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1.19火热讨论-纵观历代版本

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发表于 2009-2-20 15:31:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
新的版本必然会引起一番平衡性大讨论的热潮,快快参与进来吧!本文结合冰峰王座历代版本的改动,分析1。19版本以后可能出现的平衡性问题以及战术问题。相信关注新版本动向的你一定不会错过!关于两项防御改动的影响: n0 C6 E, X% p
  f9 q8 }8 m; g' L1 d: Y; X& K
  毁灭4防减到3防,说明1级防御时会被两只蝙蝠炸死,一定要升级2防。 而4防减到3防相当于减少55的实际生命(换算装甲)别小看这点改动,由于毁灭魔免,这一点护甲能直接当成HP ,少了55点生命意味着少了55点生命带来的攻击,及该时间内承受攻击的能力。相当于同时减少攻击防御。
, e6 ?; r! b6 E2 A
" T8 D+ e. N0 o: P% B6 F0 Q: G8 ]
8 d6 n, I, C% f* r  而人类的石工技术,算2级石工,比之以前减少2防,而一个2级箭塔是700HP ,换算下减少了近百点实际生命。 0 \: e% \4 ^6 c# I5 t

1 J) d/ G9 P) o& S( ~, [6 H4 C# v  C. N, M0 `
  个人感觉HUM箭塔基本没有削弱。 举例看以前版本的改动3 c# X8 M: \  [4 ~/ ]7 @
TFT 1.10
. w/ D& {: P+ g7 y人族的石匠术费用由100/100 125/175 175/250降为100/25 125/50 150/75。
( F5 Q3 }3 x. Q! T5 G# [1 n守护塔和圣塔的升级费用由80/60降低为70/50
( x! V* @, y) d- {2 m" S! ?+ R
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TFT 1.13 + }9 t2 G0 q, m0 `) X
人族的防御塔的盔甲随着每次石工技术的升级增加2,以前是1
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8 B. m/ X$ s0 i2 D

& U1 _$ A/ H0 T      总体来说(算上HUM修理哨塔的BUG),人类的石工早被大大加强了,现在只是在防御加成方面回复到以前水准------算是对MASS TOWER打法的一种削弱,但肯定不会影响什么。 HUM的积弱从来不是塔不够猛的缘故。该树塔防御的还是一样警卫深严。由于血量不变,
  w7 G- q( A1 e      ORC方面的牛头,NE的熊猫拆除箭塔 并没有因此轻松...而靠肉搏部队拆掉5+箭塔/合理摆放/部队回防的HUM基地,其得不偿失每个玩家都应该有所体会...无论是8防还是11防的箭塔,我相信都不会在兵力没有绝对优势下顶着强拆..这三点防甲在HUM防御体系里占据多大作用?绝对不超过   3% 。即使在WS流里也不会超过5%
4 v2 [3 X0 a8 p, G% \3 ]7 F* [      再说HUM对UD的问题,我个人见解是要造塔就要爆塔,不然干脆别造....去计较厚道与否显然无厘头得很。少于四个箭塔在毁灭眼里不值得一晒。未成型的塔群被拆,那是双方时机把握上的差距。与什么防甲问题无关....再看成型了的塔群,在农场/兵营/基地等组成的防御阵线前,基本可以只看成是毁灭VS塔群的较量...暴雪的改动,在这点上很高明。毁灭减防,让火枪打毁灭容易了些。本着平衡思想---HUM箭塔也要减防。双方各打80大版后看
0 _# V% u- f8 f8 P1 s0 T" T* Z% ~& b0 g, D数据似乎HUM吃亏些...但别忘记火枪,别忘记同等资源下数量级的差距。 还有攻速...很容易得出结论,VS UD时,HUM还赚了点皮毛回来。
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1 a! }3 @$ ^( d7 l% G- q* S) O      两样对比,HUM改动石工,NE,ORC并没占到到什么便宜。而UD改动毁灭----这个关系对抗3族的VIP兵种,较之HUM影响更大。虽然H V U的劣势没变。但看见仇人吃鳖。也是一件快事吧.....XD/ w7 k8 p" }" k; Z/ p' D

6 e& e6 Q; w; y" C
( {- D/ r% X9 K7 |3 E4 y* p* T关于HUM新版本的处境! m6 Y6 p6 `( z; @
      虽然石工的改动无关痛痒,HUM在这个版本里还是有削弱的地方。关键就在于白牛的改动跟男巫的加强。- f; [$ z) z  |7 l" N# s

8 z1 ~6 }7 }/ {5 B4 L  o      白牛的魔法抗性,实际上摧毁了HUM一套逐渐成系统的打法-----3本爆女巫。前期SKY流过渡到3基,选择FL或者PAL三发。然后第一时间研究变羊....对方无论是大G+狼骑+投石。还是飞龙,或者是双法加步兵。都会在全民羔羊的情况下毫无作为...欧洲不少HUM都在比赛中采用了这套战术。举例GRUBBY VS SPELL 在TR上的一场对战。GRU在操作意识均比对方强一个档次的情况下,被这种战术打得全场吃闷亏。后来才靠牛头成仁引开HUM,强行DEF胜利...然而,很遗憾的是这样富有创意的战术未能光大便要胎死腹中..
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      UD那边-----BLZ宠儿,男巫再度加强。这次改动减少了各项骷髅相关科技的研究时间跟价格。个人认为是骷髅海最重要的一次更改.-----NE的熊鹿正是在德鲁依变熊研究时间缩短之后。才取代三远成为对抗UD的主流战术,同时速熊打HUM也变更加犀利跟可靠。现在,面对HUM的爆塔防御,越来越多的UD玩家采用了骷髅海的打法.----由于双矿开局/晚升基地,HUM在同期根本拿不出应对的办法。只能加重防御力度。但骷髅科技的更快成型势必让面对RUSH时,人类基地拿不出足够的塔群...这对WS流是个严重的打击。而对付HUM非双矿开局的主流战术。UDER只要按常规打法也能达到七成胜算..所以在这个版本内H V U的劣势甚至有所加重。
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+ D0 I$ _& o6 j- h3 C& L* D, N
* K7 _7 W& j( ]$ R' ]关于骷髅海! f8 w5 M. e' O
配合1。15版本的改动,我们看BLZ在男巫上下的重笔。
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TFT 1.15
' {6 @8 g- J: b- 亡灵巫师的建造时间从30秒下降到了24秒。
  ]/ y5 ]' W/ U; C- r; j* [  r- 骨质增强术现在的研究费为50/75,而不是以前的100/75。研究时间从60秒下降到30秒。
2 R* u/ N' ^& ?% k- 亡灵巫师 的专家和大师训练的时间变为30秒和45秒,而不是以前的60 和75秒。
& M+ W7 h! S+ _- E- 挖掘尸体现在只需要达到亡者大厅就可以进行研究,而不是以前的黑色城堡。! I' L. c' v$ e* _+ J0 z
6 b- Y  e* a! ^) H, `& e3 e
TFT 1.18
4 z6 P8 E, M  Z, j6 r- 骷髅法术的研发时间从45秒减少为30秒。: w4 @# s. {+ X; I, g( S7 p
- 骨质增强术的研发时间从30秒减少为15秒。" \0 e* s# R5 ~6 [
- 现在挖掘尸体的研发从125金/100木减少为75金/50木。

  F* e6 k! \. M3 L
! c" k" h  K/ J+ n. K! Q      现在的男巫----是一个24秒生产,30秒达成专家训练的快速反应部队。
, s# r2 ~3 D1 r# X, V      现在的骷髅----15秒达成骨质增强(!!背包都要20秒研究)同时屠宰场研究挖掘尸体。算上建筑建造的60秒..单屠宰场,单神庙,2级基地后3分钟内。你将达成全科技的骷髅大军。2车一雕象,跟三个专家男巫,几只蜘蛛,几条狗.....现在的时间是7分30秒。还等什么?2 L; Q/ \, P6 S: q; v
      这正是最好的RUSH。
0 H  D5 h2 \, h& s8 ~  ]7 v& O9 s% y9 w! p
      1.18的主流战术。在男巫成型时----HUM正打下分基,开始造塔...很遗憾他没有机会见到分基了采取压制...第一个男巫的出现便能轻易打退。   NE直接升3本科技...那么伐木小精灵要爆得一干二净;二BL爆小鹿...UD可以选择先不召唤骷髅,靠投石车跟ZZ狂暴进行压制。   ORC的狼骑刚研' e( E# K+ K4 Q. T7 Q6 {/ z
究完撤网...小心应对别在路上被打掉车子;暴飞龙...杀上门时只有4~5条,神庙开始预定1~2只女妖。配合腐地你甚至能直接TR掉。
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+ c7 P( d6 A6 E  E; J8 F1 r- Y      当然以上都是理想情况----对手未能察觉UD爆骷髅的意图。探测到的话。由于现在骷髅海中期的强大震慑力...HUM会第一时间研究驱散。甚至会加速双BR。ORC会出白牛。NE会在路上截杀UD法师。基地补一定WISP。补BW精灵龙,攀三科出QML或山岭.----但这样也不免打乱了各族的步伐,特别是ORC。由于现在的O V U体系里没有法师出场的余地。ORC对付骷髅需要补上BS,再研究驱散...那其二级基地大G+狼骑压制/开矿。或是爆飞龙的想法都无疑镜花水月.(木材资源紧缺)..而UD甚至只要摆放一个神庙,直接攀三科-----其意图是为了三本的骷髅法师?还是毁灭?对方无从得知。而做两手准备又耗时耗力-----用一个建筑换取时间空间,兵者诡道至也。至于基地防御方面,坟场+男巫组成的万恶骨墙,能将所有二本科技的进攻抗之门外..被大大完善了的矛与盾----这是我对骷髅海的评价。
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+ k$ \' f: @9 n      快速成型的骷髅海开局----BB,BA,BZ。4G后转ZZ。农民探路,可以先不造第二个通灵塔。但第一个人口一定要升冰塔。升级基地。47三陪。不要双线,不要MF。直到红血回家略做调整。MF一处小怪后便能带上两绞肉车/一雕象/3蜘蛛/4狗/3男巫杀上对方基地.(建议47不升光环。靠吃骷髅或ZZ维持生命)这时大概是8分种-----天刚破晓,又被浓重亡灵气息沾染上无边的肃杀血光。6 `) [1 Y; F+ b4 u
      (PS:9S.TAKASI说了一句爆笑的经典"UDER一定要稳住,坚决不用法师,1.29版本估计会1金1木出一双男女巫..."XD), E/ f. U, @5 n) ^/ f
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: P) P5 O/ M3 W9 LORC的改动
  x0 t4 b  u) k& J      蝙蝠的血量变成325。这意味着能被一个2级死亡缠绕跟1级霜星/一个3级死亡缠绕加一刀/一个2级毒镖,一刀/两记2级叉电/龙鹰10秒网捕等....痛快解决------蝙蝠拆矿,基地MASS TOWER的打法虽不至于完全不可行...但在操作上难度增加不少。同时,蝙蝠的EXP跟熊德是一样的。损失过多8 ~8 O! A9 {' C, Z, j" x
的蝙蝠养高对方英雄等级...上演英雄RPG。想必吃亏的还是ORC...各位ORCER一定要慎而重之。' J6 M1 b8 j: v1 M4 O* j
     (PS:最早期版本的蝙蝠,600点生命,23-27攻城攻击,900点自爆中心伤害,通吃海陆空...那辉煌但淫荡的岁月啊......- -L 我一点也没有幸灾乐祸的意思..真的没..)( V( H6 U. Q: P: l- p+ r! n7 s
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* m: X2 _) R0 S( R; C     狼骑的"天罗地网"(这霸气十足的技能啊...连名字都那么IMBA).对单位持续时间由15秒改到12秒,对英雄则由5秒改到4秒----三个狼骑不能再对一个英雄无限网了...但终归来说,这还是个极为强悍的技能:, [6 h. p0 c) Y# X. M
TFT 1.10版本改动:2 M2 Y* A1 l6 L3 V7 P
-狼骑的甲加1
1 _7 k' M3 y/ ?; W5 I5 Z$ u-狼骑的诱捕时间由12增加到15,射程从400增加到500

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     如上,狼骑自TFT大大加强后,便活跃在ORC的每场对战中。可以说部队里能没了大G,能没了飞龙,甚至能没有先知-----但一定不能缺少狼骑...KOG引以为豪的缠绕,1级是9秒单位,3秒英雄...对比狼骑却也要长叹英雄迟暮,不如竖子...狼骑的网捕现在只能说回复到正常状态。
/ V8 Q' P. i8 V) C4 U- K5 l! r. F

0 O1 `+ w: |3 o$ O: g
/ v3 a: h7 }+ O( Z. u白牛的改动# ~. ^5 @. R: Q
      BLZ的这次升级.可以说是最危险的就是关于白牛的魔抗皮肤的改动...很有可能导致新的不平衡.个人感觉这项被动应该新设定一个科技来升级,而不能凭空获得---否则太霸道.对比山岭,7人口的兵种也要升级后才能有魔法抵抗.白牛其实是个很强悍的单位,让我列举历次改动:" B4 s5 [; s3 Y6 t9 G  r# A$ s
TFT 1.103 m# a: g3 b. ?( P6 Z8 u
-灵魂锁链的魔法消耗降为75
1 k; \9 Z. O/ \) Z; z% L7 R! a& s8 _9 P
TFT 1.12
7 Q4 j( @" d, A( S8 L0 e: y-灵魂锁链的持续伤害现在不会致命。灵魂锁链造成的致命伤害将被替代为减少单位的生命值到1
' v& F1 K  Y; @% I3 z8 T7 b并且解除灵魂锁链(这个与其叫增强不如说是修复BUG)2 t3 w" k* n5 u1 z, d  P1 a

6 ~# k6 T' _) N3 W; a% YTFT 1.15
( x- G" A2 r9 e* `. N  ^- 消魔的作用范围500上升到了650,魔法消耗从125下降到了100
" F! h$ T0 c, x+ U1 l- 灵魂行者的建造时间从42秒下降到了38秒
( F& C0 W" o+ E. _- b
5 N* o) \# P5 s* hTFT 1.176 u) |, L0 I; a8 ~& g* ^+ Z
- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。(这点实际是配合JS的加强.但运用情况太狭隘)
- T/ Q# Y' a/ W' ]

5 g' C5 s2 C$ g0 V# j( ]2 g" I4 T+ J! S+ s$ `
      以上几次改动加强了白牛的技能.其范围驱散性价比列各族法师之冠.但由于适用性的问题,及本身非魔免驱散单位.一直发挥不了应有的作用.于是有了这次的改版.
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TFT 1.192 G. `# T) T2 o, ?& c  j( K/ S  |: @
- 灵魂行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。这使得部分法术,例如飓风与减速,施用在灵魂行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如变形术与占据

2 E& f: o% k. C; }- O- w+ e. B, F2 z- X2 x+ L
) D( I9 x3 g8 a3 d1 h$ v$ A
      这下白牛能力大上一个台阶.-----吹风流被折杀一大半,MASS女巫也变得不可行.最关键的是白牛同时还具备物免技能.----本身克制法师,但对非魔法攻击单位又能用虚无保命.-----对上HUM,NE等靠单位攻击/状态魔法/召唤单位打击为主的种族.以灵魂连接分担攻击,以群驱削减状态影响,红血时一个虚无.HUM的SKY流有男女巫能进行攻击.还好一点.(但势必破坏阵型)NE的三远,兽王,FL没有强力的杀伤技能.召唤被驱散,作用也不大.DH能靠MB杀白牛.但冲太前又不保险.数个风德的攻击对白牛而言并不致命.而在灵魂连接的帮助下ORC部队神勇异常.还有群杀技能辅助,单靠部队根本6 a7 d- O: o0 C0 @+ `2 J% G
硬拼不得....可以说不但是吹风流,连三远也被白牛克得死一死.0 |  O9 r' F9 M

  l: v# ?, r- ^* K; ?      对于白牛的增强,我设想了一种部队结构....有可能在新版本里成为对抗NE的主流-----就是狼骑+白牛.
2 i* _! v: f& P+ }: ^      VS NE:以狼骑为肉盾,释放灵魂连接.白牛驱散召唤单位.(精灵火等战后再驱散).由于狼骑的攻防属性完全克制三远.NE在缺乏召唤的情况下不是对手.同时,灵魂连接是个极为克制远程单位齐射的技能.分担50%伤害意味着杀死每一个单位都要比以前费劲两倍.NE又没有群杀技能的辅助...靠三远干掉一个加了连结的狼骑,有兴趣的朋友可以拿着秒表试验一下...而ORC在部队损血严重时,一个群补又回过气------这以前是NE的专利,但现在ORC抢群补也更心安理得了-----再加上狼骑的网捕破坏阵型.NE战也不成逃也不能...说起来也蛮郁闷的.% w  S0 R/ V% v; F, R' ?5 C
      (英雄方面建议BM+SH,SH升级变身跟治疗波.配合灵魂连接...OMG!)# @9 ?: _4 Q  p) a4 n0 A0 ~

! B# L4 r7 e8 S1 j* B$ Z      当MOON用吹风流将ZAD直下三盘时,我提出过以这种部队抗衡之.而FARSEER在MWL半决赛上对战MOON时也运用了这种组合(双六级英雄那场)很遗憾的是,白牛一但站位不佳,被集体吹起后就兵败如山倒...但时至今日.吹风流威力不再.白牛在对抗NE的舞台上相信会越发犀利.( L4 I$ P* S  H2 `

. L7 ^  [, @* a4 a: n, E
% R( D" _$ @; O- F3 v  a- O. Q) [- y& y# L) ~7 d( v) D$ b
NE的部分
5 p9 h* D! ]: M$ ?" r+ L1 e+ Q) D; L6 s  W7 m9 f! z
      NE在这版本里没有太大的改动,生命树增加的10秒建造时间基本让各族分矿建设站到同一水平线上(UD那穷鬼先不讨论)6 k+ n& X+ T* X  Q/ L
NE:生命树110秒+10秒+缠绕金矿60秒=1804 q/ o8 `1 q) P0 Z( G0 O
ORC:大厅150秒. J) S- m: l- B  r
HUM:城镇大厅180秒
0 s: S2 I. i: I8 @' b

5 G  o& c' z; G7 ^  T8 D
7 n2 Z3 p; l4 e) v9 }* V' e     NE树可以移动,地点隐秘,ORC基地时间短,有快速大厅。HUM能用加速建造。三族都各有特色。NE能乱矿的基础在于小精灵能随处采木。所以扩张优势没变.----这同时也是种族特色。这次的削弱要求NEER们重新调整对时机的把握。在对抗HUM,UD方面没什么变化。' U$ g1 q5 o5 Z% |3 ~

& |6 H! \' Q( w& T/ @& o     但是,如我上面说述,白牛很可能出现并成为打击NE的主力。失去吹风,甚至失去三远的辉煌,NE在新版本里要如何发挥自己的种族特色对抗ORC?.....是采用新的英雄(DR?PL?),还是祭出经典熊鹿组合呢?. g: z  o  q1 H9 K" B

1 j6 y: d' N9 P. y     我暂时陷入了迷思。同时希望时间能给予我解答。
发表于 2009-2-20 16:12:40 | 显示全部楼层
只活在1.18,现在偶尔搞搞。
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