|
“人在江湖飘,哪有不挨刀?人在江湖,身不由己!我走我的路,自在江湖游。” 现在,“江湖”这个词出现的频率越发的频繁。1 Q# N2 C! V4 W. f$ n. L! x
何为江湖?7 F( K) s, O& t! r
曾记得古龙大师说过,有人的地方就有江湖。人,结交于江湖;人,相忘于江湖。自从人类开始能够直立行走,开始有私心杂念的时候,江湖便出现了。古时有“十年磨一剑,霜刃未曾试。”“十步杀一人,千里不留行。”;有七侠五义、北乔峰南慕容、四大世家;有李寻欢、三少爷、令狐冲、黄飞鸿、东方不败。江湖,来源于民间,来源于人。
2 y+ f! ]( F9 O! j 其实,世上本没有江湖,叫的人多了,自然便有了江湖。有江湖,因为有人爱江湖;无江湖,因为人死后就回到原始。原始,是没有江湖的。! `/ M% K, U) T. H) G2 i2 d
江湖存在于人与人之间,江湖存在于人心中。正如何为正?何为邪?何为名门?何为魔道?还不是发止于人心?没有绝对的正邪之分,只有相对的善恶。
8 c+ M9 V, _1 ^0 o: V, { 官府是不承认江湖的,不承认江湖人的。官府管江湖叫邪门歪道,管江湖人叫匪。但是,官府又脱离不了江湖倚重于江湖,没有江湖,就没有官府,没有了黑,也就没有了白。所以官府不插手的江湖是不存在的,就像剑网3中的天策府一样就是这么个势力。天策府人员或扎根于各江湖门派内部,或纠结一起弹压为乱社会秩序的江湖势力,可以说与天策府正面作对就是跟国家对抗。这是特别不明智的,作为唐代国家暴力机关的天策府人就应该有一种不怒而威的官威和在面临与社会秩序相抵触的行为面前不惜牺牲的大义精神,心志懦弱的玩家不适合做这一门派的人,只有崇尚铁血、正义、国家理念至上的玩家才是天策的精英灵魂人物。
) m+ H1 @2 E" ?: x& z0 A% ` 江湖人快意恩仇,视王法礼度于无物,却给平民百姓造成困扰和恐惧。江湖人重情爱国,抵外犯于先发,也给平民百姓带来了幻想和崇拜。控制好了江湖,官府可以高枕无忧;冒犯了江湖,皇帝位子也坐不稳当。
' K2 E T1 [3 c 江湖是个矛盾的综合体,官府与江湖人的矛盾,江湖内部各门派的矛盾,江湖势力阵营的矛盾,社会道德阵营的对立,江湖人与平头百姓的矛盾,江湖人与外族势力的矛盾。有矛盾才有是非,是非扩大了,江湖才有了血雨腥风。
0 D; [' P( _ P" D1 T6 J 江湖是险恶的,仇杀四起,原因在哪?当然是利益分配的不均衡,恩怨产生了才能有情仇,所以展现一个据有现实特色的武侠江湖是需要很多具体措施来实现的,这里我不说些别人已经提出过的意见,那不是创意,可能存在很多漏洞,希望大家一起探讨。
) a, j& Q. p" r& @5 j 江湖的组成在网络游戏中实现可大致分为:" o3 z' I- h6 ~4 V
一、江湖的基础要素:人,门派势力,社会环境设置的基础条件;
7 @: N9 N7 R: {* m 二、江湖的上层建筑:武艺,兵器,文艺,生活,社会时尚,道德观念;( F+ @4 R1 W' R& z/ Z
三、江湖的尖端特征;贫富差距,强弱差距,观点对立所爆发的国恨家仇、生离死别、慷慨激昂的壮士断腕。如果一款网络游戏能达到以上这些特征变可基本称作据有武侠风格的江湖了。下面我来具体说说具体的措施。8 I4 |1 r$ x. a9 s1 @9 ^5 K
$ \# h, \- W2 l
作为武侠江湖,没有作为武侠的基本载体——人是万万不可的。对于游戏来说就是人气,人气越高实现江湖的基本载体就越多,但是人多了也未必是江湖,起码不是有别于魔兽类西方游戏和韩国泡菜游戏的江湖。中国的江湖跟西方最大的区别就是武侠文化,西方有勇士、骑士,日韩有武士,而中国也有非常有特色的侠士,可以说没有侠义精神的人群出现的话,是不能称为武侠江湖的。. P4 c+ }% I3 `: i' ^3 l, f5 l
6 y8 H: `4 v1 I- Q 何谓侠?
5 j, V9 ^1 Y- x' X
; A5 \' A- ~6 C5 F “侠”一词在中国历史上出现得很早,韩非曾在《五蠹》中说:“儒以文乱法,侠以武犯禁。”到汉代,司马迁首次给“侠”立传,并明确地为“侠”下了定义:“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困;既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德。”(《游侠列传》)全面阐述了“侠”的人生观和行为特征,即行侠仗义,助人为乐,公平正直,诚信重义,不图报答,并且还有不顾及封建法纪和不受世俗约束的“不轨于正义”的行为。唐代李德裕《豪侠论》云:“夫侠者,盖非常人也。虽然以诺许人,必以节义为本。义非侠不立,侠非义不成。”认为“义”是侠之精神支柱。
- j& r0 `" w6 N( c2 X' z+ z& b" @/ F& ]
何谓义?
- C0 R. ?* \- p u- x
2 b" F- X0 g7 Y. l: e; |5 F q5 t 唐李德裕的《豪侠论》将“侠”与“义”联系在了一起,“夫侠者,尽非常人也。虽然以诺许人,必以节义为本。义非侠不立,侠非义不成。”他说明了侠与义的关系。著名武侠小说名家金庸说过:“所谓‘是非’就是公平的、应该是这样做的、直觉的。大侠觉得不应该的,他会去纠正,觉得对的,他会坚持下去。”侠的行事准则就是义。侠的行为必须符合大众所拥护的道德伦理标准。而侠待人,则强调彼此生死与共的友情,不怕牺牲的胸襟。他们对朋友如兄弟,更可以为对方牺牲生命。总体来说,侠士是为他人而活的。( r1 i1 L& y2 ]2 s
侠与义结合起来就是我们常说的侠义精神。凡按照侠义精神处世者,即言行符合“侠义”标准的人,便是侠。. r& I R1 f; s% v+ ^- G
所以在网络游戏中只有有了把侠义精神作为行为准则的玩家才能称为武侠江湖,这样的少数人通过行为、语言影响周围的玩家,才能出现各种各样的江湖传说,这是主观方向的。
- ?2 w- V2 M" D5 R& |/ A& _, _ 门派势力
& e$ F6 S) L; r& r: ]7 Z 门派势力是侠客门生存的基础,侠客往往都要依托于门派势力,在这些各种势力的大树下去行动,侠客就好比树上开的鲜花而门派势力就是各种各种各样的树木,它们规定了侠客的“颜色和种类”,树叶就是那些衬托侠客们的本门派的小人物就是我们常说的“散人”,也许是你也许是我。门派的设定各个武侠题材的游戏都有,这里不多说了,金山的门派势力设定也很成熟,但是仍有不足,就是玩家的门派归属感比较差。
, p, [5 x7 {7 U' j 建议:剑网3以后要开两个对立阵营,如浩气盟和恶人谷。那么玩家们的撕杀就会在游戏里经常出现,建议在两个对立集团的内部建立阵营内部玩家排行榜,及仇恨排行榜,这样能方便玩家知道本集团的领军人物及对立集团的危险人物价值和一定的实力,最好以绰号的形式排出,对立阵营的玩家在开设阵营战斗前最好是可以互相交流的,当然他们在战斗中只以绰号代替,这就避免了在日常游戏生活中的不和谐,毕竟在现实中,白道的总想鲜明些,而黑道的总要遮掩些,为了避免某些玩家的恶劣杀戮破坏游戏公德的行为,建议游戏里开设阵营通缉系统,所谓国有国法,家有家规,在一定范围内规范玩家可以做什么,不可以做什么,做了坏事必然要遭到些惩罚待遇。最好在野外设立巡逻NPC队伍,大道上有官军及官府特务巡查,对破坏游戏环境屠杀玩家达到一定数量的极少数玩家ID在一定范围内进行侦缉捕杀,在野外及市井,会突然出现黑道执法者清理阵营内外恶劣玩家,在一定时间内可以失效,尺度当然由阵营管理决定。两阵营的执法NPC由该阵营势力的名人组成,存在实力差别,官府或者黑道设立官方悬赏令,玩家可以接此类任务通过举报到直接完成都可换取一定得奖励。这种方式能避免作恶玩家利用简单的悬赏系统漏洞用熟人杀自己来逃脱制裁坑害玩家的行为。官府在做事原则上偏向白道,而黑道有更多隐秘行事的手段,如易容、隐藏、模仿白道官府等NPC的特殊技能,和在经营些特殊行业的优惠技能,这样就能保证黑道的人数。玩家可以通过一些特定道具召唤本阵营内的NPC帮助自己完成任务,如响箭、狼烟、号角、信号礼花等,使那些精于赚钱确疏于武技的玩家有能力自保。越舍得花金银买那些召唤道具,安全系数当然就越高。6 y) H; V+ ]% L/ x; C. _
; S% j! `! @3 a4 y7 f d
社会环境的设置
. m% [) H- Q/ U+ I 现在剑网3对古代唐朝的景物居所设计可以说是最上心的了,高效果的画面一直是很多人津津乐道的事,建议还是优化优化,过高的景物细节其实不是玩家所需要的,玩家需要的是可玩性,比如增加景物破坏系统:霹雳掌打到树上树能折断,雷霆一斩大地出斩痕、房倒屋塌尽灰尘。建立房屋系统使玩家拥有自己的小窝,房屋的作用要讲求实际,如在某处建立房屋可以使得其在这地图的某个势力关系更加紧密,更能得到实际利益,房屋内部的家具都具有实际作用而不是图有虚名的劳民伤财,好的房屋家园设定是能够使玩家们愿意为了自己的一亩三分地去拼命敛财,去把这个游戏当作事业来完成,愿意为了保卫这个虚拟的一砖一瓦而去抛头颅洒热血。树木上的树枝可以登踏、跳跃、藏身更来得实际,希望开发团队关注,即使现在技术条件不允许不能完成,但是这也是未来中国武侠游戏开发的主要方向。 |
|