戏,在游戏策划上你得告诉不是中国人的玩家什么是武术和侠。因此在剑三游戏里,无论是说模仿还是借鉴某些游戏,但似乎影子存在的太多,创新不足是这款游戏为赢得市场失去的最大的财富。(金山不做,中国再没有哪个公司可以出一个纯中国的武侠游戏了,所以我们很支持。)
. N1 c! g8 s) F; ^% W  针对于此,很多玩家提出剑三的武功技能光影不好看,我想这是受泡菜与欧美文化的左右导致的。剑三要给人的是纯武侠游戏,因此光影的适当运用是必要的,但不能太玄乎。对目前游戏中采用的光影及运用,本人认为是妥当的。能够把所谓的武术招式及打击气感表现出来。唯一不足的是角色的打击感觉不够到位,表现武术的招式点劲、寸劲的爆发感不强,需要予以强化。
" |1 i: L; i, M3 x7 r  再回过头来说下纯武侠游戏理念在剑三的明显的不足吧。封测的结果体验感受是江湖感不强。江湖这个概念或许只有中国人才能领会。有人的地方就有江湖,这句广告做的好。但游戏里的表现却差强人意。现在我们来说说我们心中的江湖是怎样的。对个人来说拥有一身武艺(技能)、策马江湖、行侠仗义、恩怨情仇、奇遇化险、派别纷争、同仇敌忾、保家卫国,这就是江湖。对整体环境来说,武林纠斗、阴险正义、民族情感、爱国情操、不定事件爆发引发不同群体共鸣、形成不同势力意识形态,这就是江湖。6 @4 p0 H3 V+ T( ^; }
  那么剑三的江湖应是怎样的,上述所说的个人方面剑三给出一个设定之后很大部分是由玩家来玩成的,但整体环境方面却非玩家所能及,这就需要官方的策划来进行。目前的游戏封测无法感受到上述这些江湖点。不知大家有没有这样的感受,游戏里那些很江湖的说的那些内容少之又少,以致于我们无法体验到江湖感。下面分点来述之:
4 o; `, h% C7 ~$ y8 T  不得不再谈下轻功。轻功的表现方式,除了现在的前、后、上、下、二段跳之外,斜行、走壁是一个考虑补充的最大点。同时轻功在空中的表现方式,足蹬感不强。蜻蜓点水,轻功的足部动作表现不太理想,水上飘,草上飞感觉表现极待提高。轻功的飘逸、轻盈表现的还不是很到位。还有轻功在运用过程中,武功技能同时使用应用如何实现。,但剑三没有跳出历来游戏的设计,或许这很难,但这个是最江湖的一个点。封测期间一直在尝试轻功运用后空中使用技能,但基本上都是快要落地那一刻才能施展出来。很遗憾。。。。。,我想多少玩家梦昧以求这种效果,“这个可以有,这个真没有。。。。。。”
3 ~- N2 M0 b$ X" u3 u  策马江湖,但现在策马是有,马的应用还不是很全面。牵马、同骑也是很江湖的说。还有马的相关设计还须加强。6 t* O& Z# E$ M5 b: V& ^
  江湖夜行衣。现在服装系统我不说,只说下这。剑三有了昼夜系统,那么夜行衣就自然而生了。夜行衣的目的是为了避人耳目,应该能够产生出近似隐身效果。注意只是近似。夜行衣最起码要起到怪发现你的能力降低了。可以运用于任务系统,或是特定环境下的穿行、以及特定环境下的PK。不同的夜行衣效果当然不一样。搜集一套夜行衣,也能很方便让你独闯江湖。
. |3 q3 o0 _$ }  \2 Y, A2 [3 B  水下系统。剑三的水做的好,但除了游泳之外,别无用处。侠客不应只会游泳。江湖中不乏有水中高手,江湖技艺中可能会偶有师之传授你一套水里百蛟的技能,让你在水中比其它人要强。阮小二不仅仅只在水浒中,哪朝哪代都有。有种就来水中单挑。但目前水中的设计一片空白。
. a: h) m4 a7 V) m. K; B  独钓寒江雪。再说下剑三的水问题,水很清,是不是水至清则无鱼。。。,游了半天没鱼。这么好的水,浪费了。孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪,很江湖的说。但剑三没有开发此类的系统。你的钓鱼是随机的,可能一天都难得钓上些,但钓上来的鱼就很受用。而不是让你一放竿就上鱼,充任务。# q) ]  p5 |# s
  驿站客栈系统。有侠客就有住店,如今的房子进不了,进了也是与小二打哈哈。客栈应该成为一个侠客不能忘怀的地方。因为在那里会发生很多事。客栈系统不定期不定时的会有一番让你新的收获。就像剑三的任务繁死人,但却没有一个是在客栈里的随机遇到。每个人行走江湖的故事都不一样,千万不要把客栈变成只是一个接待处。驿站自古以来就有,直到才变样。但剑侠驿站除了当NPC之外,还没看到过新意。哎。。。! ~6 T0 _& r! v6 [: I
  奇遇系统。很多人谈过这话题。但这很江湖。在此免谈了。
! C0 A. b2 K6 Q& x- B- Y5 h  吹奏动作系统。现在剑三的表情动作单调了些。特别是吹奏系统。丰富下,发挥玩家各自喜爱,说不定就是一个很好的古代民间音乐团体。。。而且在那高山细水畔,很江湖。
; m/ L! Q2 \) B' |& W1 G  惬意行为。一叶孤舟,泛江之中,除了船渡系统外是不是也可以提供玩家同乘孤舟,尽享情缘这意。不论是一人释怀还是情侣闲行,都是很惬意很江湖的感受。交通工具之外的玩家运用,也是很有意义的。( B2 q, F8 `* Z' k# W% |
  师父系统。武林这中无可厚非的逃不过这个名词。欲闯武林岂能不师之。在众多的武侠内容中师父是永远存在的,或是忠师、护师、叛师、害师、弑师但这个人肯定是与你的江湖一生挂上勾的人,至少在记忆里是抹不掉的。作为游戏师父系统应有二个,一个系统设定的学习系统,一个是玩家间的互动系统。但剑三封测至少在这从师这点上还是流于形式的,只是任务的一个部分,很在程度继承的以往几款剑侠游戏流程,创新一点都没。当你满级之时,你又怎记得你师之何人。其实这也是一个很江湖的点,至少玩家在游戏过程中,师父是充斥在生涯中的,你可以护师、叛师、甚至杀了这NPC,但都发引发一些不定因素。在众多的任务中及游戏过程中,师父这个NPC如何来更加体现与玩家间的互动?或许可以从这个角度来考虑。也或者把零散的任务在目前的基础上不做大的变动,而另用一条师父任务惯穿于玩家一生作为主线,这期间固定、随机等等不一而足,目的是减小玩家与NPC间的距离。至于玩家间的师徒互动,这个不定因素太多,不在这个话题之内。
" @+ o! ~7 Y$ \4 @6 f  N4 l  武研系统。记得一个侠客岛,众多高手云集,研讨武林绝学,却不料被石破天偶尔破之。也记得倚天之中那二十四字诗词引发了多少武林争端。创建个武研系统,让有志于武侠事业的朋友一起来研讨过关,或许这也是另一副本,却不是武斗,智斗也精彩。当然这需要策划有很大的智慧,不过玄关学中国自古而有之,其中不乏有精典之做。才气江湖。
+ O# J* i% u8 ?6 N  饮酒。酒不是个好东西,但闯江湖不可能没有酒。多少江湖侠客,再加上中国酒文化,酒一直是侠客们难以逾越的关口。江山美人之外,酒是江湖中最常相伴的。酒在武侠游戏中的应用,大漠孤烟、长河落日之际、殇情落魄之时,酒都是一种很江湖的释怀。酒与葫芦似乎是一个侠与高手的寂寞之友。除了个动作,剑三中没有给大家这个更大的空间。
" J5 B% V. \1 Y) Q2 m6 {  还有很多很江湖的东西,但一下子没有办法感受到,也或许西山已经在制作,随着游戏深入会不断的完美。希望这样的贴子也能引发大家的共鸣,让剑三走的更好,更强。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|

GMT+8, 2025-8-4 09:32 , Processed in 0.055989 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表