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1.19火热讨论-纵观历代版本

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发表于 2009-2-20 15:31:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
新的版本必然会引起一番平衡性大讨论的热潮,快快参与进来吧!本文结合冰峰王座历代版本的改动,分析1。19版本以后可能出现的平衡性问题以及战术问题。相信关注新版本动向的你一定不会错过!关于两项防御改动的影响  C9 \  ]% f2 M5 i8 I1 K: Y# y  y
2 Q4 G: _2 i% i8 g2 n8 x) u
  毁灭4防减到3防,说明1级防御时会被两只蝙蝠炸死,一定要升级2防。 而4防减到3防相当于减少55的实际生命(换算装甲)别小看这点改动,由于毁灭魔免,这一点护甲能直接当成HP ,少了55点生命意味着少了55点生命带来的攻击,及该时间内承受攻击的能力。相当于同时减少攻击防御。) |) {0 a$ H4 n7 O+ l9 W
, R# M; \- i) R2 S2 k/ V
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  而人类的石工技术,算2级石工,比之以前减少2防,而一个2级箭塔是700HP ,换算下减少了近百点实际生命。 7 a, M; W8 l5 w5 Q$ ]3 r- ?
( I) V1 ?( I6 ]$ h

3 Q4 |* o4 |& n9 I) v  个人感觉HUM箭塔基本没有削弱。 举例看以前版本的改动
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TFT 1.10
! C5 h5 c6 B' O人族的石匠术费用由100/100 125/175 175/250降为100/25 125/50 150/75。
1 j: s# }7 F0 [* {! ^6 y) ^守护塔和圣塔的升级费用由80/60降低为70/50
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$ P9 b! J5 M3 D( U2 [TFT 1.13
8 ?9 @# z- }; [8 {1 X人族的防御塔的盔甲随着每次石工技术的升级增加2,以前是1

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; y9 y1 D! U  v
/ p3 S9 n8 X) n5 Q
      总体来说(算上HUM修理哨塔的BUG),人类的石工早被大大加强了,现在只是在防御加成方面回复到以前水准------算是对MASS TOWER打法的一种削弱,但肯定不会影响什么。 HUM的积弱从来不是塔不够猛的缘故。该树塔防御的还是一样警卫深严。由于血量不变,
5 `/ o& ?) ]& F# Y4 X9 G4 v      ORC方面的牛头,NE的熊猫拆除箭塔 并没有因此轻松...而靠肉搏部队拆掉5+箭塔/合理摆放/部队回防的HUM基地,其得不偿失每个玩家都应该有所体会...无论是8防还是11防的箭塔,我相信都不会在兵力没有绝对优势下顶着强拆..这三点防甲在HUM防御体系里占据多大作用?绝对不超过   3% 。即使在WS流里也不会超过5%8 n: q$ H" u, i+ t- M  Q- z1 w
      再说HUM对UD的问题,我个人见解是要造塔就要爆塔,不然干脆别造....去计较厚道与否显然无厘头得很。少于四个箭塔在毁灭眼里不值得一晒。未成型的塔群被拆,那是双方时机把握上的差距。与什么防甲问题无关....再看成型了的塔群,在农场/兵营/基地等组成的防御阵线前,基本可以只看成是毁灭VS塔群的较量...暴雪的改动,在这点上很高明。毁灭减防,让火枪打毁灭容易了些。本着平衡思想---HUM箭塔也要减防。双方各打80大版后看( |: n  ?. ?: a5 |
数据似乎HUM吃亏些...但别忘记火枪,别忘记同等资源下数量级的差距。 还有攻速...很容易得出结论,VS UD时,HUM还赚了点皮毛回来。 & \$ c9 }4 r7 Y

0 I/ U2 S' {/ a$ p) [) ]2 v      两样对比,HUM改动石工,NE,ORC并没占到到什么便宜。而UD改动毁灭----这个关系对抗3族的VIP兵种,较之HUM影响更大。虽然H V U的劣势没变。但看见仇人吃鳖。也是一件快事吧.....XD
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1 h5 y- E3 e2 P: L关于HUM新版本的处境
' R/ `- J5 `' Z% v, j      虽然石工的改动无关痛痒,HUM在这个版本里还是有削弱的地方。关键就在于白牛的改动跟男巫的加强。
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      白牛的魔法抗性,实际上摧毁了HUM一套逐渐成系统的打法-----3本爆女巫。前期SKY流过渡到3基,选择FL或者PAL三发。然后第一时间研究变羊....对方无论是大G+狼骑+投石。还是飞龙,或者是双法加步兵。都会在全民羔羊的情况下毫无作为...欧洲不少HUM都在比赛中采用了这套战术。举例GRUBBY VS SPELL 在TR上的一场对战。GRU在操作意识均比对方强一个档次的情况下,被这种战术打得全场吃闷亏。后来才靠牛头成仁引开HUM,强行DEF胜利...然而,很遗憾的是这样富有创意的战术未能光大便要胎死腹中..
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/ v' k0 p4 i  ~3 m5 E2 ?$ E      UD那边-----BLZ宠儿,男巫再度加强。这次改动减少了各项骷髅相关科技的研究时间跟价格。个人认为是骷髅海最重要的一次更改.-----NE的熊鹿正是在德鲁依变熊研究时间缩短之后。才取代三远成为对抗UD的主流战术,同时速熊打HUM也变更加犀利跟可靠。现在,面对HUM的爆塔防御,越来越多的UD玩家采用了骷髅海的打法.----由于双矿开局/晚升基地,HUM在同期根本拿不出应对的办法。只能加重防御力度。但骷髅科技的更快成型势必让面对RUSH时,人类基地拿不出足够的塔群...这对WS流是个严重的打击。而对付HUM非双矿开局的主流战术。UDER只要按常规打法也能达到七成胜算..所以在这个版本内H V U的劣势甚至有所加重。! P1 k# I3 j' w. M0 y) `3 ]
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关于骷髅海2 P  ^7 f1 {- `1 h/ L/ M7 q+ W
配合1。15版本的改动,我们看BLZ在男巫上下的重笔。
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TFT 1.15* o5 S  D! N: c( [
- 亡灵巫师的建造时间从30秒下降到了24秒。
1 _( R% b+ Y# y# K; K( w# X- 骨质增强术现在的研究费为50/75,而不是以前的100/75。研究时间从60秒下降到30秒。
, e7 N7 x# {1 Q1 }5 E  ^- f; I( K/ g- 亡灵巫师 的专家和大师训练的时间变为30秒和45秒,而不是以前的60 和75秒。, i8 }0 m& }( e6 I9 i% M
- 挖掘尸体现在只需要达到亡者大厅就可以进行研究,而不是以前的黑色城堡。
6 e. E- A# s1 }
- h3 {6 }: Y- R% ITFT 1.18
1 w' t8 Q0 a8 V$ L; I" C( h- 骷髅法术的研发时间从45秒减少为30秒。+ M, r% S, T/ U
- 骨质增强术的研发时间从30秒减少为15秒。
, d- g5 K" c; g* @4 o- 现在挖掘尸体的研发从125金/100木减少为75金/50木。
* J7 w" B" [% B
) k8 D3 r* J7 _* U8 f8 }
      现在的男巫----是一个24秒生产,30秒达成专家训练的快速反应部队。2 l& ]9 r- a& i
      现在的骷髅----15秒达成骨质增强(!!背包都要20秒研究)同时屠宰场研究挖掘尸体。算上建筑建造的60秒..单屠宰场,单神庙,2级基地后3分钟内。你将达成全科技的骷髅大军。2车一雕象,跟三个专家男巫,几只蜘蛛,几条狗.....现在的时间是7分30秒。还等什么?; ^3 r4 o& j: o
      这正是最好的RUSH。
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* }/ I. E5 d( p: N      1.18的主流战术。在男巫成型时----HUM正打下分基,开始造塔...很遗憾他没有机会见到分基了采取压制...第一个男巫的出现便能轻易打退。   NE直接升3本科技...那么伐木小精灵要爆得一干二净;二BL爆小鹿...UD可以选择先不召唤骷髅,靠投石车跟ZZ狂暴进行压制。   ORC的狼骑刚研" }6 [: f3 V- }; ^
究完撤网...小心应对别在路上被打掉车子;暴飞龙...杀上门时只有4~5条,神庙开始预定1~2只女妖。配合腐地你甚至能直接TR掉。. }9 H# X; C( ?/ u' l7 N2 w
* n' r, g2 Z& u$ b; |
      当然以上都是理想情况----对手未能察觉UD爆骷髅的意图。探测到的话。由于现在骷髅海中期的强大震慑力...HUM会第一时间研究驱散。甚至会加速双BR。ORC会出白牛。NE会在路上截杀UD法师。基地补一定WISP。补BW精灵龙,攀三科出QML或山岭.----但这样也不免打乱了各族的步伐,特别是ORC。由于现在的O V U体系里没有法师出场的余地。ORC对付骷髅需要补上BS,再研究驱散...那其二级基地大G+狼骑压制/开矿。或是爆飞龙的想法都无疑镜花水月.(木材资源紧缺)..而UD甚至只要摆放一个神庙,直接攀三科-----其意图是为了三本的骷髅法师?还是毁灭?对方无从得知。而做两手准备又耗时耗力-----用一个建筑换取时间空间,兵者诡道至也。至于基地防御方面,坟场+男巫组成的万恶骨墙,能将所有二本科技的进攻抗之门外..被大大完善了的矛与盾----这是我对骷髅海的评价。' d* G% ~0 l+ w$ L' ^5 x
- J) \& ~) o) M! Y( \/ P5 @3 X
      快速成型的骷髅海开局----BB,BA,BZ。4G后转ZZ。农民探路,可以先不造第二个通灵塔。但第一个人口一定要升冰塔。升级基地。47三陪。不要双线,不要MF。直到红血回家略做调整。MF一处小怪后便能带上两绞肉车/一雕象/3蜘蛛/4狗/3男巫杀上对方基地.(建议47不升光环。靠吃骷髅或ZZ维持生命)这时大概是8分种-----天刚破晓,又被浓重亡灵气息沾染上无边的肃杀血光。" `& U) z0 t: c' \2 ?
      (PS:9S.TAKASI说了一句爆笑的经典"UDER一定要稳住,坚决不用法师,1.29版本估计会1金1木出一双男女巫..."XD)
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0 o6 [0 c. C' u7 w! E3 ], D
$ B. l; v* U; ^. w- }! T0 Z8 f, W. hORC的改动; v3 m" }  u9 I; N9 @  }. I
      蝙蝠的血量变成325。这意味着能被一个2级死亡缠绕跟1级霜星/一个3级死亡缠绕加一刀/一个2级毒镖,一刀/两记2级叉电/龙鹰10秒网捕等....痛快解决------蝙蝠拆矿,基地MASS TOWER的打法虽不至于完全不可行...但在操作上难度增加不少。同时,蝙蝠的EXP跟熊德是一样的。损失过多$ l8 ]- L3 m2 C
的蝙蝠养高对方英雄等级...上演英雄RPG。想必吃亏的还是ORC...各位ORCER一定要慎而重之。
5 P/ s( Z4 s9 q7 Q+ L" c) U     (PS:最早期版本的蝙蝠,600点生命,23-27攻城攻击,900点自爆中心伤害,通吃海陆空...那辉煌但淫荡的岁月啊......- -L 我一点也没有幸灾乐祸的意思..真的没..)( W& l* y6 K% I  I. b/ R& U6 i4 J
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     狼骑的"天罗地网"(这霸气十足的技能啊...连名字都那么IMBA).对单位持续时间由15秒改到12秒,对英雄则由5秒改到4秒----三个狼骑不能再对一个英雄无限网了...但终归来说,这还是个极为强悍的技能:+ ^" }: U( ^) z- ~# K+ e/ @; I- g
TFT 1.10版本改动:
2 Z& `& B( b. M-狼骑的甲加1
0 s4 I% f5 C; j4 B$ Y& t/ f-狼骑的诱捕时间由12增加到15,射程从400增加到500
8 t1 p% }7 C) h

$ i7 s1 S/ Q0 X7 [: h: f# e     如上,狼骑自TFT大大加强后,便活跃在ORC的每场对战中。可以说部队里能没了大G,能没了飞龙,甚至能没有先知-----但一定不能缺少狼骑...KOG引以为豪的缠绕,1级是9秒单位,3秒英雄...对比狼骑却也要长叹英雄迟暮,不如竖子...狼骑的网捕现在只能说回复到正常状态。
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白牛的改动! x2 Y5 k! J" R% I1 Q
      BLZ的这次升级.可以说是最危险的就是关于白牛的魔抗皮肤的改动...很有可能导致新的不平衡.个人感觉这项被动应该新设定一个科技来升级,而不能凭空获得---否则太霸道.对比山岭,7人口的兵种也要升级后才能有魔法抵抗.白牛其实是个很强悍的单位,让我列举历次改动:
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TFT 1.10
9 W! T- ]+ V# \. Z5 J- l# j-灵魂锁链的魔法消耗降为75' O2 w( e6 r2 n6 B
9 x$ S  R! x! x
TFT 1.12
6 @$ E# x% O7 q/ P4 G, N9 K" q-灵魂锁链的持续伤害现在不会致命。灵魂锁链造成的致命伤害将被替代为减少单位的生命值到15 z) {8 [1 `" A( J$ B
并且解除灵魂锁链(这个与其叫增强不如说是修复BUG)
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TFT 1.15
3 M1 p: l9 p3 I: y. K3 k- 消魔的作用范围500上升到了650,魔法消耗从125下降到了100
) _  R+ b3 Z4 p  x$ p7 a" R- 灵魂行者的建造时间从42秒下降到了38秒
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5 F1 g! S0 u8 j6 B+ `2 @TFT 1.17
: U; t& M& C( ?. @- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。(这点实际是配合JS的加强.但运用情况太狭隘)
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- S5 e% a0 Q- R5 {      以上几次改动加强了白牛的技能.其范围驱散性价比列各族法师之冠.但由于适用性的问题,及本身非魔免驱散单位.一直发挥不了应有的作用.于是有了这次的改版.7 G1 x+ o; S. C2 p! P1 D
TFT 1.19
( |4 a3 n$ @% X5 H- h$ o0 L( U- 灵魂行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。这使得部分法术,例如飓风与减速,施用在灵魂行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如变形术与占据
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3 a  o  Y' {. ~      这下白牛能力大上一个台阶.-----吹风流被折杀一大半,MASS女巫也变得不可行.最关键的是白牛同时还具备物免技能.----本身克制法师,但对非魔法攻击单位又能用虚无保命.-----对上HUM,NE等靠单位攻击/状态魔法/召唤单位打击为主的种族.以灵魂连接分担攻击,以群驱削减状态影响,红血时一个虚无.HUM的SKY流有男女巫能进行攻击.还好一点.(但势必破坏阵型)NE的三远,兽王,FL没有强力的杀伤技能.召唤被驱散,作用也不大.DH能靠MB杀白牛.但冲太前又不保险.数个风德的攻击对白牛而言并不致命.而在灵魂连接的帮助下ORC部队神勇异常.还有群杀技能辅助,单靠部队根本
' ^8 t) C- v2 x/ m/ d7 d硬拼不得....可以说不但是吹风流,连三远也被白牛克得死一死./ z: L: V) r6 A, d: d

- x1 H% Y% p' a! m! {      对于白牛的增强,我设想了一种部队结构....有可能在新版本里成为对抗NE的主流-----就是狼骑+白牛.* z5 H* W# z8 b) n3 [9 v
      VS NE:以狼骑为肉盾,释放灵魂连接.白牛驱散召唤单位.(精灵火等战后再驱散).由于狼骑的攻防属性完全克制三远.NE在缺乏召唤的情况下不是对手.同时,灵魂连接是个极为克制远程单位齐射的技能.分担50%伤害意味着杀死每一个单位都要比以前费劲两倍.NE又没有群杀技能的辅助...靠三远干掉一个加了连结的狼骑,有兴趣的朋友可以拿着秒表试验一下...而ORC在部队损血严重时,一个群补又回过气------这以前是NE的专利,但现在ORC抢群补也更心安理得了-----再加上狼骑的网捕破坏阵型.NE战也不成逃也不能...说起来也蛮郁闷的.8 x$ x6 |  b2 q) l- ~
      (英雄方面建议BM+SH,SH升级变身跟治疗波.配合灵魂连接...OMG!)1 g7 p; a, W2 {% }0 A

5 k1 d. R" m  W6 O      当MOON用吹风流将ZAD直下三盘时,我提出过以这种部队抗衡之.而FARSEER在MWL半决赛上对战MOON时也运用了这种组合(双六级英雄那场)很遗憾的是,白牛一但站位不佳,被集体吹起后就兵败如山倒...但时至今日.吹风流威力不再.白牛在对抗NE的舞台上相信会越发犀利.
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NE的部分& p: e( ?2 I5 h2 p
; K9 ]8 B. A: |; w( }3 p5 ^& H
      NE在这版本里没有太大的改动,生命树增加的10秒建造时间基本让各族分矿建设站到同一水平线上(UD那穷鬼先不讨论)5 r: o, l5 ]8 ^7 v. n" ?
NE:生命树110秒+10秒+缠绕金矿60秒=180% R2 H+ k/ B2 M) n( j- D8 r6 |/ d. G5 O
ORC:大厅150秒
3 G! q% X0 J% |5 f0 aHUM:城镇大厅180秒
6 w  ^. T/ e' O

$ x, \' d6 _2 k; H  [$ C  F$ x7 w5 q
     NE树可以移动,地点隐秘,ORC基地时间短,有快速大厅。HUM能用加速建造。三族都各有特色。NE能乱矿的基础在于小精灵能随处采木。所以扩张优势没变.----这同时也是种族特色。这次的削弱要求NEER们重新调整对时机的把握。在对抗HUM,UD方面没什么变化。
1 d, Z2 v; O1 x+ |' \' d3 s8 L6 O8 {0 `& ?: ]; T1 \! h9 [
     但是,如我上面说述,白牛很可能出现并成为打击NE的主力。失去吹风,甚至失去三远的辉煌,NE在新版本里要如何发挥自己的种族特色对抗ORC?.....是采用新的英雄(DR?PL?),还是祭出经典熊鹿组合呢?
1 }( ]& ]# x% i
9 D; K& K# n, A6 d0 E* W+ F     我暂时陷入了迷思。同时希望时间能给予我解答。
发表于 2009-2-20 16:12:40 | 显示全部楼层
只活在1.18,现在偶尔搞搞。
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